John Hargelid Talks za paradoks North, Magicka & colon; Wizard Wars in Action PVP

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 11 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 2 Maj 2024
Anonim
John Hargelid Talks za paradoks North, Magicka & colon; Wizard Wars in Action PVP - Igre
John Hargelid Talks za paradoks North, Magicka & colon; Wizard Wars in Action PVP - Igre

Prejšnji mesec sem imel priložnost sedeti in govoriti z Johnom Hargelidom, vodjo studia za Paradox North. John je razkazoval enega od najnovejših projektov Paradoxa, nadaljevalno igro za najljubšega oboževalca Magicka.


Magicka: Wizard Wars je hitra, inovativna igra z edinstvenim sistemom za boj, ki ni bil v izvirniku. Dobila sem priložnost, da odigram rundo čarovniške multiplayer norosti, nato pa sem se pogovarjala z Johnom o izkušnjah in kaj pričakuje od Paradoxa Magicka: Wizard Wars projekt.

Gameskinny [GS]: Tako so mi rekli, naj ne kličem Magicka MOBA. Kako vam je bolj všeč?

John Hargelid [JH]: Radi bi jo imenovali akcijski PVP preprosto zato, ker je MOBA tako tesno povezana z določenim načinom igre, in očitno nimamo tega načina igre.

GS: Torej ne vidite, da ima enako vrsto igre kot MOBA?

JH: Ne, ne res. MOBA je ponavadi bolj osredotočena na prvaka, ponavadi pa je očitno igranje z voznim pasom. Ja. Vidimo, da damo igralcu veliko več svobode. Očitno je, da imate nekje med 150 in 300 stvari, ki jih lahko storite kadar koli ...

GS: Z vsemi kombinacijami?


JH: Ja. Različna vrsta igranja, ki prinaša.

GS: Zakaj torej spremeniti formulo Magicke v to akcijo PVP?

Če bi morali razmisliti o tem, da bi naredili pet, to dejansko traja približno 2/10 sekunde dlje in vpliva na igranje.

JH: No, če pogledate izvirno igro, očitno veliko čar veliko koncepta prihaja iz zgodbe in lore in humor. Opazili smo tudi, da smo kasneje sprostili PVP kot samostojen način igre, vendar smo opazili, da je zelo priljubljen. Žal ni bila zasnovana, da bi bila PVP igra, ker ko ste se naučili treh končnih kombinacij, je bilo to. Igra je hitro postala dolgočasna, vsi so stali v svojem kotu v upanju, da bodo zadeli druge igralce. Zato smo želeli narediti posebno PVP izkušnjo, ki je imela uravnoteženo zasnovo. Zato vidite stvari, kot so lahko kombiniranje treh elementov in ne petih. To skrbi za veliko hitrejši način igranja. Če bi morali razmisliti o tem, da bi naredili pet, to dejansko traja približno 2/10 sekunde in to vpliva na igranje.


GS: Ja, to je velika stvar v PVP. Še vedno je prijazen ogenj. Zakaj ga hraniti?

JH: Menimo, da je v središču Magicke. V bistvu je to zabavno, toda če sem iskren, dodam tudi hardcore igro, ki jo imamo, zato boste včasih morali narediti taktično odločitev, da "lahko ubijem prijatelja, lahko pa tudi ubijem dva sovražnika", deliti drugo odločitev.

GS: Manj boleče je, če nimate dolge minute.

JH: Točno tako. In prav tako nam je všeč dejstvo, da če sprejmemo bolj mehak pristop, če pogledate znanje, so čarovniki popolnoma neodgovorna bitja. Pregreli so jih in samo vrgajo čarovnijo okoli sebe, kot je, "Hočem sir, grem po žaru in nato postavim gozd na ogenj samo za prigrizek". In res želite imeti občutek v igri.

Hočem sir, na žaru moram nekaj sira in nato ogenj v gozdu samo zato, da imam prigrizek.

GS: Magicka ima nekakšen jezik in obraz. Kako to vztraja ali se lahko nadaljuje v igri brez zgodbe?

JH: Vsekakor je to izziv, vendar menim, da je glavna stvar, ki jo počnemo, če pogledate vsak posamezen predmet ali obleko ali lik v igri, še vedno je kratek opis, ki je smešen, da se ta humor ohrani v igri, in predmete, ki jih imaš ... Poglej to. Oprostite, tega ne morete posneti, vendar vidite impulz? [na zaslonu za izbiro igralca je poleg znaka prikazan majhen impulz.] Podrobnosti, kot jih poskušamo uvrstiti v igro, zaradi katere je bolj zabavno. Torej z vsemi večjimi popravki, ki jih izdajamo približno vsak drugi teden, je imp tudi ponavadi nadgrajen. Ali posodobljeno. Predstavljamo, kaj se dogaja zadnjih dveh tednih. Radi bi, da še vedno ohranjamo zabaven vidik v vseh podrobnostih, ki so še vedno tam.

