Intervju z Sunny Tam - umom za Danmaku Unlimited 3 in maestrom modernega bullet pekla

Posted on
Avtor: Janice Evans
Datum Ustvarjanja: 24 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
Intervju z Sunny Tam - umom za Danmaku Unlimited 3 in maestrom modernega bullet pekla - Igre
Intervju z Sunny Tam - umom za Danmaku Unlimited 3 in maestrom modernega bullet pekla - Igre

Z današnjo izdajo Danmaku Unlimited 3 (DU3), smo imeli priložnost klepetati z razvijalcem Sunny Tam of Doragon Entertainment. Dobimo, da izberemo njegove možgane o njegovih vplivih, zgodovini razvoja iger in še več. Prav tako smo dobili, da ugotovite, kaj naredi svojo znamko shmups (ustrelil em ups), tako zabavno in temeljito izziv.


Nekaj ​​zgodovine, njegov prejšnji naslov, Danmaku Unlimited 2 V letu 2014 je sčasoma prejela številne zelo pozitivne ocene z igralci in kritiki. 3 leta imamo nadaljevanje, ki ga čakajo ljubitelji indie akcije.

Sunny nam ponuja tudi drugo perspektivo v svetu razvoja indie iger. Namreč, edinstvene izzive, ki nastanejo z bistvenim delom samega sebe.

GameSkinny (Jeffrey): Kakšni izobraževalni vplivi ali kako drugače vas vodijo k razvoju igre? So bili kakšni posebni vplivi na ljudi zanimivi?

Sunny Tam: Resnično, večinoma sem bila tista, kjer je bila predvsem lenoba in sreča. Moj univerzitetni co-op program bi poskušal izpolniti vašo delovno prakso, če ga niste našli pred koncem semestra. Samo nisem se ukvarjal z iskanjem (World of Warcraft je porabil moje življenje na tej točki!), Dokler me niso samodejno namestili v lokalni igralni studio kot programer. Vedno sem razmišljal o tem, da bi igre odraščal, vendar mislim, da se ne bi zgodilo, če ne bi dobila vseh izkušenj iz te industrije med mojo postavitvijo v skupino.


GS: Vaša razvojna zgodovina je sestavljena iz impresivnih shumov. Torej, zakaj se osredotočiti na žanr shmups? - Je to vaš najljubši žanr odraščal?

ST: Shmups - Mislim, da je nekaj dovolj osredotočenega, da lahko majhen razvijalec prinese resnično uglajeno izkušnjo z zelo omejenimi sredstvi. Med razvojem prvega Danmaku Unlimited, Sem bil precej v Touhou in igre z jamami. Torej sem hotel ustvariti nekaj, kar se lahko meri do teh visokih standardov. Mislim z DU3 končno je prišel do točke, kjer je grafično in mehansko polirana dovolj, da sem zadovoljna z rezultati.

Odraščal sem igral veliko RTS, kot so Popolno uničenje, Homeworld, WarcraftČeprav je stranski drsnik žanr, ki ga najbolj navdušujem. Naslovi všeč Metal Slug, Philosomain območje 88 je nekaj mojih priljubljenih. Philosoma še posebej se mi zdi, da je res podcenjena, saj je imela odlično vzdušje / glasbo in poskušala narediti nekaj zelo zanimivih stvari z perspektivami.


GS: Za tiste, ki niso seznanjeni, so vaše naloge izključno direktorja / razvijalca / programerja. Kaj je najtežji vidik dela za vas? - Umetniško delo, zvočno oblikovanje ali programiranje?

ST: Ena od težjih stvari v razvoju je, da se različni vidiki oblikovanja združijo in gel v polirani izdelek. Programiranje ima večinoma ciljno ciljno točko, dokler koda ne deluje. Vendar pa bi lahko preživeli dneve, če ne tednov, poskrbeli, da glasba, vzorci krogel in ostali subjektivni vidiki delujejo skupaj, da bi dosegli pravi ton in občutek.

GS: Danmaku Unlimited ni lahka serija iger. Večina japonskih navdihnjenih shumov, ki sem jih igrala, ignorira lahkotnost. Vendar pa ste ustvarili naslove vets in novinci lahko igrajo. Ali lahko navedete podrobnosti o tem, kako težko je ustvariti to ravnovesje?

ST: Veliko shmups in v prejšnjih vnosih DU tudi z njim se je ravnalo tako, da smo preprosto zmanjšali število števcev. To je zmanjšalo težavo, vendar je tudi skušalo odstraniti veliko 迫 力 (občutek pritiska / intenzivnosti), ki povzroči, da je kroglica zabavna za igranje.

