Intervju z Danielom Doanom in Raghavom Mathurjem

Posted on
Avtor: Carl Weaver
Datum Ustvarjanja: 28 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Intervju z Danielom Doanom in Raghavom Mathurjem - Igre
Intervju z Danielom Doanom in Raghavom Mathurjem - Igre

Ali vam je všeč 16-bitne video igre in raziskovanje ječe?


Uživate v igranju Legenda o Zeldi in Diablo?

Ali ste na ta vprašanja odgovorili pritrdilno?

Če bi, Uvertura je igra za vas.

Uvertura je akcijski pustolovski roguelike, ki črpa navdih od hitov, kot je Diablo, Področje Mad Boga, Zelda, in Vezava Izaka. Raziščite ogromne naključno ustvarjene ječe in ubijte horde prebrisanih sovražnikov, poiščite spremljevalce, s katerimi se boste borili in nadgradite svoje znake!

Imel sem priložnost govoriti z Danielom Doanom in Raghavom Mathurjem, ki sta režiserja in producenta Uvertura o inspiracijah za igro in o petih besedah, ki najbolje opisujejo njihovo raziskovanje v ječah in sovražno pustolovščino.

Joey Marrazzo: Uvertura ima 24 razredov znakov. Kako ste prišli do vsakega razreda in kako je bolje dati igralcu več možnosti kot jih prisiliti, da igrajo kot en sam znak?


Daniel Doan: Sedel sem in razpravljal o začetnih štirih razredih in jih izvedel. Ostali razredi so me počasi prišli čez nekaj tednov. Jaz bi jedel večerjo ali kaj podobnega in ideja bi lahko prišla v glavo - nekaj ur kasneje se je v igri pojavil nov lik.

Raghav Mathur: Pustite igralcem, da preizkusijo različne znake, v resnici pomagajo igralcem najti najmočnejšo igro. Nekateri ljudje so lahko super spretni z bližnjim junakom kratkega dosega, drugi pa lahko igrajo bolj uspešno kot tekmovalec.

JM: Veliko neodvisnih razvijalcev se odloči, da bodo svoje igre predstavile v klasični 8bitni ali 16-bitni grafični obliki, zakaj mislite, da je to in zakaj Uvertura eno od teh iger?

DD: Da bi bili topi, so retro grafike preprosto lažje ustvariti za indie razvijalce, ki delajo s tesnimi proračuni. Ko sem ustvaril Uvertura Želel sem ustvariti igro, ki ni razbila banke z vidika stroškov razvoja, a je še vedno izgledala estetsko. Poenostavljena pixel art je bila popolna prilagoditev.


RM: Uvertura prav tako se vrne nazaj k retro klasiki preteklosti, kot so stari naslov Zelda. Grafične podobnosti resnično pomagajo igralcem, da se nanašajo na igro in se počutijo, kot da potujejo po spominski poti.

JM: Zakaj si želel ustvariti lopovsko raziskavo v ječo, igro horde ubijanja?

DD: Odraščal sem pri igranju v ječah in roguelikih, ki so zelo globoki. Kosenje pošasti pošasti nikoli ne postane staro. Tudi raziskovanje je nekaj, kar je resnično zelo prepričljivo, zato sem želel tudi elemente tega.

RM: Obe smo veliki ljubitelji Zelda in Diablo serija, in imamo radi dober izziv za roguelike. Uvertura je bilo nekaj, kar smo ustvarili z vizijo "Ustvarjanje igre, ki bi jo radi igrali" v naših glavah.

JM: Ta igra se je začela kot Kickstarter. Ali menite, da je Kickstarter odličen način, da neodvisni razvijalci zberejo denar, ki ga potrebujejo? In ali obstaja kakršen koli pritisk, da bi bila igra uspešna in ne eden od mnogih Kickstarterjev, ki morda niso izpolnili svoje prvotne obljube?

RM: Mislim, da je Kickstarter zagotovo odlična rešitev za izziv financiranja. Izogiba se podpornikom, da so del razvojnega procesa in da je njihov prispevek dragocen. Obstaja tudi nekaj, kar je treba povedati o zgodnjem sprejetju - dajanje v najem igralcem podporo, preden je sploh izločeno za javnost (včasih še preden je celo ustvarjeno!), Daje tistim, ki so že začeli, občutek intimnosti in ponosa, da so delno odgovorni za uspeh igre. Vsekakor je pritisk na ustvarjalce uspeh, vendar se mi zdi, da vsak Kickstarter, ki želi biti uspešen, potrebuje močno strategijo, vizijo in jasen načrt za to. Podporniki bodo videli to smer in pomagali projektu. Ti polirani projekti bodo postali polnopravne igre. Obstaja povezava med načrtovanjem in pripravo, navdušenjem podpornikov in verjetnostjo uspeha.

JM: Ko ustvarjate igro, kot je Uvertura, biti mora malo težko sestaviti vse kose in se prepričati, da je to tisto, kar si želite. Ko ste v procesu ustvarjanja udarili v steno, ali je bilo kakšnih iger ali drugih vrst medijev, ki bi vas navdihnili in dali ideje, ki bi izboljšale igro?

DD: Ko gre za razvoj iger, je vse navdih. Umetnost posnema življenje in navdih je povsod. To, in veliko igranja iger v istem smislu, kot je Diablo in Jedrski prestol.

RM: Če bi kdaj udarili v steno, bi se pogosto obrnili na igre, ki so nas na začetku navdihnile, in se usedli in igrali. Razmišljali smo o idejah, ki so temeljili na tem, kar nam je bilo všeč in iz tistih naslovov ni bilo všeč.

JM: Če bi moral prodati Uvertura za igralce s samo 5 besedami, kakšne bi bile?

DD: Uničite pošasti, ječo po ječo.

RMKick ass in ubij pošasti.

Hvala Danielu in Raghavu, ker sta si vzela čas in se pogovorila z mano Uvertura. Če uživate raziskovati ječe, ubijate pošasti in brcnete rit, bi morali kupiti Uvertura. Zdaj je na voljo v Steamu za samo 5 $.