Sredi noči se prebudiš v grozno nevihto. Pojdi, da si oblekel nekaj oblačil in potem, ko vklopiš luči, si zadela elektriko. Tvoj najboljši prijatelj, pes z imenom Baron, sprašuje, če si v redu, preden se spustiš v hodnike, da mu prineseš kaj za jesti. Vendar pa se nekaj ne počuti prav v tej noči - nekaj se počuti in ne moreš povsem priti na prst. Tudi z običajno neurejenostjo v hiši in s sabo prisotno tišino ni nekaj povsem običajnega.
Ko spet zaspite, boste našli svojo hišo trash in Baron manjka; zdaj je odvisno od vas, da ugotovite, kaj se na svetu dogaja. To je samo začetek demo igre Srčno, čustvena zgodba, ki jo poganja RPG, ki se bo financirala na Kickstarterju. To je njen prvi poskus, da bi ga financirali, in da ga je razvila ambiciozna ekipa pri Pirate Software.
Sedel sem s Pirate Sofware in jim zastavil nekaj vprašanj o njihovem prihajajočem RPG-ju, ki se bo ukvarjal z zapletenimi medosebnimi zgodbami, ki vključujejo upanje in strahove mnogih njegovih likov.
GameSkinny (Angelina Bonilla): Kaj vas je spodbudilo, da ustvarite to neodvisno igro z množičnim financiranjem, namesto da bi to idejo predlagali založniku?
Piratska programska oprema (Jason Thor Hall): Ko sem na začetku govoril s številnimi založniki, sem se resnično počutil bolje, da smo neodvisni. Z našo skupnostjo, ki raste okrog nas organsko, lahko preživim veliko več časa z njimi in sem del akcije. To mi pomaga dobiti povratne informacije in razviti igro na način, ki bolj jasno prikazuje zgodbo, ki jo poskušam povedati.
GS: Glavni liki zgodbe so Lore, Baron in Binder; kakšen karakter ima ta trije in ali bomo med njimi videli kakšno prepiranje?
Hodnik: Lore in Baron imata zelo medsebojno odvisne odnose. Lore se ukvarja z veliko problematičnih misli in Baron je vedno pripravljen na to, da ga razveseli in da ga veseli ali ga vzame na avanture. Lore pa pomaga ublažiti strah barona pred osamitvijo in osamljenostjo. Medtem ko imata svoja vprašanja, se dva naslonita drug na drugega, da bi se prebila.
Binder je malo čuden, ko gre za odnose. Ima svoje motive in cilje, da bi se prebil in se v večini socialnih situacij ohranja zelo varovan. V zvezi s šala, je precej veliko, da v vsej beta in lahko pričakujete več tega kasneje, kot dobro. To je rekel, da nikakor niso edini znaki, ki so v srcu vse do sedaj postavili oder.
GS: Okolje, igra je lepa, iz vznemirljivega prostora, podobnega Loreu, ki se prenaša skozi uro, zunaj Lorejeve hiše. V teh okoljih ste omenili, da lahko majhne stvari, ki jih počnete ali ne naredite, spremenijo stvari na velike in manjše načine. Ali to pomeni, da morajo igralci pobrati vsako nogavico, ki jo najdejo, ali pa se zavedati svoje okolice, pri čemer je treba posebno pozornost posvetiti nenavadnosti?
Hodnik: To je v celoti odvisno od vrste igralca, ki ste. Če želite bolj interakcijo s svetom, potem bo bolj zanimivo in polno različnih stvari za interakcijo. Če želite biti hladnejši za ljudi ali se aktivno izogibati raziskovanju, bo svet bolj usklajen s tem. Zdaj je kar nekaj dogodkov, pogovorov in zgodb, ki se na majhne načine spreminjajo na podlagi teh manjših dejanj. V polni igri upam, da bom dodal še več poti za zgodbo in loke za te različne vrste playstylov.
GS: Ali je prišlo do iger, ki so navdihnile Srčno, ali v sistemu, v zgodbi, umetniškem slogu ali kaj podobnega? Kaj pa navdihujoče knjige, televizijske oddaje ali filmi?
Hodnik: Wario Ware je bil navdih za bojni sistem. Vedno sem ljubil čudaške, hitre mini igre, ki so sestavljale vse ponovitve Wario Ware. Prav tako sem bil pod močnim vplivom številnih iger RPG iz obdobja SNES. Igre so podobne Skrivnost Mane, Skrivnost več, Iluzija Gaie, in Zemeljsko. Za novejše igre se obračam na take stvari En poskus, Off, in Undertale zaradi edinstvenih lastnosti, ki jih je vsaka prinesla na mizo. Za filme bi rekel Fant in njegov pes. To je precej grob film in ni pravzaprav prijazen za otroke, vsekakor pa nekaj, kar si morate ogledati. Če ste kdaj igrali serijo Fallout, potem je Dogmeat dobil svoje ime.