Torej je izziv postal, kako ohraniti ta občutek, hkrati pa ga narediti za novejše igralce. Sistem SPIRIT / GRAZE v DU3 pristopi k temu tako, da zapustijo krogle poraženih sovražnikov kot "ghost" krogle, ki jih igralec spodbuja, da se dotakne za ugodnosti igre. To ne pomaga le pri ohranjanju vidne gostote, ampak ustvarja tudi ravnovesje med tveganjem in nagrado. To nato spodbuja igralce, da se agresivno premikajo, da zbirajo krogle duhov med tkanjem skozi škodljive.

GS: Naslovi Danmaku, kot jih je osvojil japonski indie krog Blankfield. Njihova glasba je težka in zelo primerna. Kako točno si prišel delati skupaj?

ST: Pri iskanju sem naletel na njegovo glasbo Touhou remiksov na YouTubu in samo posnela in mu poslala e-poštno sporočilo, da bi videla, ali ga zanima izdelava nekaterih melodij DU2. Prijatelj mi je pomagal prevesti tisto, kar sem želel povedati, v japonščino in na srečo je dobro poznal angleščino, da bi se razumeli! On dela odlično in Danmaku Unlimited 2 vsekakor dolguje veliko svoje priljubljenosti njegovim super glasbenim skladbam!

GS: Torej z igrami se zdi, da je pogovor o težavah enak. Igre, ki so preveč lahke, so razcvepljene in igre, ki so pretežke, se odvrnejo. Hkrati imate majhne skupnosti, ki jih imajo radi. Ali menite, da se bo po vašem mnenju to spremenilo?

ST: Mislim, da je v redu, dokler igre ostanejo skladne s svojimi cilji. Igre so podobne VA-11 HALL-A lahko rečemo, da je izredno lahka, vendar ni bila ustvarjena, da bi izzvala igralca mehanično, temveč bolj, da je bila večja provokacija. Na drugem koncu spektra lahko igrate igre Super Hexagon ki izničuje mehanske izzive v najčistejšo obliko.

GS: Kaj shmups iz preteklosti navdihnila Danmaku Unlimited 3 in serijo neposredno ali posredno?

ST: Danmaku Unlimited serija je v bistvu fuzija Dodonpachi in Touhou slog igre - tako sta bili ti dve seriji zagotovo velik vpliv. Stilsko, mi je všeč vzdušje Philosoma in Ikaruga in njihove pristope pri prenosu svojih zgodb in tem, zato mislim, da boste opazili njihove vplive DU3 prav tako.

GS: Ko ste začeli razvijati DU3, kateri je bil prvi vidik igre, ki ste jo izbrali? Faze? Šefi? Duh deluje?

ST: Navdihnil sem tehniko upodabljanja duhov v LUFTRAUSERS. Tako ustvarjamo dinamični motor za upodabljanje duhov za DU3 res mi je dal zagon za napredek pri razvoju. To je igri omogočilo potreben skok v vizualni kakovosti, da bi upravičila nov vnos v seriji. Ravno sprites DU2 Čutil sem, da je veliko prostora za izboljšave. Torej ta novi motor proceduralno sestavlja in vrti sestavljene prahove. To daje DU3 bolj edinstven videz, ki se pojavi 3D, vendar ohranja občutek tradicionalnih 2D sprites.

GS: Kakšna presenečenja, velikonočna jajca, ali posebnosti z DMU3, ki bi jih bilo morda zanimivo najti?

ST: To ni veliko presenečenje, vendar se nekaj elementov zgodbe spremeni, če ste na pravi poti, da se soočite z True Last Bossom, tako da je igralcem lep način, da povejo, če delajo zelo dobro!

GS: Poznam ga zgodaj, toda kaj je naslednje? Ali bomo kmalu slišali za vaš naslednji projekt?

ST: Imam že veliko idej! Ampak prva stvar, ki bi jo verjetno storil, ko sem se ukvarjal s pristanišči DU3 je, da se samo sprostite in naredite nekaj zabavnih iger na telefonu, ki so bolj brezskrbni in se hitreje razvijajo. Delo na isti igri za dve leti in več kot polni delovni čas je resnično čustveno in finančno izčrpano!

STG-ji (znani tudi kot shmups) in bullet hells so žanri, ki imajo običajno veliko konvencij, za katere se pričakuje, da bodo upoštevane. Torej bi rad delal na nečem manj definiranem v zvezi s tem. Čeprav je precej varno reči, da bi na neki točki v prihodnosti morala obstajati remastered različica originala Danmaku Unlimited neke vrste!

Zahvaljujemo se Sunny za njegov čas in veliko vpogleda.

Če vam je všeč shmups ali če bi radi vstopili vanje, toplo priporočam Danmaku Unlimited 3. Oboževalci akcij se lahko danes veselijo njegove izdaje na Steamu.