Intervju z razvijalcem in dvopičjem; Javier Cabrera iz bratov Cabrera in vejice; Ustvarjalci Cypherja

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 9 April 2021
Datum Posodobitve: 18 November 2024
Anonim
Intervju z razvijalcem in dvopičjem; Javier Cabrera iz bratov Cabrera in vejice; Ustvarjalci Cypherja - Igre
Intervju z razvijalcem in dvopičjem; Javier Cabrera iz bratov Cabrera in vejice; Ustvarjalci Cypherja - