Samo zato, ker ne pomeni, da bi moral & debelo črevo; DICE in ozebline

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 26 September 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
Samo zato, ker ne pomeni, da bi moral & debelo črevo; DICE in ozebline - Igre
Samo zato, ker ne pomeni, da bi moral & debelo črevo; DICE in ozebline - Igre

Trditev, da je grafika sestavni del igre na srečo, bi bila podcenjena. Vsi se strinjamo, da je grafika eden od najpomembnejših vidikov, ki jih lahko ima vsaka video igra. So ena izmed najlažjih prodajnih točk igre, in samo tisti, ki so resnično izjemni na drugih področjih, lahko privoščijo, da v določeni meri ignorirajo ali zanemarijo vizualno podobo, ki jo bo vsak igralec doživel, ko bo igral svojo igro.


Ne morem vam natančno povedati, zakaj se zdi, da grafika igra pomembno vlogo, vendar lahko špekuliram in ugibam. Morda je to zato, ker se zdi, da vsaka oseba, ki vidi grafiko, deli delež, ki sodi, kaj je dobra grafika in kaj ne. Malo je tam zunaj, ki lahko objektivno izpodbija idejo, da je bila leta 2007, ko Crysis je bila izdana, stopnja podrobnosti in vizualno bogastvo, ki ga je imela igra, je bila preprosto neverjetna in do takrat neprimerljiva. Ker vsi živimo v resnici, je smiselno, da je naša ocena o tem, kako navidezne naprave predstavljajo, standardizirana in jo deli velika večina. Tudi ljudje, ki niso igralci računalniških iger, lahko preprosto opravijo podobne ocene in bodo bolj verjetno kot ne, se strinjajo glede tega, katere igre so boljše od drugih.

Danes morda ne bo tako videti, vendar je Crysis že desetletni naslov.


Žal pa grafika ni vse in ker so igre, kot je Crysis, zagotovo pustile pečat v igralniški industriji, zagotovo ni presegla očesnih bonbonov, ki jih je nudila. Rekel bi celo, da je bil vsak drugi vidik igre v povprečju povprečen. DICE je sedaj kriv, da je ta trend vedno sledil, saj je začel uporabljati svoj znameniti motor Frostbite.

Morda celo v večjem obsegu kot CryEngine, je Frostbite zlahka eden najbolj prepoznavnih motorjev tam in za dober razlog: raven podrobnosti in učinkov je preprosto čudovita. Podobno kot Crysis, ne glede na to, kako ste nezainteresirani za vas Battlefield ali Battlefront samih franšiz, ne moremo zanikati, da izgledajo precej impresivno. Mogoče tudi impresivno.

Battlefield 1 je eden najnovejših naslovov za uporabo Frostbite.

Čeprav so eksplozije, fizika, sence in učinki delcev presenetljivi, je zasluga trdega dela, ki je bila vložena v nekatera od teh področij z ustvarjanjem stalnega razstavljanja na zaslonu, spodkopala to delo. Če ste igrali katero od zadnjih Battlefield ali Battlefront naslovov, ki navajajo, da se “kar nekaj stvari dogaja ob istem času”, bi bilo kratko. Mogoče samo postajam starejša, ali pa je filmska franšiza Tranformersja vzela težji psihološki davek, kot sem sprva mislil, toda količina neprestanih eksplozij, kamenja, dima, laserjev in tega, kar se je zgodilo hkrati z motorjem Frostbite, se zdi kot zlorabe. Obstajata dva razloga, zaradi katerih se to zdi zloraba motorja.


Battlefront 2 in Frostbite v akciji.

Prvič, s stalnim prikazovanjem zmožnosti Frostbite, DICE vsakič zmanjša "Wow" in šok faktor. Podobno kot resnično svetovno vrednotenje, lažje je, da je nekaj na voljo, manj vrednosti ima. Če so bili diamanti ali zlato dostopni kot železo, verjetno ne bi imeli niti na zaročnih prstanih, ki stanejo na tisoče dolarjev.

DICE se nagiba k čim večjemu kopičenju, kar vidijo igralci z nonstop učinki. Zmanjšuje vpliv in vrednosti ima na predvajalniku. Prvič, ko smo videli, da se strmoglavi nebo zrušijo Battlefield 4, bilo je neverjetno. 50th čas je bil veliko manj zabaven. Ker pa so takšne animacije tako omejene, ohranijo strah več. Enako logiko je treba uporabiti za nekatere animacije, ki se uporabljajo veliko pogosteje.

Ko vse, kar lahko eksplodira, eksplodira.

Drugi razlog je, da služi kot dimna zavesa za pomanjkljivosti pri oblikovanju iger, ki so vidne šele, ko ste igrali dovolj časa. To so vidiki, ki jih je težje opaziti, večinoma pa jih dojemajo igralci, ki so v igro vložili dovolj časa in / ali jih lahko enostavno primerjajo z drugimi naslovi, ki so jih igrali.

Očarani z vsemi temi očesnimi sladkarijami, odvrača igralca od opažanja drugih napak in šele potem, ko se navadijo na vse te vizualne predstavitve, začnejo pri drugih vidikih, ki so enako pomembni za celotno izkušnjo. Oblikovanje nivojev, načini igre, razredi, tehtnice, vozila in vsi, ki igrajo, igrajo svojo vlogo v izkušnji igralca.

Pomanjkljivosti (ali prednosti) so očitne šele potem, ko je bila igra prodana, za razliko od grafičnega področja, kjer ga je mogoče ceniti, ne da bi se kdaj dotaknili igre. To ovira učinkovit proces popačenja in kakršnekoli prihodnje naslove, na katerih studio deluje. Razen če so napake pri oblikovanju igre tako napačne ali nezaslišane, da se bodoči igralec na njih odziva. Ponavadi z neko kombinacijo anonimnih posameznikov, ki analizirajo napako, jo učinkovito razložijo in jo spletna skupnost prevzame in dobi dovolj vleke. Jasen primer tega bi bil sistem iger na srečo EA, vzpostavljen leta 2006. T Battlefront II (2017).

Medtem ko napreduje v grafičnem oddelku, je bilo izboljšanje oblikovanja iger bolj zanemarjeno.

Ta del se ne zavzema za znižanje v grafiki, upravičeno z večjo ozaveščenostjo v nevizualne oddelke. Napredek v vizualnem razvoju bo pozdravljen do te mere, da ne moremo razlikovati med tem, kaj je resnično in kaj ni. Za to se zavzema bolj zavesten pristop k uporabi grafike.

Ko vsaka posamezna zgradba postane uničljiva, kar povzroči oblak prahu, vsak udarec vpliva na eksplozijo iskric, ki zapolnijo zaslon ali kadar je ves čas prisoten izbruh objektiva, se zgodi, da se počuti kot film Michael Bay. To ne pomeni, da ni trga ali žanra, kjer bi lahko takšne stvari bile in bi morale biti na vrhu, vendar se ne zdi, da bi ustrezal resnejšemu tonu, kot ga imajo igre, Battlefield ali Battlefront na videz poskus doseči. Nekateri učinki in vizualne lastnosti so lahko učinkovitejši, če jih uporabljate kirurško, kot pri vsaki možni priložnosti.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Se strinjate? Se ne strinjate? Pustite komentar spodaj.