Kickstarter lansiran za RPG skrivnost in vejico iz leta 1920; Čarovnica

Posted on
Avtor: John Pratt
Datum Ustvarjanja: 16 Januar 2021
Datum Posodobitve: 7 November 2024
Anonim
Kickstarter lansiran za RPG skrivnost in vejico iz leta 1920; Čarovnica - Igre
Kickstarter lansiran za RPG skrivnost in vejico iz leta 1920; Čarovnica - Igre

Inglenook Games je pred kratkim sprožila kampanjo Kickstarter, da bi zbrala sredstva za svojo nadnaravno skrivnostno igro RPG, Čarovnica.


Igra je postavljena v dvajsetih letih v Massachusettsu, kjer je izginilo 12 mestnikov. Vaša naloga je, da ustvarite ekipo detektivov in najdete pogrešane osebe, medtem ko naletite na nadnaravne ovire.

Čarovnica se lahko igra en igralec ali v dve do štiri osebe co-op način. Znaki so zelo prilagodljivi z več kot 50 zmožnostmi za odklepanje, tako da lahko igralci natančno podrobno opisujejo svoje znake, da se prilegajo želenemu načinu igranja ali preprosto izberejo predlogo znaka in se potopijo naravnost v igro.

Da bi se ujemalo z obdobjem bujnih dvajsetih let, jazzovska glasba, ki jo je napisal Francisco Cerda, določa razpoloženje.

Luciano Sgarbi iz Inglenooka, ki vodi glavno igro in zgodbo Čarovnica, govoril z GameSkinny, da bi delil vpogled v projekt Kickstarter, ki ga financira ekipa, vključno z nedavnim sporazumom o objavljanju s Chucklefish Games in kaj lahko pričakujemo od Čarovnica ob sprostitvi.

"type =" application / x-shockwave-flash ">" />


Derek Paulus (DP): Kako dolgo je Inglenook obstajal in je Witchmarsh vaš prvi projekt kot ekipa?

Luciano Sgarbi (LS):Inglenook smo oblikovali posebej za Witchmarsh, vendar poznam Pixel Artista in Coder Joe približno deset let. Skupaj smo začeli igrati v poznih najstniških letih, vendar je bilo res samo za zabavo. Kasneje smo nadaljevali z delom 3D na isti univerzi in od takrat smo sodelovali pri različnih projektih CGI. Sredi leta 2013 sem imel idejo za Witchmarsh in začel delati na prototipu, najprej v 3D, nato v 2D. Po nekaj mesecih smo bili tako navdušeni nad idejo, da bi naredili stransko pomikanje, akcijo cRPG, da smo se odločili, da bomo vse ostalo opustili.

DP: Opazil sem, da ste iz Združenega kraljestva, kaj vas je navdihnilo, da ste ustvarili igro v Massachusettsu iz leta 1920?

LS: Od prvega dne smo vedeli, da želimo igro postaviti v dvajsetih letih, z nadnaravno, verjetno Lovecraftovo temo. Zakaj Massachusetts? V Ameriki se je v 20. letih zagotovo dogajalo še veliko več. V kombinaciji z obiljem mitov in folklore, ogromno divjine in prostora za raziskovanje; Mislim, da je to imelo smisel!


DP: Primarni cilj v igri je najti in vrniti manjkajočega “Witchmarsh Twelve”.

LS: To je sicer nepovezana skupina mestnikov, ki so skrivnostno izginili. Lokalna policija je sprožila začetno preiskavo: omogočila je javnosti, da se sprehodi in spreminja dokaze in odvzame "spominke" iz različnih prizorov, kar se je takrat pogosto zgodilo. Res je, da igralci pridejo noter, razvrstijo stvari in pokažejo neučinkoviti policiji, kako se to dogaja. Končni cilj je rešiti skrivnost in jih varno pripeljati domov.

DP: Kljub glavni zgodbi, kako odprta bo igra? Ali bodo igralci lahko sami odločali, v katero smer bodo naslednji igralci v igri na podlagi informacij, ki jih zberejo, ali pa jih igra vodi skozi glavno zgodbo?