GS: Sistem bitk je malo edinstven, saj ste ga naredili z najrazličnejšimi mini igrami, kot so izmikanje, popping stroki ali uganke za spomin. Ali ima vsak sovražnik svoj lasten večstopenjski način, kako jih premagati ali pa imajo nekateri podobne metode?
Hodnik: Vsi sovražniki imajo svoje mini-igre, ki so zelo različno zastavljene. Poleg tega, ko se boji odvijajo, se mini-igre težje spreminjajo, spreminjajo se cilji ali pa več mini iger vstopi in zapusti rotacijo. Kot Srčni nima naključnih bitk, pusti me prosto razvijati edinstvene igre za vsak boj in jih močno prilagoditi zgodbi o liku, s katerim se boriš. Ena od glavnih načrtovanih funkcij je, kako boj poteka v raziskovalni igri, kjer igrate skozi spomin tega lika iz njihove perspektive. Moje upanje je, da pokažem, da so v mnogih primerih dobro in zlo samo perspektivni premiki.
GS: Ko rečete, da boste lahko ponovno zgradili mesto Animus, se je nekaj zgodilo Loreu in Baronu? Je bila propadla zaradi nesreče ali pa jo je popolnoma opustilo pomanjkanje delovnih mest?
hodnik: Animus je prostor, ki ga igralci še niso doživeli. Velika večina znakov, ki so bili izpuščeni med kampanjo Greenlight, živi in deluje v Animusu. V celotni zgodbi je skupaj pet svetov. Nekaj mesecev od takrat nameravam izdati še eno beta verzijo z dodatnimi vsebinami, ki vodijo do odkritja Animusa, zato ostanite na tej fronti.
GS: Lorejev odnos z očetom se zdi oddaljen in ni zelo pozitiven, ko smo ga prvič videli v predstavitvi; imaš kaj načrtovanega za ta dva? Ali je Lorein oče še vedno senčna figura, grozljivo grozljiva v ozadju?
Hodnik: Lore in njegov oče imata zlomljeno razmerje in njuno dojemanje drug drugega je popolnoma neusklajeno. Med njimi bo veliko več videti, toda ničesar ne morem razkriti zdaj.
GS: V zvezi s tistimi neobveznimi kriptografskimi ugankami, ki bi jih lahko rešila skupnost, ali bodo ti dali namige ali namige o predaji igre, ali pa bodo samo dajali zabavna sporočila razvijalcem? Ali nameravate narediti veliko stvari s tajnimi kodami?
Hodnik: Pravzaprav že imajo dodatne namige in namige o igri igre! Vse v ARG je del zgodbe, vendar ne na način, ki je obvezen za napredovanje. Z njimi se lahko naučite veliko o temnejšem podtonu igre ali o zgodbah in resničnih občutkih različnih likov.
GS: Ali bodo na voljo liki, ki bodo prilagodljivi, ali pa bodo ostali v isti obleki skozi igro?
Hodnik: Glede na to, kako napredujete ali kje ste v igri, je na voljo veliko različnih oblačil. Nič res na strani resnično prilagodljive, vendar vaša dejanja in odkritja lahko spremenijo vašo obleko.
GS: Z omembami v razumu in odnosih, ki vplivajo na stvari, so bila določena vprašanja ali težka vprašanja, ki ste jih zastavili, da bi se lotili in raziskali pri oblikovanju te igre?
Hodnik: Kako raziskati takšne koncepte, ne da bi bili preobremenjeni in vsiljivi, je bilo nekaj, na kar sem se zadrževala dolgo časa in še vedno delam, ko pišem dialog. Dela desetkrat ponavljam, vse do trenutka, ko moram spustiti igro.
GS: Ali verjamete, da ima ta igra čustveno jedro, in če je tako, kaj mislite, da je to jedro?
Hodnik: V jedru čutim to Srčni gre za doživljanje misli in motivacije skozi perspektive drugih likov. Tovrstna raziskovanja se lahko zgodijo skozi predmete na svetu, neposredno vplivajo na lik ali živijo skozi spomine po boju. Nameravam sprostiti pomnilniški sistem kasneje, ker želim, da se počutim odlično, preden ga spravim tja. To je nekaj, kar trenutno pravzaprav delam in lahko kmalu objavim v hitri posodobitvi za beta različico.
GS: Katere platforme lahko pričakujemo Srčni biti na?
Hodnik: Windows, Mac in Linux!
---
Rad bi se zahvalil Jason Thor Hallu Pirate Softwares da si vzel čas in odgovoril na moja vprašanja. Zdi se, da Srčni bo igra, ki bo v trenutku, ko je bila izdana, vlekla srce in še več, kar se, glede na naslov, zdi prav.
Preveri Heartbound "Za več informacij glejte uradno spletno stran ali Twitter. Če želite pokazati svojo podporo, je še čas, da podpremo ta projekt tudi na Kickstarterju.