Intervju z razvijalcem in vejicami GunWorld; Joe Modzeleski

Posted on
Avtor: Frank Hunt
Datum Ustvarjanja: 16 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 4 November 2024
Anonim
Intervju z razvijalcem in vejicami GunWorld; Joe Modzeleski - Igre
Intervju z razvijalcem in vejicami GunWorld; Joe Modzeleski - Igre

Strelec pikslov s stranskim pomikanjem, GunWorld, je zelo anomalija. Igrivost je očitno navdihnjena s klasičnimi NES igricami Mega-Man in Contra, in glasba in umetnost igre zelo sledita istemu čustvu. Z vsemi pravicami bi morala biti igra kritično uspešna, vendar je veliko občinstva ugotovilo, da je preveč težko in nekoliko nepolirano.


Pred kratkim sem imel priložnost intervjuvati razvijalca, Joeja Modeleskega, o težavah, s katerimi se je soočal v razvojnem procesu prve igre, in o obsežnih izboljšavah, ki jih je dosegel pri prihajajočem nadaljevanju igre.

---

GameSkinny: Zgodba GunWorld gre za invazijo tujcev, in z uporabo tovarne matere Gun za boj proti njim. Kako ste prišli do te zgodbe in kakšni ste bili glavni navdihi?

Joe Modeleski: Zgodba je nastala, ko je bil odločen mehanika iger GunPlant / GunMother. Imela sem to neumno idejo, da se igra nanaša na puške, ki rastejo kot cvetje, in da je ves planet in njegova civilizacija uživala v teh naravnih toplicah tako dolgo, kot se lahko spomnijo. Snemali smo za nekakšen slog iz leta 1980. Sprva sem bila navdihnjena z Alien in Predator (zato je Dwayne po vzoru Carl Weathersa), zato sva šla z tujci.

Pravzaprav osnovna ploskev resnično obstaja samo zato, da bi ljudi vrgli v zanko, ko pridejo do konca. Obstaja ta cela gag (ki jih večina ljudi ne bo nikoli videla, ker je igra pretežka), kjer se naučite, da so tujci dejansko poskušali odvzeti pištole za lastno dobro GunWorld, in to je izkrivljeno v generično "človek je prava pošast "ko se odzoveš tako, da jih odneseš. Mislil sem, da je res smešno.


GS: To je nelinearna igra, zelo zaman Mega-Man franšize. Zakaj ste se odločili za to obliko, namesto da bi uporabili bolj linearno napredovanje, kot je Mario franšize?

JM: Igra je Mega Man navdihnjen, ker imam radi igre Mega Man in Metroid. Nelinearni napredek daje igralcu več spodbude, da se poigra in eksperimentira v peskovniku, vsaj toliko bolj, kot bi se rešili iz bolj linearnega platformerja. Ideja je bila prvotno, da ima vsaka raven razvejane poti in da so vsi sovražniki / šefi imeli slabosti do določenega orožja. To bi zahtevalo, da igralec poskusi, preden najde "optimalno" pot skozi igro. To je bil poskus, da bi igralcu dal razlog, da še naprej igra po koncu igre.

Seveda ni bilo tako. Igra je bila na strogem 4-mesečnem proračunu, ko je bila prvič izdelana, tako da so bile poti razvejanosti in večje Metroid stilski koncepti so bili zmanjšani. Nekako se je pojavilo kot senca tega, kar sem si želel.


GS: Po začetni sprostitvi igre je prišlo do nekaj popravkov, kot tudi do pristanišč na konzolah. Katera področja po vašem mnenju se je po izpustitvi izboljšala?

JM: Igra se je izboljšala predvsem v težavah in dostopnosti. Zdaj je to še vedno pretežko in odtujitev za vse, razen za najbolj predane in izkušene platformerske igralce, vendar je bilo ob lansiranju še slabše. Funkcija shranjevanja ni obstajala, tako da, če ste zaprli igro, ste morali začeti znova. To je bilo preveč brutalno. Nekateri nivoji in šefi so bili prav tako popravljeni, da bi bili bolj pošteni.

GS: GunWorld samozvani, da je zelo težko. Zakaj je bila ta izbira oblikovanja namesto, da bi igro olajšala za splošno občinstvo?

JM: Odločil sem se GunWorld težko iz dveh razlogov. Prva je bila, ker sem poskušal zgraditi igro, ki jo je navdihnila NES, in sem hotel namenoma zgraditi igro, ki je imela enake pomanjkljivosti pri mnogih starejših igrah. Vključena je absurdna težava. Druga je bila, ker je nišna publika igralcev, ki so resnično dobri pri platformerjih, vendar zelo majhna količina iger, ki ustrezno izzovejo te igralce. Hotela sem zgraditi nekaj, kar bi zadovoljilo to skupino.

GS: Veliko iger 8-bitnega sloga je našlo uspeh na IOS-u. Ali obstajajo načrti za prenos te igre na mobilne naprave?

JM: Ne, igre, ki temeljijo na trzanju / natančnosti, zahtevajo taktilno povratno informacijo, ki se pravilno igra. Ne bi hotel biti odvisen od igralca, ki ima neko igro. Če bi naredil mobilno igro, bi bila zgrajena okoli sheme nadzora vmesnika na dotik.

GS: Kakšni so prihodnji načrti m07games, ko je vse delo s to igro končano?

JM: Trenutno delam GunWorld 2, ki naj bi izšla na Xbox One v januarju 2016. Zbrala sem ogromno količino povratnih informacij iz prve igre in razvila Gunworld 2 z 10-mesečnim razvojnim ciklom. Večji je, bolj je prefinjen in poliran, kar pomeni, da je dostopnejši, hkrati pa predstavlja izziv za res izkušene igralce. Če GunWorld 2 je dobro, zgrajen je na način, ki bi mi omogočil, da ga v prihodnosti preprosto podprem z brezplačno dodatno vsebino, zato bi se rad veselil tega. Odšel bom naprej GunWorld po nadaljevanju pa najti še nekaj zanimivega za delo.

---

Bilo je res zadovoljstvo, da sem lahko intervjuirala Joeja. Sprostitev prvega GunWorld je bil požurjen, vendar je Joe trdo delal, da bi izboljšal pomanjkljivosti prve igre s popravki in je neumorno delal na prihajajočem nadaljevanju igre več kot dvakrat dlje, kot je to storil na prvi. Sledite mu na Twitterju @superNESjoe in obiščite spletno stran studia, če vas zanimajo nadaljnje posodobitve GunWorld franšize.