GS: Kakšne vidike ima Magicka, zaradi katere je drugačna od podobnih iger ali specifičnega MOBA žanra?

JH: Rekel bi, da je to igranje, ki temelji na trzanju. V bistvu imate vse te kombinacije v vsakem trenutku, tako da vsak igralec začne izravnati. Rekel bi, da druge igre, ki imajo to vrsto v krogu napredovanja, tako da, če ste zanič na začetku kroga, boste igrali celoten krog, ko boste poskušali dohiteti. Ampak tukaj je vaša spretnost in uporaba kombinacij v danem trenutku, da se lahko vaša ekipa še vedno vrne na koncu igre in zmaga v krogu, ker ste jo držali skupaj in tudi če ste imeli slabih prvih deset minut, vrnil si se v drugo polovico.

GS: Na spletu sem prebral, da imate trajni značaj, kako to ostane uravnoteženo? Kako preprečite, da bi znaki višjega ranga uničili druge?

JH: Pravkar smo dodali nekakšen ELO sistem usklajevanja, tako da bo to resnično pomagalo. In kar je najpomembnejše, so liki le vztrajni v smislu, da pridobivate izkušnje in v igri dobite denar za nakup hladnejših stvari v igri. Pomanjkljivost. In tako želimo videti igro. Ravnovesje v smislu, da boste lahko bolje izbirali, bolj spretni v vodi, naredili več škode iz različnih elementov. To je kot zapletena skala, papir, škarje.

GS: Kakšna so pričakovanja za nadaljevanje franšize Magicka? Ali ste se prav zdaj osredotočili na to?

JH: To je zanimivo vprašanje. Očitno smo že izdali igro tablet, ki je zdaj na voljo tudi v Steamu. Zato se ne bojimo preizkusiti novih stvari. Magicka je prav tako čuden kombinacijski poskus za nas kot razvijalce, saj je za igralce, ki ga igrajo. Seveda bi vsi radi videli nadaljevanje, vendar za to nimam nobenih novic.

To je kot zapletena škarje za papir.

GS: Ali imate datum izdaje za Magicka Wizard Wars? V Alpha ste, kajne?


JH: Zgodnja alfa, zgodnji dostop na paru, tako da je Alpha v tem smislu. Rekli smo, da želimo odpreti igro v začetku poletja, tako da smo precej blizu tega mejnika in zato dobivamo vse stvari za povezovanje, veliko dolgočasnih tehničnih stvari, ki bodo padle na svoje mesto. . Ampak imamo nekaj resnično odličnih mrežnih programerjev, ki so se nam pridružili pred kratkim in nam pomagajo, kaj pravite? "Prihaja kmalu."

GS: Iščete, da to počnete konkurenčno? Ali je za to tekmo prihodnost konkurenčna? Ali je to bolj kot igra, ki bi se igrala s prijatelji?

JH: Mislim, da bomo za to igro gostili turnirje. Morda jih ne bomo vedno vozili s konca Paradoxa, toda na koncu bomo v igro postavili podporo turnirju, ki bo skupnosti pomagala narediti tisto, kar hoče. To vidimo kot igro skupnosti, zato jim bomo poskusili dati orodja in podporo, ki jih potrebujejo, prav tako pa imamo to precej novo igro, imenovano dvoboj igralni način.

GS: Kot 1 na 1?

JH: Ja, tako ena na ena. Zato je veliko bolj odločilno, lahko pokažete svoje sposobnosti. Manj je, dejansko ni nobenih naključnih elementov v igri, lahko pa dobite vtis, da postane vedno več naključnih igralcev. Zato smo želeli ustvariti resnično eno na eno izkušnjo in to vidim kot potencialni turnirski način igre. Radi bi ga primerjali z bojno igro, kjer se v bistvu razkazujete »to je moja spretnost, in nasprotoval bom vsakemu napadu, ki ga naredite.«

GS: Torej sem igral način zajemanja iger Point, ali imate še kakšne druge?

Torej imamo celoten način zajemanja iger Točka in Duel Mode. Vedno smo odprti za eksperimentiranje z novimi načini igre, in obdržati oči na forumih, dejansko smo imeli do tedna povratne informacije v igri. . Ampak to je samo pogled na to, kaj si zdaj želi skupnost, in mislim, da sta dva načina igre dovolj za zdaj, in videli bomo, kaj bo tretja.

Več o tem lahko izveste Magicka: Wizard Wars na strani Paradox North (vključno z informacijami o vključitvi v Steam Early Access za multiplayer norost.)