Intervju z Axis Game Factory in vejico; AGFPro za razvoj enotnosti iger

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 4 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Intervju z Axis Game Factory in vejico; AGFPro za razvoj enotnosti iger - Igre
Intervju z Axis Game Factory in vejico; AGFPro za razvoj enotnosti iger - Igre

Obrtnik je tako dober kot njegova orodja, kot pravi pregovor, in to je prav tako resnično v oblikovanju igre, kot v kateri koli drugi trgovini. Ker so cene kakovostnih orodij takšne, kot so, vedno je prijetno presenečenje, da najdemo kakovostna orodja AAA po ceni, ki je razumna za indie razvojne proračune. Na srečo za razvijalce na proračun in hobbyist podobno, Axis Game Factory, LLC je dosegla veliko zmago za indie razvojno sceno s svojo novo programsko opremo, AGF Pro.

To čudovito orodje tehta po zelo ugodni ceni za 100 $ in omogoča hiter in enostaven način za hitro in enostavno ustvarjanje bogato podrobnih okolij, zgrajenih od tal do dela z roko v roki z motorjem igre Unity. Kot zgodnji uporabnik izdelka sem bil zelo presenečen, da je krajina (nekaj, kar sem se vedno bala) postala zabavna. Po začetni krivulji učenja, ki je bila povezana z novim orodjem, sem se resnično borila, da bi se spustila in se vrnila na drugo delo.

Drugi vidik, ki je bil izjemno zanimiv, je bila razvojna ekipa za programsko opremo. Razvojna ekipa na Axis Game Factory je sestavljena iz zelo majhne ekipe, ki je zelo interaktivna z občinstvom. Kot "začetni" zagon, ki je deloval v okolju AAA in kasneje padel navzdol, smo želeli izvedeti več o teh razvijalcih in izdelku, ki ga ponujajo, zato smo se obrnili na Tammy McDonald, poslovni obraz podjetja Axis Tovarna iger, da bi ugotovila, ali nam lahko da nekaj vpogleda v AAA in indie perspektive glede dela v industriji iger.

Poleg sebe in Matta McDonalda, ki sta ključna sodelavca v podjetju Axis Game Factory, LLC in kakšne so njihove vloge v podjetju?

"Ko smo začeli z razvojem na Axis Game Factory, smo ugotovili, da to ne bo tipičen projekt, zato je Matt in naš vodilni programer, Luke, moral porabiti nešteto ur, ki delajo vzporedno za izvajanje funkcij in funkcionalnosti, ki ne bi ustvarite samo samostojen nabor orodij, ki bo uporabnikom omogočil hitro ustvarjanje ravni in zemljevidov, vendar bodo dovolj prilagodljivi, da bodo lahko še naprej dodajali funkcije in atribute, ki bodo programsko opremo uporabljali v več smereh. ki so nastali na podlagi 25-letnih Mattovih let kot ustvarjalca v prostoru za igre, je naša osnovna ekipa sestavljala Matt, Luke in I. Vključili smo tudi veterinarskega igralca Jim Bucka, da prispeva k prihodnjim gradnjam, DLC in dodatku Poleg tega imamo še nekaj članov, ki prispevajo k podpori strankam, ustvarjajo učni načrt za šole, pa tudi trženje, distribucijo in člane tima. rking o dodatnih igralcih, sredstvih in funkcijah izdelka. "

Na vaši spletni strani omenjate, da ste svojo ekipo namenili majhni. Kako je to vplivalo na vaš poslovni in razvojni proces?

"Konec leta 2012 smo se odločili, da bomo spremenili potek našega poslovanja. Od ustanovitve lastnega studia za razvoj iger leta 1997 smo od studia s 125 razvijalci v studiu San Diego prešli iz skupine in v ekipo outsourcinga v Kitajska in Indija, ki sta nekoč presegli 300, sta prinesli naš trenutni studio na peščico ključnih članov ekipe.Industrija iger raste in teče, in če se ne spreminjaš z njo, te bo odneslo. potrebujemo čas za razvoj in mi smo sami financirali to novo entiteto, zato smo jo morali ohraniti majhno in vzeti čas, dokler ni bila pripravljena objaviti. "

Razvijalci iger na srečo pogosto končajo z delom v edinstvenih okoljih v smislu kadrovanja in odnosov med člani skupine. Kako je začetek dela kot mož in žena vplival na vaše podjetje? Ali menite, da je to koristilo celotnemu delovanju? Ali je predstavil izzive, ki jih običajno ne bi našli v tradicionalnem okolju?