LS: Glavna zgodba igre bo precej linearna glede ravni poti, toda število stvari, ki se lahko zgodijo na poti, in kako igralci oblikujejo ploskev, je načrtovano, da bo precej ekspanzivno. Na voljo bo tudi veliko izbirnih področij za odkrivanje in raziskovanje na poti. V akciji Kickstarter bomo objavili posodobitev, ki se osredotoča na sistem Clues and Leads, kar bi moralo osvetliti, kako bo igra odprta.

DP: s toliko znaki in različnimi načini prilagajanja znakov, ali so znaki, ki so oblikovani tako, da delujejo bolje z določeno izbiro drugih znakov, ali pa je izbira znakov zasnovana predvsem na želji posameznega igralca?

LS: Priporočamo, da igralci ustvarijo uravnoteženo ekipo, če želijo prevzeti najtežje izzive igre. Mislim, da je to zelo dober pristop k RPG-jem na splošno. Če zaženete z ekipo vseh čarobnih uporabnikov, ali vse-bojevniki, potem obstaja možnost, da se boste na poti dotaknili težav.

S štirimi znaki boste imeli uravnoteženo ekipo: 1x Podpora (bodisi buffs, zdravljenje ali nadzor množice), 1x Damage (magija - 5 vrst, ki jih lahko izberete, brawler ali assassin) in 1x Brawler, da vpijete nekaj poškodbe. Končni slot bi bil do igralca, s 5 atributi in 5 tipi sposobnosti, imeli bodo veliko izbire.

DP: Kakšna bo stopnja interakcije igralcev z NPC? Ali bodo igralci lahko komunicirali z njimi na način, ki lahko vpliva na zgodbo?

LS: Vsekakor. Kako ravnati z osumljenci, pričami in predstavniki javnosti bodo vplivali na vaš ugled kot nosilci dejavnosti. Uporabljamo sistem podružnic, podoben drugim zahodnim RPG-om.

DP: Videl sem, da je možno igrati do štirih igralcev. V enem igralcu bodo igralci lahko izbrali AI znake, ki jih bodo spremljali, ali pa bodo sami?

LS: Na drugih članih vaše stranke bo na voljo prijazen AI in lahko preklapljate med njimi, da opravite določene akcije.

DP: Kakšna ideja približno koliko ur igranja Witchmarsh naj bi zagotovila? Kateri vidiki igre lahko privabijo igralce, da se vrnejo za več kot eno vožnjo skozi zgodbo?

LS: Pričakujemo, da bo povprečna igra trajala približno 13 ur, vendar bo z vsemi stranskimi vsebinami morda malo dlje. Z vsemi različnimi kombinacijami znakov in ploskvijo rezultatov smo upali, da bo privlačen za ljudi, ki uživajo v več igrah. Če je to za nas finančno izvedljivo, bi želeli razširiti igro po začetku z več dogodivščin in skrivnostmi na koncu igre.

DP: Nedavno je Chucklefish skočil na krov kot založnik projekta. Kako pomembna je njihova udeležba?

LS: Chucklefish so bili super. Trenutno so zelo zaposleni, ker se preselijo v London, vendar so še vedno pripravili čas za naš projekt, večinoma v svojem osebnem času. Njihova strast do video iger je nesporna, kar je za nas zelo pomembno. To je vtis, ki ga ne dobite vedno, ko govorite z izdajatelji.

Pomagali so nam pri trženju in to nam je dalo fantastičen doseg. Res smo srečni in veselimo se sodelovanja z njimi v prihodnosti.

DP: Če pogledamo na Kickstarter, se zdi, da boste imeli dovolj časa, vendar v hipotetičnem svetu, kaj se zgodi z Witchmarshom, če se igra ne financira? Bi lahko Witchmarsh razvili do te mere, da ste upali brez financiranja ventilatorjev?

LS: To je dobro vprašanje. To je prevelik projekt za nas, da ga nadaljujemo v prostem času zvečer in ob vikendih, kot smo to storili. Predvidevam, da bi načrtovali ponovni zagon z izboljšano kampanjo in jo odnesli od tam.