Več razvijalcev in založnikov mora biti tako pregleden kot ventil

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 19 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 4 November 2024
Anonim
Проклятие Skullgirls, или как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games.
Video.: Проклятие Skullgirls, или как я перестал бояться и полюбил Lab Zero Games.

Vsebina

V drznem, a presenetljivo odločilnem koraku od Valveja se je distributer odločil, da podoba ni vse. Ekipa, ki stoji za največjo svetovno trgovino za digitalne igre, je pred kratkim predstavila stran, ki združuje število zahtevkov za podporo Steam, ki jih vsak dan prejmejo in delajo. In veliko oboževalcev se o tem razume.


Zdi se, da je to majhna gesta, ki je prepognjena, kajne? Verjetno sami sebi pripovedujete: "No, seveda, Valve ima na voljo veliko vstopnic za pomoč, da se reši ... kaj pa je v zvezi s to stranjo?"

To je poštena ocena, vendar je v resnici veliko napora o podjetju, ki si aktivno prizadeva dokazati odgovornost in ustvariti preglednost med njo in njeno bazo uporabnikov.

Pojasnimo, kaj ventil tukaj resnično počne

Digitalni distributer ne razčleni samo statističnih podatkov, da bi prikazal točno število vstopnic, ki jih ekipa Steam prejme v danem trenutku, temveč je tudi čista s tem, koliko jih je uspelo doseči - uporabnikom Steama omogočiti, da vidijo, kakšen je obseg dela na obeh straneh spektra.

To je koncept, ki se zdi nekoliko neprimeren - in upravičeno. Kljub napredku, ki je bil dosežen v zvezi z udobjem digitalnega potrošništva, pooblastila, ki so, nikoli niso dala strankam toliko informacij o tem, kaj se dogaja v ozadju. Kako težko si resnično prizadevajo, da skrbijo za igralce, ki ohranjajo svoja podjetja živo, pogosto ne opazijo.


Skratka, Valve je zdaj bolj transparenten s svojimi uporabniki Steama kot katerikoli drug top pes v industriji. In to je odlična novica za nas.

To še posebej velja, ko ste posebej pozorni na zahteve za povračilo. Igre na srečo so dragi hobi, zato se igralci radi poučijo o prihodnjih nakupih, preden dejansko porabijo svoj težko prislužen denar. Kadar bi se običajno morali zanašati na preglede in čustva skupnosti, da bi nam pomagali pri sprejemanju teh odločitev, nam Valve daje nov vpogled, ki nas bo še bolj obveščal. Videti, koliko zahtevkov za povračilo prihaja za določeno igro, je močna informacija, ki lahko igralcem resnično pove, ali bodo dobili denar, in to je redka stvar v industriji, ki se zdi, da je bolj kritiziranje denarja kot kdajkoli prej.

Distributerji, Bodite Opomba - To je, kako bi bilo treba digitalno tržišče teči

Ali obstaja možnost, da bi sprostitev teh informacij dolgoročno negativno vplivala na stopnjo dobička podjetja Steam? Seveda. Toda vključena tveganja so vredna za dobro voljo, ki jo bodo ustvarili med prodajalci in kupci. In še veliko drugih podjetij mora slediti temu.


Nintendo je odličen primer. Delo digitalne distribucije Big N je že nekaj časa manjkalo. Njegove trenutne platforme eShop ne ponujajo nobenega sistema za upravljanje računov, ki omogoča prenos ali varnostne kopije iger. In tam je popolno pomanjkanje kuratorstva, ki povzroča veliko veliko iger, da gredo v glavnem neopaženo, še posebej, če nimajo marketinškega proračuna ali promocijske pomoči Nintenda. Če povzamemo, kupci v eShopu niso seznanjeni z povratnimi informacijami uporabnikov, ki so bile osrednje mesto na prodajnih straneh Steama. Skupnost je nepomembna in kupci v njej trpijo zaradi tega.

