Ludology vs & period; Naratologija & vejica; zakaj se morata obe strani umakniti s konja

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 20 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 7 Maj 2024
Anonim
Ludology vs & period; Naratologija & vejica; zakaj se morata obe strani umakniti s konja - Igre
Ludology vs & period; Naratologija & vejica; zakaj se morata obe strani umakniti s konja - Igre

Vsebina

Zakaj kdo igra igre? Na to vprašanje ni nobenega konkretnega odgovora, vendar se zdi, da ustvarja veliko razgretih razprav tako v spletnem blogu / na forumu kot v akademskem svetu.


Da bi se medij video iger še naprej razvijal in širil, menim, da je pomembno priznati, da se, ko se obe skrajnosti srečata nekje v sredini, rezultati težijo k temu, da ne samo, da igre, ki jih ljudje končajo, spomnijo na leta po izpustu. , ampak na koncu zelo dobro prodajamo. Torej ni samo ideološko, temveč tudi finančno praktično, da bi slišali, kaj ima druga stran povedati.

Ludology vs Narratology je debata, ki je do zadnjih let nisem imel veliko izkušenj, ko sem odšel po magisterij iz oblikovanja iger. Ko sem ljudem povedal, da je moj poudarek pisanje, se je zdelo, da takoj raztrga nekaj perja, vendar nisem razumel, zakaj.


Kakšna je vsekakor ta razprava?

Ludologi verjamemo, da je treba igre pregledati, kritično ovrednotiti in ovrednotiti zgolj na sistemih, ki jih ustvarjajo (IE pravila, svet iger in dogodki, ki jih poganjajo igralni ukrepi). Skrbijo zelo malo o zgodbi igre in se bolj osredotočajo na globino mehanike in menijo, da je igralec zaradi dejavnega vpliva na dogodke v igri drugačna oblika zabave, ki je ni mogoče primerjati. v knjige ali filme.


Narratologi igre je druga oblika narativnega izražanja, ki jih pogosto usklajuje s knjigami in filmi, in menijo, da je treba igro preučiti kot tako. Mehaniko in sisteme prenašajo kot sekundarno na sporočilo, ki ga igra poskuša posredovati.

Obstaja veliko iger, ki se strogo držijo vsake strani razprave in tukaj je nekaj od njih:

Ludologija

  • Pong
  • Rocket League
  • Zvočni zvok

Naratologija

  • Telltale's The Walking Dead
  • Poveljnik krila
  • Gone Home


Katera stran je prav?

Odvisno od tega, koga vprašate, vendar je moja osebna drža preprosta. Niti. Mislim, da resnično ni prave strani, saj se je pokazalo, da obe skrajnosti ustvarjata res odlične igre, ki vsako filozofijo uporabljajo tako, da so edinstvene. V februarju je Tech Times objavil članek z razvrstitvijo 15 najbolj prodajanih video iger vseh časov (na prodano kopijo), rezultat pa je bil zelo mešan.


  • Starejši Scrolli V: Skyrim 20 milijonov izvodov od 11. 11. 2011
  • Mario Kart DS 23,3 milijona izvodov od 14. novembra 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 milijona izvodov od 9. novembra 2010
  • Grand Theft Auto san andreas 27,5 milijona izvodov od 26. oktobra 2006
  • Super Mario Bros Wii 27,8 milijona izvodov od 11.11.2009
  • Wii Play 28,2 milijona izvodov od 12. februarja 2007
  • Call of Duty: Modern Warfare 2 28,5 milijona od 10.11.2009
  • New Super Mario Brothers 30,7 milijona izvodov od maja 2006
  • Wii Sports Resort 32,6 milijona izvodov od 25. junija 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 milijona od aprila 2008
  • Grand Theft Auto V 45 milijonov izvodov od 17. septembra 2013
  • Minecraft 60 milijonov od 17. maja 2009
  • Wii Sports 82,9 milijona od 19.11.2006

Če pogledamo na ta seznam, lahko ugotovimo, da se zelo malo teh iger strogo držijo ene strani, ampak vsebujejo elemente obeh, da bi bili uspešni. Kaj bi intenzivno tekmovalna dirkaška igra, kot je Mario Kart, brez ozadja svojega ljubezenskega sveta in znakov? Ali pa je svet iger Skyrim, ki je poln iger, brez skoraj neomejenih načinov ustvarjanja in razvijanja vaših sposobnosti, medtem ko potujete po širokem svetu, napolnjenem z inteligentno postavljenimi mesti in znamenitostmi, ki igralca premaknejo iz enega področja v drugega?


