Intervju s Tylerjem Owenom in vejico; Glavni razvijalec Lacuna Passage

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 24 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 18 Maj 2024
Anonim
Intervju s Tylerjem Owenom in vejico; Glavni razvijalec Lacuna Passage - Igre
Intervju s Tylerjem Owenom in vejico; Glavni razvijalec Lacuna Passage - Igre

Z načrtom NASA, da bo v začetku tridesetih let 20. stoletja sprožila misijo s posadko na Mars, in druga zasebna podjetja, kot je Space X, ki upa, da bodo v daljni prihodnosti naredila ljudi za večplanetne vrste, se rdeči planet nikoli ni počutil tako blizu. .


Vendar, dokler takšne veličastne vizije o prihodnosti ne postanejo resnična realnost, imamo na srečo še vedno veliko medijev, ki nam dajejo idejo o tem, kako bi lahko izgledala ta prihodnost. Ti domišljiji najdejo svoj dom v znanstvenofantastičnih romanih, filmih in formatu, ki je našim bralcem zelo blizu in dragi - video igre.

Video igre so najboljša oblika za nas, da bi lahko izkusili, kako bi lahko izgledalo vesoljsko raziskovanje, v udobju (in splošni varnosti) naših domov. NASA sama je že izdala igro brezplačno na Steam - znanem kot Moonbase Alpha, to je izobraževalno orodje, ki modelira, kako bo izgledala prihodnost kolonizacije lune.

Z misijo s posadko na Mars na videz daleč v daljni prihodnosti, Tyler Owen iz Random Seed Games prinaša simulirano izkušnjo igralcu povsod z drugo svetovno igro peska, imenovano Lacuna Passage. Namen te igre je, da nam da okno v to daljno prihodnost, medtem ko se bomo zabavali in se intenzivno borili za preživetje.


Pred kratkim izdan program za zgodnji dostop 17. maja Lacuna Passage je sedaj na voljo v Steamu. Trenutno igra vsebuje samo način preživetja, v katerem ste obtičali na površini samega Rdečega planeta, v odprtem svetovnem okolju, ki obsega 25 kvadratnih kilometrov. Popolna sprostitev igre namerava vključiti popolnoma funkcionalno akcijo z enim igralcem, z izpopolnjeno pripovedjo.

Pred kratkim sem imel priložnost govoriti s Tylerjem Lacuna Passage, njene navdiha, kaj lahko igralci pričakujejo, in potencialna prihodnost igre, ko se premika skozi in zapusti zgodnji dostop.

GameSkinny: Kaj pa Mars - ali še posebej Lacuna Passage - vas je navdihnilo, da naredite to igro?

Tyler Owen: Vedel sem, da sem želel narediti igro na Marsu, ko je rover Curiosity prvič poslal fotografije s površine Marsa. Neprestano sem razmišljal o tem, kako hladno bi bilo, da bi imel nadzor nad roverjem in hodil kamorkoli sem hotel, fotografirati vse kar sem hotel. Igra je bila tako blizu, kot sem se želel dotakniti te izkušnje.


GS: So bili filmi ali romani, ki so vam navdihovali?

TO: Definitivno. Zgodaj v fazi prototipa sem dobil roke za knjigo Marsovacin to je imelo velik vpliv na smer igre. Seveda, ko je izšel film, je vsekakor začel vplivati ​​tudi na videz in občutek igre. Ampak dobro prej Marsovac prišel sem, bil sem velik oboževalec drugih znanstvenofantastičnih zgodb 2001: Odiseja v vesolju.

Torej, ja, vzamem navdih iz mnogih krajev. Na koncu sem hotel narediti prostorsko igro, ki bi bila bolj sproščujoča in raziskovalno usmerjena, in ne nekaj grozljivih akcijskih izkušenj, ker so bile narejene do smrti.

GS: Ali ste govorili s strokovnjaki s tega področja ali ste jih dobili, npr. Astrofiziki ali astronomi?

TO: Pravzaprav ja. Med razvojem sem prišel do astrofizikov in zaposlenih v NASA in jim ponudil pomoč. Včasih bom predstavil idejo in moram ugotoviti, ali je to tehnično izvedljivo ali realistično. Na koncu moram sprejeti nekaj odločitev, ki so namenjene le temu, da naredim igro bolj zabavno, vendar vedno poskušam ugotoviti, kako lahko stvari res delujejo.

