Moralne okvare v zaporniški arhitektici Alpha

Posted on
Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 15 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 22 December 2024
Anonim
ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011
Video.: ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011

Vsebina

Medtem ko smo pisali nedavni članek o nekaterih čudnih simulacijah iger, smo naleteli na Prison Architect, upravljavsko simulacijo britanskega razvijalca Introversion Software. Čeprav ni bil naš seznam, nas je ta prostor zaintrigiral. Večina simsov te narave napolni igralce z ustvarjanjem zabavnih prizorišč, kot so tematski parki, arkade ali nočni klubi, in celo tiste igre z nekoliko bolj zloveščega žanra (kot je serija Tropico) prikrivajo njihovo temnejšo stran pod sončnim, igrivim furnirjem. .


Upravljalni Sim ali Miselni eksperiment?

Zaporni arhitekt postavi svojo temo na sprednjo ulico. Najbolj zahrbtna stvar pri zaporniškem arhitektu je, kako se je lahko enostavno izgubiti v upravljavskih vidikih simulacije (gradnja stavb, vodenje javnih storitev, kot so moč in voda, upravljanje razpoloženja zapornikov) in izguba vida širšega konteksta tega, kar delate . Nato vam bo nenadoma prišlo do jasnega spomina na to, kaj pravzaprav gradite.

Oh, tako je. To ni luksuzno letovišče. Ne bom poskrbela za turiste in ljubitelje užitkov. To so obsojeni kriminalci, od katerih jih je država označila za smrt.

Igra

To je zato, ker je igra tako zanimiva, da je to težko izgubiti sled. Dobro je, da vam igra ponuja možnost, da začasno ustavite ali pospešite čas, saj so časi, ko se vse dogaja prehitro in morate ujeti sapo, drugi časi, ko so stvari v izdelavi in ​​vaša neposredna intervencija ni potrebno. Ker se igra nadaljuje, zaporniki pa še vedno prevažajo z avtobusom, se boste v prejšnjem položaju pogosteje znašli v primerjavi z drugo.


Označevali boste prostore za pisarne, celice za shranjevanje, skladiščne prostore, celične bloke in veliko število drugih zgradb, ki so bistvenega pomena za delovanje kazenskega zavoda. Prav tako boste morali zaposliti delavce, ki bodo zgradili vse te stavbe, osebje, ki bo z njimi upravljalo, in stražarje, ki bodo pozorni na vaše zapornike. Če želite zagotoviti, da boste še naprej delovali v črni barvi, boste izpolnili vladne pogodbe in se premaknili po (za zdaj) dokaj osnovni tehnologiji

Dilema

Veliko časa smo preživeli z zaporniškim arhitektom, ki razmišlja, zakaj nas je gradnja zapora in usmrtitev zapornikov motila več kot, recimo, streljanje valov sovražnikov v katerokoli od desetih streljov, ki smo jih igrali. Čeprav nismo prišli do nobenih dokončnih zaključkov, smo oblikovali nekatere teorije.

Prvič, zaporniki, ki smo jih obtožili, da jih držimo ali jih izvršujemo, so (v najboljšem primeru) nemočni. Niso oboroženi sovražniki, ki vas aktivno poskušajo ubiti, uničiti vaš dom ali zasužniti človeštvo. Vsak zapornik ima nekaj biografskih informacij in edinstven videz, ki prispeva k občutku, da niso le brezoblični zobci. Sprejemanje ideje o zadovoljevanju njihovih osnovnih potreb in zadovoljstvo jim daje idejo, da bi vas prosili, da enega od njih izvršite zelo neskladno. To je nenavaden premik od razmišljanja o njih kot o "klientelih", do razmišljanja o njih kot o sovražnikih družbenega reda, ki jih je treba odpraviti. V klavnici je nekaj, kar spominja na govedo o tem, kako si prizadeva, da bi bili vaši stroški podvrženi, medtem ko se pripravljate, da boste nekatere od njih umrli.


Še en element našega nelagodja je, da vas Zaporni arhitekt vrže v vlogi Človeka. Vaš cilj je podrediti in zatirati moške, ki so vaši oddelki. Vaša celotna naloga je, da odpravite njihovo svobodo, da ste popolnoma prepričani, da ne morejo povrniti te svobode, do te mere, da boste morda celo morali vzeti njihova življenja. In vse vaše delo je v službi vsega mogočnega dolarja, hladnega trdega denarja, ki ga potrebujete, da bo vaš objekt večji in učinkovitejši. To ni recept, ki vodi do veliko herojskega čustva.

V izgradnji

Ne razumite nas, Prison Architect je izjemno zabavna igra, še posebej, ker je še vedno v alfa stanju. Večina moralne teže in vzdušja je razbremenjena umetnostnega stila, ki je, kot lahko vidite na teh slikah, precej pikanten. Najzanimivejša stvar, ki se počuti skoraj subverzivno, pa je, kako se ta likovni slog razlikuje od osrednje teme zatiranja in zapiranja.

Če ga niste preverili, vam bo 30 USD za Steam omogočilo dostop do alfa in celotne igre, ko bo izdana. Če vam je všeč zamisel o igri, ki vzbuja nekaj zanimivih misli in razprav, vam to zelo priporočamo.