Zakaj se motim?

Pfff. Nikoli se ne motim. Samo šalim se (morda), vendar bi lahko utemeljili, da je ena stran argumenta (Ludology) prevladala v vojni za skupni bruto dohodek. Business Insider je v avgustu 2015 objavil članek Top 11 najbolj uspešnih iger vseh časov, seznam pa je zelo naklonjen ludologiji.

  • Serija Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 milijarde USD
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 milijarde dolarjev
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 milijarde dolarjev
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 milijard dolarjev
  • Zaporedje serij (PC, 1998) - 5,7 milijarde USD
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 milijard dolarjev
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 milijarde USD
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 milijarde USD
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 milijarde USD
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - 12,8 milijarde USD
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 milijarde USD

Samo tri od enajstih iger na tem seznamu (Zahodno potovanje, Lineage in WoW) lahko uveljavlja kakršno koli podobo ravnotežja ali se nagiba k naratologiji, medtem ko je ostalih osem iger, vključno s prvimi tremi, predvsem ludološke igre.


Zakaj je opozicija lahko napačna?

Če pogledamo zgornji seznam, moramo upoštevati dejstvo, da so bile številne igre, vključno s tope tri, nastale v času, ko je bil razvoj iger še v povojih. Torej so igre, ki so se pojavljale, imele bistveno več omejitev, kot so bile bolj narativne igre, ki so se pojavile v zadnjih letih.

Poleg tega obstajajo številna zelo zaželena nadaljevanja igre in predelave, ki so v očeh oboževalcev po vsem svetu dosegli mitološko stanje, ki vključuje elemente obeh strani argumenta. The Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, in Zadnji varuh vse to je povzročilo plimne valove po internetu med Sonyjevo tiskovno konferenco E3 letos. In če njihova imena niso dovolj, da vas prepričajo, bodo te reakcije mogoče.

Zagotavljam vam, da ni bilo nikogar toliko vznemirjenja za stranske vitke Rocket League ali Telltale Walking Dead. Seveda ne štejemo celo številnih teorij zarote in "potrditev" o Valveovih zelo iskanih sanjskih ceveh, Razpolovna doba 3.

The Polovično življenje serija je splošno znana kot mojstrski razred na nivoju oblikovanja, smeri predvajanja in da, interaktivno pripovedovanje zgodb, tako da se konča tako, da je privlačna za širši krog igralcev.

Torej sta oba ludologa in naratologa narobe?

Ekstremisti se ponavadi motijo ​​o mnogih stvareh, podatki pa kažejo, da potrošniki v zadnjih letih dajejo prednost uravnoteženim izkušnjam z igro. Igralci sedaj prihajajo v toliko več okusov, kot so jih imeli v osemdesetih in devetdesetih Myst in Pong preprosto niso dovolj dobri, da bi bili uspešni. In z napredkom v tehnologiji motorjev iger, obstaja preprosto višje pričakovanje za to, kar naj bi bila video igra.

To ne pomeni, da igre iz obeh ekstremov niso koristne za medij video iger. Ravno nasprotno. Telltale's Walking Dead Leta 2012 je zmagala nagrada za igro leta, s čimer je legitimnost indie iger utrdila kot uspešne konkurente za izdajo AAA. Številni ljudje so se dobro preživljali z igranjem iger liga legend, Starcraft ali DotA 2 strokovno in vzpon eSportov lahko pripišemo tudi povečanju ludoloških izkušenj z igro. To je skupaj z Twitch pretakanje postaja neumno priljubljena v igralni skupnosti in odličen način za potrošnike, da preverite igro, preden jih kupijo.

Velikost iger na srečo prihaja v številnih okusih in stebri industrije so bili zgrajeni na obeh straneh razprave. Igre, ki končajo v pogovoru za (in zmagujejo) letne nagrade za igro leta, se nagibajo k objemu obeh strani. Pri iskanju kandidatov za to leto (Čarovnik 3: Divji lov, Metal Gear Solid V: Fantomska bolečinain verjetno Fallout 4), to ne bo drugače.