Če povzamemo, kupci v eShopu niso seznanjeni z povratnimi informacijami uporabnikov, ki so bile osrednje mesto na prodajnih straneh Steama. Skupnost je nepomembna in kupci v njej trpijo zaradi tega.

Ne pravim, da bi Nintendo moral (ali bi) izvajati nekaj tako preglednega (in morda celo škodljivega) kot sledenje zahteve za povračilo denarja. Vendar pa bi bilo vsaj število prenosov ali nekaj podobnega lep začetek, tako da lahko igralci vidijo, kako se drugi igralci odzivajo na določeno igro. EShop bi lahko celo vzel nekaj napotkov iz zdaj mrtvega Miiverseja in postavil nit na vsako stran trgovine, ki bi uporabnikom omogočila, da se vključijo v pozitivno ali negativno razpravo o igrah, ki se prodajajo.

S tem bi lahko gojili povezavo in stopnjo preglednosti med Nintendom in njegovimi uporabniki eShop, ki še nikoli niso obstajali.

Ampak ne smemo vso Nintendo zaviti. Kot je ikona, kot je družba, je še vedno relativno nova na to celotno digitalno distribucijo. Zato obrnimo naše ostre potrošniške oči na druga dva velikana v digitalni distribuciji - Microsoft in Sony.

Konzola Storefronts Potrebujete preglednost Facelift, preveč

Tako Microsoft kot Sony trenutno ponujata premium članstvo, ki daje igralcem dostop do številnih spletnih iger za več igralcev in ekskluzivne prodaje. Medtem ko sta PlayStation Plus in Xbox Gold nove storitve, nobeden od njiju ni storil veliko, da bi služil potrošniku, kolikor je le mogoče.

Članstva Plus in Gold imajo toliko potenciala, da so nekaj več, kot je zagotovljen dostop do tehnične podpore Tier 2 za vse, kar gre na primer narobe z delovanjem vašega sistema. Pekel, celo daje ekskluzivni dostop do zaostankov iger, ki jih je mogoče digitalno pretakati, nekaj, kar bi vsi lahko dobili za luščenje nekaj dodatnih dolarjev za - vsaj nekaj več kot tisto, kar že imamo in je vključeno v članstvo.

Ena od bolj opaznih opustitev med Steam in dvema konzolama je pomanjkanje kuracije med uporabniki in sposobnost sporočanja povratnih informacij o izdelku ali storitvi, s katerimi se lahko drugi uporabniki posvetujejo.

Seveda bi lahko rekli, da so skupine skupnosti, ki jih ponujajo Sony in Microsoft, korak v pravo smer, ampak kaj pa nekaj podobnega zeleni luči? Ali igre pridobivajo svoje lastne prodajne strani, na katerih lahko igralci sodelujejo na določenem kongresu naslova in različnih temah, povezanih z njimi?

Svoboda, ki vam jo Valve podeljuje, ko gre za izražanje svojih misli v teh forumih, je še ena korist, ki je ne bomo videli iz drugih dveh trgovin. In to ni posledica pomanjkanja zmernosti s strani Valve, bodisi - popolnoma se zavedajo, kaj odobravajo.

Sony in Microsoft sta preveč zaposlena pri preusmerjanju med vlogami publicista in spin-zdravnika, da bi celo preučila te možnosti; Ti dve družbi verjamejo, da lahko le tako uspejo nadzirati toliko vpliva igralca, kot lahko, da bi preprečili, da bi potrošnik dobil ničesar.

Vrstica je nedvomno nekje vlečena in popolnoma se zavedam, da od zapornikov ni mogoče zahtevati, da vodijo azil, toda korak, ki ga je Valve sprejel, nam je dal nekaj hrane za razmišljanje, ki bi ga morali vsi žvečiti. Od Nintenda do Microsofta za Sony, bi bilo nekaj več preglednosti v statistiki, kot so sočasni igralci, povračila in delovni tokovi - in celo sodelovanje skupnosti z domačimi forumi - dobrodošla sprememba.