"To je zanimivo vprašanje ... Kot si lahko predstavljate, obstaja veliko izzivov, s katerimi se lahko spopade vsako podjetje. Vedno smo bili neodvisni, nikoli nismo sprejemali vlagateljev in morali smo nositi veliko" klobukov ", da bi stvari še naprej napredovale. Biti mož in žena »ekipa« je imela svoje izzive, toda večinoma imamo Matt in jaz zelo različna področja delovanja, on je ustvarjalni um za vsem, kar počnemo, in jaz sem zadolžen za poslovanje in Obstajajo časi, ko mi podpiramo glave, vendar ponavadi najdemo način dela skozi stvari, in če se ne moremo strinjati, se vrnemo na pravilo št. 1, "Tammy je vedno prav."

»V vseh letih razvoja našega (-ih) razvojnega (-ih) ateljeja (-ev) smo dvignili naše tri fante, Tyler-16, Gage-13 in Gavin-8, in smo imeli veliko fleksibilnosti, ker so bili prisotni zanje in so zrasli okoli razvoja iger. So del tega, kar delamo, in programske opreme, ki jo ustvarjamo kot preizkuševalci, ki dajejo povratne informacije, predloge za oblikovanje in moderiranje forumov. "

Vaše podjetje posluje pod okriljem Vision-Scape Interactive, in je bilo del nekaterih resnično pomembnih iger in franšiz, kot so franšize Everquest SOE in PSS omrežje SCEA Playstation Home. Pravzaprav se vam zdi, da imate dolgoletne izkušnje pri delu s podjetjem Sony na splošno, ker ste zanje delali na številnih naslovih. Ali lahko na kratko opišete svoje izkušnje pri delu s podjetjem Sony in ali imate kakšen nasvet, ki bi ga lahko dali razvijalcem, ki iščejo delo s podjetjem Sony ali drugimi velikimi založniki?

"Ko smo prvič lansirali naš studio leta 1997, smo vključili kot Vision Scape Interactive, Inc. in začeli delati s Sonyjevimi 989 studii, ki so prispevali k številnim pomembnim naslovom, ki so med drugim vključevali Jet Moto 3 in Twisted Metal 3 & 4. Kasneje smo začeli delati za SOE in prispeval k več ponovitvam na EverQuest MMO, ki segajo od razvoja znakov, do up-res'ing 17.000 + teksture in objavljanje EverQuest "Zemljevidi" knjigo, smo bili kot njihovi lokalni "outsourcing" ekipo. SOE in SCEA je delal za najem in nam pomagal pri razvoju našega studia pri izdelavi naslovov naslednje generacije s partnerji, ki so vključevali Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK in druge. so sodelovali z vsemi večjimi založniki, z izjemo podjetja Nintendo.

"Naši vzponi in padci so delali z SOE in SCEA ... mislim, da je bilo prejšnje delo precej naravnost, da bi obsegali delo, če bi prišlo do večjih sprememb, so vedno delale z nami in bile poštene. Kar se tiče SCEA PlayStation Home, je bila druga zgodba ... medtem ko smo bili eden prvih razvijalcev / izdajateljev platforme, težko je bilo prodati koncept »Doma« drugim izdajateljem tretjih oseb, razen če so se prej zavezali Sony je to storil, saj smo za ekipo SCEA Home naredili kar nekaj projektov, namenjenih za najem, vendar je večina konceptov in projektov prišla iz prodajnih in tržnih kampanj ter ni imela jasnega razumevanja njihove SKD in omejitev platforme. Nekajkrat smo delali glave, vendar smo na koncu uživali v sodelovanju z ekipo in upali, da se platforma nadaljuje v eni ali drugi obliki, ko se stvari prenašajo med PS3 in PS4.

"Glede nasvetov razvijalcem za indie bi predlagal, da, če imajo možnost samostojne objave in predstavitve na Steamu, se potrudite! Steam je neverjetna platforma z več kot 75 milijoni uporabnikov in skupnost je precej podporna in koristna. imaš hit na rokah, založniki te bodo začeli ujeti in potem je tvoja odločitev, če želiš prodati ali ostati neodvisno.

"Igralna industrija se je zelo spremenila, ko smo začeli s svojim studijem, morali smo narediti demo po demo in se z našimi agenti odpraviti na cestne oddaje in oddajati založnikom. Imeli smo velik studio in usta za hranjenje. več kot 600 $ mesečno v letu 2002, si nismo mogli privoščiti napak ali tveganega posla.Ko imate vse to tehtanje na ramenih, je težko ostati zvest temu, kar resnično želite storiti, ker morate plačati in ne želite, da bi se vaši zaposleni spuščali. Večje ne pomeni nujno boljše, in izvedeli smo, da smo s pravo mešanico talentiranih ljudi na krovu lahko bolj produktivni kot ekipa, ki je štirikrat večja od naše velikosti.

