Vsebina
- Trope-a-droga?
- Je bila stara šola slab učitelj?
- Dude v stiski, Damsel na reševanje
- Samo eden od fantov
- Koraki v pravi smeri
Trope-a-droga?
Razprava o tem, kako so ženske prikazane v video igrah, ni nova tema, vendar je nedavno razprava prišla bolj v ospredje z nizom videoposnetkov Anite Sarkeesian in odzivi, ki so jih sprožili tako internetni trolovi kot iskreni kritiki.
Koncept Damsel-in-Distress je eden najstarejših in preveč uporabljenih nastavitev za zgodbo, saj so zgodbe povedane s svetlobo ognja. Žal je nemočna ženska narava kot cilj ali predmet, ki ga je treba najti, prepogosto preprost za pripovedovalce zgodb. V video igrah pa lahko razvoj zapletenih ploskev in dolgih znakov zavzame zadnje delovno mesto, vizualne učinke in privlačne očete.
Nasprotno pa obstaja tudi stereotipna zlobna ženska osebnost, ki prekomerno kompenzira sliko dekle. Ona lahko več kot uspelo storiti, kar lahko njegovi moški kolegi, vendar ponavadi z veliko manj oblačil, nekaj dodanih drmusanje in dihanje "prišel sem" glas.
Ali vse slike žensk v svetu iger res padejo le v te stolpce?
Je bila stara šola slab učitelj?
V časih 8-bitnih iger sta bila zgodba in razvoj znakov pogosto slaba, če je sploh obstajala. Nastavitev je morala biti izvedena z malo ali brez dialoga v odprti sceni ali prvih trenutkih. To je pomenilo, da je preprosta in jo hranite hitro.
Tako lahko zgodnje parcele video iger primerjamo z otrokovimi primarnimi bralci. Pac-man mora jesti pike in ne ujeti. Kangaroo mora rešiti svojega otroka pred zlobnimi opicami. Vesoljska ladja mora uničiti asteroid (ne vem zakaj). In Mario mora rešiti Princess Peach iz Bowserja (ali Pauline iz Donkey Kong).
To je bilo pred petindvajsetimi in petdesetimi leti. Mnoge franšize so preprosto zgrajene na svojih temeljih ali kopirale tisto, kar je delovalo za druge v prejšnji generaciji.
To očitno ni bilo vedno tako kot pri Metroidu Samus Aran in celo generično Amazon iz Gauntleta dokazano. Lahko legendarni Samus celo šteje, saj večina igralcev ni imela pojma, da je lik ženski do končnih trenutkov igre.
Dude v stiski, Damsel na reševanje
Preklapljanje stikala za dekleta je bilo videno že v igrah. Jennifer Tate iz Primal, na primer, mora rešiti svojega fanta z bojem pošasti in izkoriščanje njene moči demona skupaj z njeno malo pomočnik.
Toda, ali je to preprosto?
Ena kritika ženskih junakov nekaterih feministk je, da so preprosto moški liki z ženskim telesom in le delujejo, kako bi moški namesto, kako bi ženska. Trdijo, da se ženska ne more odzvati enako kot moški v isti krizi.
Morda je to vprašanje manj o spolu in več o možnostih igranja. Bolj zapletene igre, kot sta na primer Hitman in Assassin's Creed, omogočajo več kot en način za rešitev problema. Lahko se odločite za buldožiranje skozi misijo ali pa uporabite svoje možgane bolj kot prstan. Zgodnje igre niso imele tako globine.
Video igre lahko tudi popolnoma izenačijo konkurenčne pogoje, toda ali je to na račun realizma? Poglej več kot tvoja povprečna borbena igra. V vseh borbenih igrah mora biti vsak lik zmožen premagati vse druge znake. Edina razlika naj bi bila igralčeva spretnost pri uporabi teh znakov. To lahko ustvari nekaj zelo nerealnih dvobojev v bojišču, vendar ne gre za realizem, kajne?
Ena od reakcij na protagonistno spolnost je prepričanje, da se moški ne bi počutili udobno, če bi igrali ženski lik (razen vsaj igranja iger). Vendar pa se ženske igralci s tem vprašanjem nenehno ukvarjajo. Znano je, da veliko število žensk igra Call of Duty, vendar so vsi avatarji moški.
Vse bolj pa igre ponujajo obema spoloma izbiro protagonista. To je zelo podobno v MMORPG igrah, kjer lahko igralec ustvari avatar po lastni želji, toda tudi to je lahko problem, če so možnosti omejene (glej na primer moj članek o Dragonjevem preroku).
Samo eden od fantov
Z vsemi kritikami, je idealen za igro, kjer je spol znakov popolnoma nepomemben?
Eden od znakov, ki bi lahko razpravljal o nečem, je FemShep. Pravzaprav je to poveljnik Shepard Mass Effect kot pri ženskah.
Mass Effect omogoča možnost za znak spola. Toda zgodba sama se ne spremeni in reakcija drugih oseb na vas se ne spremeni, če ste moški ali ženska.
