Moj način ali Bullet Train & colon; Kako azijske igre podjetja so to Wrong

Posted on
Avtor: Clyde Lopez
Datum Ustvarjanja: 23 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 7 Maj 2024
Anonim
Moj način ali Bullet Train & colon; Kako azijske igre podjetja so to Wrong - Igre
Moj način ali Bullet Train & colon; Kako azijske igre podjetja so to Wrong - Igre

Vsebina

Ne spomnim se, kje sem ga našel, toda pred nekaj leti sem prebral članek o težavah, ki so jih imeli razvijalci azijskih iger - ki so nekoč imeli na svetovnem trgu iger na srečo -. Splošno mnenje je bilo, da so azijska podjetja še vedno tesno povezana z "načinom, kako so vedno počela stvari" in da so odporna na spremembe, medtem ko so bili zahodni razvijalci "dohiteli" in bolj verjetno ustvarili vrhunsko zabavo, ki je pritegnila Ameriško in evropsko občinstvo.


Ta članek sem prebral pred približno šestimi ali sedmimi leti. Žal se zdi, da se ni veliko spremenilo.

Otroci 80-ih

Ko sem odraščal v osemdesetih in devetdesetih letih, so bili velikani video iger skoraj vsi iz dežele vzhajajočega sonca: Atari, Nintendo, SquareSoft (pred združitvijo z Enixom), Capcom, Konami in tako naprej. Živeli smo z nenavadnimi kulturnimi razlikami, nerodnimi prevodi (»YOU SPOONY BARD!«) In naglašenimi junaki, ker smo jih našli očarljive in nismo imeli drugih možnosti. (In, morda v mojem primeru, ker sem bil star 13 let in sem mislil, da so nekatere stvari tik nad glavo.)

Postopoma so zahodna podjetja zajela in začela uresničevati svoj prevladujoči položaj na trgu. Podjetja, kot so Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve in drugi, so se začela majhna, vendar so se razvila v globalne velikane v svojih pravicah. Predstavili so znake in situacije, ki so primernejši za zahodno občinstvo, in igralce, ki so bili identificirani z njihovimi ikonami. Celo fantazijski svetovi so se začeli počutiti bolj evropsko kot japonsko in večina igralcev, saj so odrasli in se naučili vsaj malo srednjeveške evropske zgodovine in igranja. Dungeons & Dragons, našel znake, ki so izgledali takole:


Bolj prepoznavni in lažje prepoznavni kot znaki, ki so izgledali takole:

To ni obtožnica azijske kulture ali ljudi na Japonskem (ali Koreji ali Kitajski). To je le odraz pogosto velikih razlik med Vzhodom in Zahodom, ki so stoletja zmedle ljudi z obeh strani Pacifika in bodo verjetno vztrajale še stoletja. Japonska je tako tradicionalno vezana na preteklost kot vsaka država na svetu, zlasti med starejšo generacijo, tj. Vrste, ki bodo verjetno imele nadzor nad več milijardami dolarskih igralnih podjetij.

Japonska se je v bistvu več kot dvesto let zaprla v prostovoljno kulturno stagnacijo; komodorju Perryju in štirim ameriškim vojnim ladjam so ga naložili v modernizacijo. To bo trajalo več kot video igre, da bi se država spet spremenila.


Končno razbijanje

Ko to pišem, v ponedeljek popoldne, 26. avgusta, Final Fantasy XIV: Realm Realm je v zgodnjem obdobju dostopa. Igra je v bistvu živa. Ampak, če ne dobite posebnega dovoljenja, kar pomeni, da ste glavni medij, ki se je pogajal o pravici, ne morete prikazati videoposnetka, bodisi prek storitve v živo ali v storitvi prenosa, kot je YouTube.

Veliko ljudi se prijavlja FFXIV da imajo težave pri ohranjanju strežnikov. Igra je odprta za široko javnost, in tem ljudem ni dovoljeno v celoti razširjati informacij o igri.

V primeru, da se vse zdi zmedeno, bi to moralo samo zmedati stvari:

Tako lahko naredim video posnetke, ko se igra začne (8/27). Toda med zgodnjim dostopom, ki traja do 8./29, ne morem ustvariti videoposnetkov? Huh?

In ... ko sem pisal zadnjih nekaj odstavkov, je bila NDA uradno spuščena. Jaz pa jih pustim, da vam predstavim zmedo, ki se je preplavila skozi igralčevo bazo, ali vsaj moj Twitter feed, v ponedeljek popoldne. Prav tako je v uradnih navodilih za uporabo navedeno, da je jutri padel učinkovit (8/27) - kar naj bi bilo povezano s časovnimi razlikami med tem in Japonsko, toda spet: zmeda je norma.