Kako je poslovanje s podjetji, kot je Sony, oblikovalo vaše podjetje? Ali je izkušnja spremenila vaš pogled na razvoj iger v preteklih letih?

»Naše poslovanje danes se ne opira na založnike 1. ali 3. stranke, zato bi lahko rekli, da so nas vse naše pretekle izkušnje z založniki vodile po poti ustvarjanja lastne vsebine in vzpostavljanja lastnih distribucijskih kanalov. ni toliko založnikov, ki so spremenili naše poslovanje, temveč tudi stanje industrije in priložnosti, ki jih ima vsak od nas kot neodvisnih razvijalcev.Naši končni uporabniki so neodvisni razvijalci, igralci, študenti in učitelji, naša programska oprema pa je ni omejen na noben žanr, starostno skupino ali končnega uporabnika "

Torej, Axis Game Factory, LLC, je pravkar izdal čisto novo orodje za urejanje pokrajine pod imenom Axis Game Factory AGFPro, ki se lahko uporablja tudi z motorjem igre Unity3D. Bil sem zgodnji uporabnik programske opreme in lahko rečem, da je to absolutno čudovito orodje. Kaj vas je pripeljalo do tega, da ste se premaknili v to smer, v nasprotju s tem, kar se zdi, da je bil vaš prejšnji fokus na ustvarjanju vsebin?

"Ponovno je bil AGFPRO nekaj, česar je Matt vedno želel ustvariti. Konec leta 2012 smo se odločili, da bomo" poskrbeli za vse "in naredili Axis Game Factory resničnost in želel je izdelati programsko opremo, ki bi lahko spremenila življenje ljudi. da jim omogoči, da takoj začnejo ustvarjati okolja za igre, ki jih je Newtekova programska oprema LightWave naredila zanj, ko se je prvič vključil v igro industrije, delali smo na stotinah projektov za najem in medtem ko plačuje račune, je samo to in želeli smo ustvariti nekaj, kar nas je vsak dan spravilo iz postelje, navdušeno nad tem, kaj ustvarjamo in kako pomagamo drugim.Imamo tako veliko skupnost in radi imajo AGFPRO, menijo, da je ustvarjanje ravni in zemljevidov s programsko opremo zabavno in zabavno, kot da igra samo igro. "

Povejte nam malo o AGF Pro. Kakšne zmogljivosti ima izdelek? Kakšen je možni obseg orodja, ki ga želite doseči z njim?

"Odločili smo se, da bomo z" pro "produktom vodili s tovarno Axis Game Factory, ker smo morali zgraditi številne ključne funkcije, preden smo jo kasneje poenostavili kot potrošniški izdelek. Danes je AGFPRO samostojen nabor orodij, ki uporabnikom omogoča zmožnost hitrega ustvarjanja ravni in terena v realnem času ter knjižnice vsebin in tekstur, ki uporabnikom omogočajo ustvarjanje lastnih ravni. Imamo toliko odličnih funkcij, ki pospešujejo razvoj ravni, če ustvarjate igro z igro Unity motor, to je naravni izdelek za vključitev v vaš plinovod in bo hitrejši in stroškovno učinkovitejši.

"Nadaljevali bomo z dodajanjem funkcij za AGFPRO in Premium DLC in uvajali tudi potrošniški izdelek" Yu-MAK-it "podjetja AGFPRO, ki bo poenostavljena različica trenutnega izdelka. igralne žanre in mehanike iger za igralce, da “gradijo, igrajo in delijo” svoje igre, medtem ko uporabljajo Steamov obsežni okvir za delavnice.Ko bo naša Steam delavnica delovala za AGFPRO in Yu-MAK-it, bodo uporabniki lahko prodajali njihovo vsebino in zemljevide v delavnici, ki nemudoma monetizirajo na platformi z več kot 75 milijoni uporabnikov. "

Kako se je izkušnja z delom na programski opremi za ustvarjanje vsebine razlikovala od dejanskega ustvarjanja vsebine?

"To je nekoliko podobno izdelavi celotne igre iz motorja, saj je bilo gradnja ključnih orodij v naših igrah pomemben element za Mattove in naše razvojne ekipe. Mattova pozornost je bila vedno," kako lahko olajšam ekipo hitro in učinkovito prenašati vsebino v igro “in s seboj je nosil to ideologijo pri oblikovanju Axis Game Factory. Še vedno ustvarjamo vsebino za skladišče v AGFPRO, toda kaj je drugače od našega miselnega procesa danes, je, da smo tako, da uporabniki dodajo svojo vsebino in delijo z drugimi. "

Vem, da ste pred kratkim dobili Steam Greenlight, ki je resnično velik posel glede izpostavljenosti izdelka in dostave. Kakšna je bila vaša izkušnja s Steamom in ali menite, da jih boste v prihodnosti še naprej obravnavali kot platformo za zagon novega izdelka?