Ampak, ali je to res končni cilj?
Sliši se dobro na papirju. Konec koncev, FemShep ni deležen posebne obravnave ali predsodkov, ker je ženska in moška različica. Ljudje, s katerimi se srečuje, vprašanja, ki jih je treba rešiti, celo njene reakcije itd., So enaki.
Je to resnično?
V sodobnejši zahodni kulturi ali v vesolju sci-fi je vodilni ženski značaj sprejet kot norma. Toda v zgodovinskih situacijah in v bolj patriarhalnih družbah reakcija drugih ne bi bila enaka kot pri moškem značaju v istem položaju oblasti. In ali se znajo sami obnašati enako?
Znanstveno je bilo znova in znova dokazano, da niso samo moški in ženske fizično strukturirani drugače, ampak smo duševno ožičeni drugače. Ni boljše ali slabše. Samo drugačno. Na primer, moški in ženske na splošno uporabljajo različne metode (geometrično vs orientacijsko). Torej bi v situacijah, ko bi različne vrste kritičnega razmišljanja, moški in ženski Shepard imeli enako reakcijo?
Morda primer kompetentne ženske, ki lahko deluje v moškem kraljestvu, a ima lastne motivacije, je The Boss iz Metal Gear Solid. Imenuje se "mati posebnih sil" in ima precej nesmiselno zgodbo o nosečnosti in rojstvu na bojišču dneva D. Še vedno, The Boss je napisana in predstavljena kot bolj zapletena figura v času franšizne zgodbe, vključno z odločitvijo, da se žrtvuje za dobro svoje države.
Koraki v pravi smeri
Lara Croft je bila nekoč plakatna punca za to, kar je bilo narobe z ženskami v video igrah. Imela je risano risanko, oblečena preveč seksi, in se je na njeno okolje odzvala dokaj moško, tako da je udarila ali streljala. Za njene kritike je bila Lara moška fantazija v digitalni obliki.
Pozitivno pa je, da je Lara dokazala, da lahko moški igrajo kot ženski liki in prodajajo veliko iger.
Kljub temu so kritike morale biti nekaj, kar so Lara izdajatelji vzeli v srce, ko je Square Enix ponovno zamislil Lara Croft za leto 2013 Tomb Raider. Lara je bila zdaj bolj grit, bolj prizemljena, a še vedno zelo sposobna. To bi bilo kot primerjanje Stallonejevega Ramba z Willisovim John McClanejem. Oba imata opravljeno delo, vendar je McClane bolj verjeten in sočuten.
Prav tako se zdaj odziva pokesljivo na ubijanje, ki ga je morala storiti. Je bila ta sprememba poskus, da bi ženske postale bolj naklonjene Lari? Nekateri kritiki so menili, da se ne ujemajo z dokaj nasilnimi metodami, ki bi jih lahko uporabila za ubijanje sovražnika.
Obstajajo tudi drugi primeri ženskih likov, ki niso le dekleta, ljubezenski interesi ali ženske tanke.
- Elena (Uncharted) - Nathan Drakeova ženska kolegica in morebitna žena, ki je v tej seriji enako sposobna, kot je bila v celotni seriji, in njen razvit in zapleten odnos si je zaslužil kritično priznanje nekaterih kot najmočnejših ženskih likov.
- Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordonov partner skozi igro mu dejansko pomaga pri pobegu na začetku zgodbe in deluje kot enakopravni partner. Pametna je, sposobna in verjetna.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Nekateri seksi prizori Madisona so bili kritizirani, vendar lik celo priznava, da uporablja svoje ženske luknje, da pridobi tisto, kar hoče. V nasprotnem primeru poskrbi za pomoč Ethanu med zgodbo in si sama prizadeva, da bi raziskala morilca Origami.
- Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - protagonist prihodnjega naslova je mlada ženska, ki ima duhovnega spremljevalca (Aiden), s katerim lahko samo komunicira. Krepi in varuje, medtem ko skuša razkriti, kdo in kaj je Aiden.
Ker sama igralna industrija dozoreva, morda zorejo tudi koncepti tipov likov in zgodbe. Čeprav še vedno obstajajo številni primeri Damsel ali Dead Damsel v naslednjih gaming iger, naraščajoči trend ženskih igralcev in stalno povečanje žensk na igralnih delovnih mestih lahko sčasoma jih izjeme.
Medtem, kot s kritiko, da Hollywood naredi veliko slabih filmov, če želite, da se to spremeni, potem protestirajte s svojimi dolarji. To je resnično bistvo. To ni zarota voditeljev igralniških podjetij, da bi ustvarili samo negativne stereotipe žensk. Preprosto gledajo v preglednice in pogosto sprejemajo varne stave na tisto, kar je bilo prej.
Torej, če se igralci izognejo tropom in zajamejo igre s pozitivnimi podobami, bodo morali studiji iti na to pot, da bodo uspešni.