Ne glede na točne podrobnosti, zakaj bi omejili pretakanje? To je leto 2013, ne leta 2003. Twitch in YouTube obstajajo. Sprijazni se s tem. Ampak vsaj še lahko naredim nekaj dolarjev iz svojih naloženih videoposnetkov v YouTubu, kajne? V uradnih smernicah ni ničesar o tem, kajne?

Videoposnetka ne morete ovrednotiti prek partnerskega programa YouTube ali podobnih programov na drugih spletnih mestih za souporabo videoposnetkov. "

No. Kaj pa to.

Toda počakajte, še več (zmedenost)!

To ni samo slam na japonska podjetja za igre ali Square-Enix, katerih anti-YouTube stališče zveni sovražno podobno drugemu spornemu in neznanemu sklepu druge japonske družbe v začetku tega leta.

Sliz igre je skoraj nerazumljiv sistem za plen Black Gold Online je pustil ljudi praskanje glave na točno, kako deluje, in to ni prvič, družba je imela težave z, veš, besede na svoji spletni strani.

Primer izven sveta video iger: Včasih so bili uradni turnirji za Yu-Gi-Oh! CCG je potekal kot posamični izločitveni posel. Otrok bi lahko igral ves teden po šoli, porabil na stotine dolarjev samo za prave karte, naredil svojo ploščo prav in se pojavil na turnirju ... samo da bi bil odpuščen po 15 minutah, ker je izgubil svojo prvo igro.

In zakaj je bilo tako? Kot mi je zaposlen v Upper Decku, ki je distribuiral igro za Konami v ZDA, mi je povedal: »Zato, ker tako delajo na Japonskem.« Po dolgem cajolingu je Upper Deck končno uspel prepričati Konamija, da jim dovoli vodenje turnirjev. kot krožni dogodki.

Nihče ne mara biti na drugem mestu. Kot pisatelj in urednik sem videl obe strani te enačbe. Stavil bi, da je vaš tipični japonski izvršitelj še manj navaden od svojih zahodnih kolegov, da bi mu povedali, da je kriv podrejenega, zato so politike, ki se v teoriji zdijo dobre, ohranjene navzdol, tudi če dokazi kažejo drugače.

Nič, o čemer sem govoril, pa tudi razpravlja o vsebine iger. Dolgo časa so zahodni igralci enačili »free-to-play« z »azijskim grindfestom«. To je včasih še vedno tako, toda tudi če ni, napačna komunikacija in druge popolnoma preprečljive ovire naredijo vzhodne igre neprivlačne za zahodno publiko.

Prilagodite ali umrite

Vzpon zahodnih podjetij za igre na srečo in nefleksibilnost vzhodnih razvijalcev so glavni razlogi, zakaj japonska podjetja za video igre izgubljajo bitko na Zahodu, tako v smislu odnosov z javnostmi kot prihodkov. Trije od štirih najboljših podjetij na tej lestvici so ameriški, in mnogi drugi, kot so Tencent, DeNA, GREE, NetEase in Shanda, so skoraj neznani zunaj Azije.

Si lahko predstavljate kakšno zahodno podjetje, ki bi preživelo s takšnimi politikami in groznimi komunikacijami? Ali celo podjetje z vzhodnimi koreninami, vendar z močno severnoameriško prisotnostjo, kot so SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) ali Cryptic Studios (Perfect World)?

Spet se ne ujemite z osebnimi mnenji glede iger teh podjetij. Vsi so naredili napake, vendar so običajno povezani z napakami ali izkoriščanjem ali drugimi nenamernimi težavami. To se razlikuje od načrtovanja in izvajanja politik, ki so zavajajoče ali namerno škodljive za vašo bazo igralcev.

Z drugimi besedami, če vam je všeč igranje MMO-ja z glavobolom, ki je oblečen, in mečem, ki je večji od njega, katerega edini namen v življenju je ubiti podgane v zlahka upravljanih pakiranjih po 10 in narediti ječe v skupinah s strogim zdravilcem / tankom / DPS trinity: to je v redu. Tako se radi igrate in s tem ni nič narobe. To so namerne oblikovalske odločitve razvijalcev, ki poskušajo privabiti določeno vrsto igralca.

To so "namerne odločitve" podjetja, ki se zdi sovražno do svojih igralcev - kot je omejevanje videoposnetkov na YouTubu, ponavljajoča se slaba komunikacija in grozni prevodi - da noben igralec, tudi oboževalec fanbojev, ne bi smel dopuščati.

Nekoč so bili razvijalci azijskih iger krema posevka, najboljša na svetu. Ne bodo ponovno, če ne najdejo načina, kako se prilagoditi spreminjajočim se časom, izločijo svoj ego in se strinjajo, da morda, samo mogoče, mi gaijinobčasno bolje poznamo naše ljudi.