Oligopolni konzolni trg zavira prodajo na trgu Enix

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 26 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 16 December 2024
Anonim
Oligopolni konzolni trg zavira prodajo na trgu Enix - Igre
Oligopolni konzolni trg zavira prodajo na trgu Enix - Igre

Po slabi igri iger, kot so Tomb Raider, Hitman: Absolution in Sleeping Dogs, Square Enix »Izredna izguba« na konsolidiranih finančnih rezultatih.


Po dokumentu je „oligopolni“ trg konzol v Severni Ameriki in Evropi oviral prodajo velikih naslovov AAA, kar je povzročilo neto izgubo v višini 13 milijonov jenov; »izredna izguba« se pojavlja v obliki organizacijskih reform zaradi hitrega okolja, v katerem se razvijalci odmikajo od tradicionalnega poslovnega modela v Free-to-Play in preidejo s trga konzole na trg mobilne telefonije.

Predsednik Yoichi Wada je zaradi prizadevanj za prestrukturiranje odstopil (ali je bil odpuščen, nikoli ne veš).

V zvezi z vsebinami na platformah, kot so brskalnik in pametni telefoni, Square Enix poroča, da socialne igre stalno prispevajo dobiček, kar je povzročilo 24% povečanje neto prodaje v primerjavi z letom prej zaradi uspeha iger, kot so Sengoku Ixa, Kaku-San-Sei Million Arthur in Final Fantasy Brigade na japonskem in korejskem trgu.

"Poslovno okolje, ki obdaja Skupino, je v veliki spremembi, kjer se pametne naprave, kot so pametni telefoni in tablični računalniki, hitro širijo, medtem ko so trgi konzolnih iger v Severni Ameriki in Evropi vedno bolj konkurenčni in oligopolni."


Square Enix napoveduje čisti dobiček med 3 in 6 milijardami do 31. marca 2014.

Na področju tržnega deleža na trgu konzol, PS3 ima 51% tržnega deleža, Wii 13% in Xbox 360 35% od 4. maja 2013. Na trgu dlančnikov 48,8% trga pripada Nintendo DS in 51,2% t je pod Sonyjevo kontrolo zaradi prodaje PSP.

Okrivljanje „oligopolnih“ trgov konzol v Severni Ameriki in Evropi zveni kot lahka rešitev; Zdi se, da je imel Square Enix resen problem z organizacijskim modelom in zdaj poskuša preoblikovati svojo strukturo v ad hoc model zaradi volatilnosti v industriji video iger, negotovost, ki je nastala do konca življenja trenutnih konzol. cikel, privlačnost »novih« poslovnih modelov, kot sta free-to-play in uspeh mobilnih in »priložnostnih« iger.

Z vidika prodaje so igre, kot so Hitman, Tomb Raider in Sleeping Dogs, zelo dobre, vendar je bila njihova uspešnost ocenjena kot presenetljiva, ker niso uspeli doseči prodajnega cilja, kar ustvarja vprašanja - če 3,4 milijona prodanih enot ni dovolj za izdelavo igra donosna, morda Square Enix ni bil učinkovit v proizvodnem procesu. Morda problem ni v prodaji ali koncentraciji trga, ampak v stroških.


Take-dva zaslužka so zdaj javna in v skladu z njimi Bioshock Infinite prodala 3,7 milijona enot. Poglejmo, če menijo, da je ta uspešnost »nezadovoljna«.