Odprte svetovne igre vodijo do Lazy Design & lpar, ali kako sem se naučil prenehati skrbeti in ljubiti pripoved & rpar;

Posted on
Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 24 Januar 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Odprte svetovne igre vodijo do Lazy Design & lpar, ali kako sem se naučil prenehati skrbeti in ljubiti pripoved & rpar; - Igre
Odprte svetovne igre vodijo do Lazy Design & lpar, ali kako sem se naučil prenehati skrbeti in ljubiti pripoved & rpar; - Igre

Vse se je začelo nedolžno dovolj. Igral sem izvirnik Ubijalčeva sled leta 2007, in mislil, da je precej neverjetno. Velika, raziskovalna območja, tone NPC-jev, ki zdrsnejo mimo, varovala za napad ali skrivanje, in - počakaj, moram zbrati koliko zastave?


Jaz sem nekako dokončan. Včasih lahko prezrem privlačnost, da dobim vsak dosežek, toda če imam radi igro, bom poskušal dobiti vsako zbirko, najti vsak konec in ujeti vsak dosežek, ki ga lahko. Oblikovalci iger obožujejo igralce, kot sem jaz, ker je zelo malo truda, da se skupne ure igre uničijo z zbirateljskimi, stranskimi misijami in skrivnimi območji. In za to (skoraj) padem vsakič.

Ker je sijoča, moram najti VSE.

Izvirnik Ubijalčeva sled je nekakšen grob primer. To je bilo dolgo časa nazaj, in zbirateljstvo je bilo narejeno nerodno. Torej namesto tega si oglejmo še eno igro, s katero sem nekoč postal obseden: Oddelek Tom Clancy's. (Kot stran, mislim, da imam nagnjenost k igranju v bistvu pomanjkljivih iger.)

V Oddelekeden od dosežkov je zbiranje vsakega posameznega dela Intela: telefonski posnetki, črne škatle drone, sestavljeni video / avdio / satelitski podatki, imenovani ECHO, strani s priročnikom za preživetje, poročila o incidentih itd. , raztresene po praznih newyorških ulicah in kanalizaciji.


In medtem ko se misije, kjer se ti zbirateljski predmeti najdejo, potisnejo zgodbo naprej, so zbirateljski predmeti v resnici samo odvračanje pozornosti - tako igralcu kot razvojni ekipi.

To je dolgočasno, da bi poslušali - razen če ste resnično vložili.

Oba primera predstavljata zamujene priložnosti. Zakaj? Ker so bili viri, namenjeni postavljanju zastav, telefonov in strmljenih brezpilotnih letal, lahko postavljeni nekje drugje. V Ubijalčeva sledLahko bi bilo še več, boljših misij (spomnite se neskončnih, ponavljajočih se stranskih misij?). V Oddelek, bi lahko popravili nekaj strašnega pisanja.

Ampak vsaj Ubisoft je imel predvidevanje, da bi zbiral vse Oddelek pomeni nekaj. Vzemite vse predmete v Intelovem setu - na primer vse zrušene črne škatle drona - in dobite nagrado s kozmetično opremo. S Ubijalčeva sled, zbiranje vseh zastavic vam ne prinaša nič drugega kot digitalno potiskanje po hrbtu.


Torej, zakaj bi mi bilo mar, da ne morete pomagati, ampak zbirati pripomočke v igrah, slišim, da vprašate? Ker je to časovno polnilo, ki lahko (včasih) negativno vpliva na pripoved, ki jo zasledujete.

Poglej, res mi je všeč veliko iger, ki imajo skrite zbirke. Vsak Ubijalčeva sled jih ima, in nekatere od njih so dobro opravljene. Oddelek jih ima, tudi v svoji prvi DLC, in so… sprejemljivi. Legenda o Zeldi: Dih divjine jih ima v obliki Korokovega semena in so morda najslabši primer, ki sem ga videl čez nekaj časa.

Samo 899 za odhod!

900 semen.

Morate zbrati devetsto semen, tako da lahko Hestu ima vsa semena nazaj v svojih maracasih in dobite »nagrado«, ki je videti kot zlata kup dreka. Tako se lahko vsakogar povežete, Fujibayashi.

V svoji igri sem zbrala 40 semen in stojim pred gradom Hyrule in sem pripravljena, da Ganona pobijemo v njegovem neumnem obrazu. Obiskal sem vseh 120 svetišč in jih pretepel, ker so zanimive in zabavne. Ampak jaz ne želim najti Koroksa, ker tudi če dobim več slotov za orožje, ščit in luknje, je popolnoma nesmiselno povezati razširitev zalog z naključnimi zbirateljskimi predmeti.

ljubim Dih divjega. To je zasenčilo Okarina časa kot moj najljubši Zelda igro, vendar sem se nekaj naučil, ko sem jo igral. Ni mi več treba najti vsakega stranskega poslanstva, zbrati vsakega drobnega koščka karkoli, ali dobiti vse konce igre. Ni mi treba iskati 87 kosov zmajevega srca, da bi dobil meč Infinity +1. Ni mi treba potepati skozi ducat dolgočasnih stranskih gostov, da dobim goreči oklep Jotunske moči - ker poskušam rešiti svet in nimam časa za to.

Mislim, drži dude; Najprej moram zbrati 60 kamnitih fragmentov.

Lahko premagam igro brez porabo dodatnih 20 ur brušenja skozi vsebino, ki dodaja nič drugega kot čas, porabljen v igri. To sem rekel kot oboževalec Usoda in Final Fantasy VI, dve od najbolj grindi iger, ki jih poznam (in ljubezen). Kjer so odprte svetovne igre narobe, mislijo, da zbirateljske in svetovne misije dodajajo užitek v igro, namesto samo čas.

Kar se ne bom oziral nazaj, so ure, ki jih preživi v jami Usoda, v upanju, da bo našel legendarni Engram, ali ure, ki sem jih preživel v Veldu Final Fantasy VI, čaka na naključno bitko.

jaz volja se spomnite, ko sem prvič vzel Atheon v stekleni obok in dobil vizijo sotočja (še vedno moje najljubše orožje v Usoda). jaz volja se spomniš, da je zadnjič zadela Kefka Final Fantasy VI, ki je končal svojo vladavino kot bog magije.

Ne želim, da bi brskal skozi milijon nepovezanih stvari ali da bi zbral kup neuporabnih junk samo, da bi se dovolj dvignil, da bi užival v igri. Vse kar želim je, da uživam v igri in na parceli. Zdaj, če mi oprostite, moram sprejeti kup prepisov Čarovnik 3.