GS: Kaj je šlo v proces oblikovanja terena s tem obsegom in velikostjo?

TO: Vedel sem, da želim, da je svet iger velik, toda mislil sem, da bo potrebno veliko dela, da bi zvesto ustvarili takšno okolje. Potem sem spoznal, da je morda ni treba ponovno ustvariti - morda bi jo lahko ustvaril, kot da dejansko uporablja 3D skeniranje površine planeta. Zato sem našel nekoga, ki mi je pomagal pretvoriti te skene v višinske karte za naš teren, in takrat sem vedel, da imamo nekaj posebnega.

V Lacuna Passage pravzaprav se sprehajate po resničnih značilnostih Marsa.

GS: Če pogledamo nazaj v preteklih nekaj letih razvoja, kaj bi po vašem mnenju bil največji izziv ali ovira, ki jo je treba premagati?

TO: Razvoj iger ni prava pot. Nenehno naletite na izzive, zaradi katerih morate premisliti veliko stvari. Zame, ko smo začeli preizkušati igro, sem vedel, da moramo resnično razširiti elemente preživetja, ker je bil to del igre, ki se je resnično počutil kot astronavt. Takrat sem se odločil, da bomo posneli peskovnik za preživetje na zgodnji dostop. To je najboljši način za testiranje in pridobivanje kakovostnih povratnih informacij in vse to bo sčasoma služilo kot temelj za igranje naše zgodbe v naši končni izdaji.

GS: Kakšne grožnje za preživetje se bodo igralci srečali ali se bodo morali spopasti z Rdečim planetom v načinu preživetja?

TO: Največja grožnja je, da najdete hrano in racionalizirate vaše zaloge. Sekundarno za to so vaši sistemi za podporo življenja, ki jih morate vzdrževati in popravljati, če se pokvarijo. Lahko greš spat v habitat eno noč in se zbudiš, ko se energija ugasne, ker si pozabila izvesti diagnostiko na svoji opremi v zadnjih dveh dneh.

Ampak, če ste pripravljeni, potem ti scenariji niso skoraj tako nevarni. Morda bo potrebno samo vzeti EVA in zamenjati varovalko. Imam veliko načrtovanih posodobitev za prihodnost, kot so peščeni viharji in druge edinstvene nesreče.

GS: Ali bo obstajal sistem obdelave in virov?

TO: Da. Na voljo je obdelovalna postaja, kjer lahko zgradite različne pripomočke in komponente, od katerih vam številni lahko zagotovijo bolj optimalne načine opremljanja vašega življenjskega prostora, tako da ima manj napak v opremi.

GS: Ali bo prišlo do kakršnega koli končnega cilja ali ciljev v načinu preživetja?

TO: Trenutno je glavni cilj peskovnika za preživetje samo raziskovanje in videnje, kako dolgo lahko preživite. Dodal bom zaslon z rezultati, tako da boste lahko poskusili premagati vašo prejšnjo najboljšo vožnjo, vendar bom dodal tudi nekaj stranskih ciljev, kot je zbiranje geoloških raziskav ali pregledovanje različnih znamenitosti.

GS: Ali se bo cena igre povečala, ko bo izčrpana celotna izdaja?

TO: Verjetno bo. Načrtovani Story Mode, ki ga želimo vključiti v končno izdajo, bo pomemben dodatek in doda več ur interaktivne pripovedi. Torej, če želite zdaj, da nam pomagate preizkusiti veliko mehanike preživetja, boste zagotovo dobili boljšo ponudbo za ceno, kot če bi počakali na popolno izdajo.

Rad bi se zahvalil Tylerju, ker si vzel čas, da se pogovorimo z nami na GameSkinny. Če vas zanima Lacuna Passage, lahko ga kupite na Steamu za 14,99 $. Ali pa sledite uradnemu Twitter računu za stalno posodabljanje o napredku igre.

Ostanite z nami za GameSkinny za večjo pokritost Lacuna Passage ko se razvija v zgodnjem dostopu in se premakne v svojo popolno sprostitev v (upajmo, ne tako oddaljeni) prihodnosti!