Odprti svetovi so razkrinkali: kako 4 igre ustvarjajo občutek za obseg

Posted on
Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 7 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 26 Pohod 2024
Anonim
5 Game Worlds BIGGER Than Planet Earth
Video.: 5 Game Worlds BIGGER Than Planet Earth

Vsebina


Igre odprtega sveta imajo pogosto skupne trende oblikovanja: veliko območje, ki ga lahko prosto raziskujejo, posamezniki ali prosto živeče živali, s katerimi lahko sodelujejo, in veliko stvari, ki jih je treba opraviti. To je očitno, vendar so manj navidezni triki, ki se uporabljajo za resnično pomoč pri razvoju sveta iger in daje igralcu občutek velikosti in obsega.

To je ključnega pomena pri izgradnji in razvijanju ozračja v svetu in deluje v povezavi s tem, da daje igralcu občutek, kako majhne so v tem svetu. Tu so štiri igre, ki uporabljajo pametne trike, da bi nam dali občutek odprtega sveta.


Naslednji

Kronike Xenoblade

Xenoblade je bil eden od

zadnje odlične igre, ki so se pojavile na koncu življenjskega cikla Wii-ja in za dober razlog. Ponaša se z veliko zgodbo in liki, fantastičnim sistemom bitk, neverjetno glasbo in ogromnim odprtim svetom z veliko misijami in sovražniki za boj.

Kako igra pokaže ogromno velikost Bionisa (ki je dobesedno ogromen bog, na katerem živijo liki), je preprosto stvar gibanja. V Xenoblade, član stranke, ki ga nadzorujete, ima hitrost vožnje, ki ni prepočasna, vendar ne prehitra. To je genialno, saj vam ne omogoča, da na vašo naslednjo točko prispete prehitro in vam daje čas, da se vpijete v prostranstvo Bionisa. Z namakanjem v znamenitosti, igralci dobijo podrobnejši pogled na svet igre, kar omogoča popolnejšo realizacijo njegove velikosti.

Prav tako je tisto, kar Bionis populira bolj očitno, zaradi česar je bolj verjetno, da bodo igralci naleteli na sovražnike, gostje ali predmete. Ker si vzamete čas, da si ogledate znamenitosti, je boljša možnost, da boste opazili nekaj, kar vas bo odvrnilo od glavnega iskanja, namesto da bi hitro hitili do cilja.


Batman Arkham City

Batman: Arkham City trgovali z majhnimi koridorji Arkham Azil za visoke zgradbe in dolge ulice Gotham Cityja. Vendar je to območje Gothama v karanteni, ki je namenjeno kriminalcem (in Batmanu). Rocksteady ga je oblikoval v skladu s tem, da je zajel občutek zadrževanja, hkrati pa je postal občutek, da je bil nekoč del Gothama. Zgradbe so zelo visoke in tesno povezane. Ulice so lahko dolge, vendar so tanke in tesne, z mnogimi različnimi preobrazbami v druge ulice.

Od daleč se zdi, da je to samo povprečno mesto, toda ko je igralec bližje zgradbam in zemljišču, se svet začne oddajati občutek, da se vse stisne skupaj. Tudi ko si

zgradbe še vedno dajejo občutek pomanjkanja prostora. Dobiš občutek, da je tam zunaj nekaj večjega, vendar si v majhnem delu stisnjen.

S tem Rocksteady trdi, da je to Gotham City, medtem ko igralci čutijo klavstrofobijo karantene. Karantena v resničnem življenju ima izrazit občutek, da je ujeta, medtem ko je na velikem območju, in Rocksteady ga je uspešno posnemala v video igri.

Grand Theft Auto V

GTA V ustvarja čudovito in lepo repliko Los Angelesa, da igralci raziskujejo (ali, v značilnem modu GTA, ustvarjajo kaos). Igra daje igralcem občutek lestvice Los Santosa na način, ki deluje neposredno z mehanikom, ki ima 3 igralce: Michael, Franklin in Trevor.

Iz trenutnega značaja lahko preidete na drugo, v vsakem trenutku in pogosto boste doživeli življenjski slog tega značaja in skupnost, v kateri živi. Michael's je umazana bogata mestna množica. Franklin živi v nestabilni afroameriški skupnosti, polni tolp. Trevor je del popolne in popolne norosti, ki je množica planšarje.

Z prikazovanjem različnih skupnosti in vrst ljudi, z različnimi položaji na razredni lestvici, igra ustvarja idejo, da je Los Santos lahko pravo mesto. Vzpostavlja raznolikost med skupinami ljudi, ki živijo v Los Santosu, kar ustvarja realno prebivalstvo za mestno okolje.

Fallout 3

Postala je standardna Fallout in Starejši Scrolls igre, ki se začnejo v omejenem prostoru, nato pa se razrežejo in dramatično vstopijo v velik odprt svet. Toda v nobeni drugi igri se to ni zgodilo bolje kot v Fallout 3. Med Fallout 3 tutorial / intro, preprosto ste povedali, kaj morate storiti, in se odpeljali v določena področja omejenega trezorja brez veliko izbire.Ne počutite se kot posameznik, počutite se kot del celotne populacije trezorja. Rojeni ste, odraščate, opravljate test, dobite službo, imate otroke, karkoli. Z možnostmi dialoga lahko vaš lik izraža razočaranje, ker je obtičal v trezorju, vse pa se povezuje s temo ujetosti.

Ko Vault 101 izbruhne v kaos, naredite svoj pobeg. Po kratkem nalagalnem zaslonu boste takoj zaslepljeni s svetlobo. Ko se vaš pogled počasi vrača, vidite celovitost Kapitalske pustinje.

Kar je ta kratek prizor tako učinkovit, je, da v nekaj sekundah ustvari jasen kontrast med zaprtjem in dolgočasjem oboka in svobodo velike pustinje. Ni več prisiljen v rutino, lahko prosto raziskujete pustoši in si sami izberete. Ne pokaže vam le majhnega dela odprtega sveta, ampak vam pokaže skoraj vse. Kljub dejstvu, da je pustopoljna in nerodovitna, je način, kako je predstavljen v svoji popolni slavi, veliko bolj privlačen, potem pa se zatakne v trezorju. Ta občutek je konstanten skozi celotno igro in želja po raziskovanju pustolovščine ohranja igralce, ki gredo v sicer pusto, temno deželo. Oblikovne izbire, kot je ta, resnično pripomorejo k temu, da igrajo svetove občutek za velikost.

Katere druge trike ste videli, ki jih razvijalci uporabljajo, da bi svojim odprtim svetovnim igricam dali občutek merila? Sporočite nam v komentarjih!