"Mi smo popolnoma navdušeni nad platformo Steam! V samo 12 dneh od predložitve smo bili Green-light, kar razumem, da je zelo dober rezultat. Imamo dodatne distribucijske kanale, vendar so vsi bledi v primerjavi s tem, kar smo videli pri prodaji in skupnosti Povratne informacije in podpora smo se udeležili prvih Steam Dev dni v Seattlu prejšnji mesec in so bili odpihnili z dodatnimi funkcijami in kontrolami izdajateljev, ki se spuščajo po cevi. enostavna in enostavna za uporabo. Obravnavam vse naše objave in objave na prodajnih straneh ter vzpostavljam spletni račun, tako da, če lahko to storim, je to precej dobro! "

Torej imate zdaj verzijo 1.0. Čeprav sem prepričan, da je to olajšanje na svoj način, kje nameravate oditi? Katere funkcije in nadgradnje lahko uporabniki AGF Pro pričakujejo v prihodnosti?

"V bližnji prihodnosti načrtujemo sprostitev Steam delavnice za uporabnike AGFPRO in Premium, da bodo lahko ustvarili UGC in razširili razvojne priložnosti. V osnovni izdelek AGFPRO bomo vključili tudi funkcijo" shrani ", ki bo uporabnikom omogočala shranjevanje slikovnih datotek za ponovno ustvarjanje terenov v drugih programih, da se omogoči izvoz slikovnih datotek za uporabo v katerem koli programu, ki uporablja teren na podlagi višine in zemljevida, kar uporabnikom omogoča ustvarjanje zemljevidov in MODS za druge igre (in lahko prodati v delavnici).
Poleg tega načrtujemo posodobitev oblikovanja grafičnega uporabniškega vmesnika in zagotovitev glave in police orodja, ki bo uporabnikom omogočila izbiro med tem in radialnim menijem. AGFPRO bomo posodobili, da bodo uporabniki lahko uvozili datoteke OBJ neposredno v programsko opremo.

"Dodatni DLC bo na voljo, ki bo vključeval igralce, imamo off-road dirke, stranski Scroller Platformer s tono zabavnih likov, in" Hack-n-Slash "RPG igralec. posodobitev, ki bo vključevala novo kodo brskalnika, ki bo omogočila uvoz datotek .WAV in slik s funkcijo prikaza, nove teksture in sredstva v skladišču za podporo notranjim okoljem in dodatnim temam igre.

"Moja najljubša dva dodatka v načrtu sta funkcija za ustvarjanje znakov in" povezovanje prizorov ", kjer bodo uporabniki lahko povezali začetne in izhodne točke z drugimi zemljevidi, ki ustvarjajo neskončno igro za prizore in povezovanje z drugimi uporabniki AGFPRO & Premium."

Ali so načrti osredotočeni na AGF Pro ali so izkušnje pri razvoju te programske opreme spremenile obete podjetja za prihodnost?

"Vsekakor smo osredotočeni na Axis Game Factory in bomo še naprej dodajali funkcije, mehaniko iger, sredstva in zmožnost za uporabnike in razvijalce, da ustvarijo lastne vsebine, jih delijo v delavnici Steam in dodajo MODS v svoje igre. trdno zanimanje razvijalcev, ki uporabljajo AGFPRO za razvoj iger, pa tudi šole, ki dodajajo AGFPRO k učnemu načrtu za razvoj iger, obstaja zelo dolg seznam funkcij, ki jih bomo dodali, in smo veseli, da je to osrednja točka naše osnovne dejavnosti. model. "


---


Hvala, Tammy, ker ste si vzeli čas za pogovor z nami, in prosim prenesite našo zahvalo Mattu in ostalemu osebju v Heavy Water H20. Kot posebnost za naše bralce in indie razvijalce, so Tammy in veliki ljudje na HeavyWaterH20 milostno podaljšali omejen čas 50% popusta na programsko opremo Axis Game Factory z uporabo kode za popuste na dnu članka in je na voljo prek Steama. To je resnično čudovit del programske opreme in lahko resnično pomaga pospešiti vaš načrt za ustvarjanje terena in ustvariti okolje, s katerim lahko delate. Srečno igranje!

Get AGPro na http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Za več člankov si oglejte tudi:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com