Pred dvema letoma je indijski razvijalec igre The Chinese Room (prvotno kitajska soba) v juniju 2008 izdal brezplačen vir motorjev. V letu 2009 in 2011 je bil predelan za komercialno izdajo februarja 2012 Dragi Esther. Igra je bila korak stran od tradicionalnih konvencij z video igricami, pri čemer je bilo potrebno le malo interakcije med igralci. V fragmentih epistolarne pripovedi je igralec raziskoval neimenovan, zapuščen otok v Hebridih.
Naslov je bil razdeljevalni in so ga igralci (kot YouTuber TotalBiscuit) razglasili za pretencioznost in "ne igro", medtem ko so drugi menili, da je "mojstrovina".
Hitro naprej do danes, ko je kitajska soba pravkar končala izpust Amnezija: stroj za prašiče, njihova najnovejša igra, ki jo je izdal prvotni razvijalec Amnezija: Temni spust, Frictional Games. In kljub delu na povsem drugačnem naslovu Dragi Esther ... Zgleda, da niso spremenili svojega stila.
Direktor in skladatelj kitajske sobe Jessica Curry ima nekaj povedati o različni vrsti video igre, ki jo želijo ustvariti:
"V kitajski sobi smo pogosto vprašani, ali smo anti-igre, ali poskušamo namerno spodkopati medij. ...
To vprašanje temelji na ideji, da igre temeljijo izključno na mehaniki in ciljih, kar se zdi smešno zastarelo kot koncept. Zakaj čutimo potrebo po razvrščanju in poimenovanju in označevanju, preden lahko nekaj uživamo? Ali moram vedeti, ali Bach sedi v klasičnem kanonu, preden lahko cenim njegovo neverjetno glasbo? Zame je ključno, ali gre za zanimivo izkušnjo (ali ne). "
Na nek način ima pravo. Obstaja prostor v video iger na srečo, da je drugačen, in medtem Dragi Esther imela je svoje obrekovalce, zagotovo si je zbrala veliko pohval, ki je lansirala kitajsko sobo kot lasten studio.
Hkrati se zdi, da manjka tudi točk, ki so jih naredili pregledovalci.
"Bili smo obtoženi, da poskušamo uničiti same temelje iger na srečo, in sem nihajoč med občutkom zabave in skrajno depresijo teh trditev." Stroj za prašiče je bila kritizirana zaradi odstranitve mehanike, vendar je bilo zelo malo razmišljalo o tem, ali je zaradi tega postala manj uspešna izkušnja. Pisava, glasba, zvok, stopnja potopitve in psihološka globina so bili vsi pohvaljeni, vendar pa smo v veliko pregledih močno kaznovali za odstranitev mehanike, ki je bila prikazana v izvirni igri. Zakaj je bil to problem? No ... bilo je samo zato, ker bi morale igre, kot veste, imeti mehaniko. Duh!
Biti drugačen ni zločin in tudi drugačna igra ni ena. Hkrati pa ne, odgovor ni "ker bi morale igre, kot veste, imeti mehaniko." To poenostavlja kritiko, ki jo prejmejo, in jo istočasno zavrne.
Kaj je kitajska soba storila Dragi Esther delal. Bila je nekaj novega, nekaj drugačnega in nekaj povsem svojega. Nihče nima težav z obstojem interaktivne fikcije, pa naj gre za vprašanje, ali jo imenujejo videoigra ali ne.
Problem je v tem, da je kitajska soba vzela dolgo igrano igro, z mehaniko iger in veliko jedro oboževalcev, in nato odtrgala igro, da bi naredila nadaljevanje. Medtem ko nisem bil nikoli oboževalec The Temen spust jaz, ko sem igral, sem bil glavni, lahko izbiram, lahko sodelujem in raziskujem. V Stroj za prašiče, glej. Hodite po hodniku, poslušate, hodite več.
To ni točno Amnezija ti veš.
Nimam nobenega problema s kitajsko sobo, ki določa vrsto iger, ki jih imajo. Mislim, da opravljajo mojstrsko delo z zvokom in podobami, kar je razvidno iz Stroj za prašiče, točno vedo, kako vas obdržati na robu in plasti na psihološki teror. Z veseljem bi videl več od njih in prepričan sem, da sem volja več od njih.
Toda tisto, čemur ne bi bilo všeč, je njihova interaktivna fikcija tržena kot ista vrsta video igre Temni spust, in potem gledal studio jokati, ko jih ljudje pokličejo, za kar ni.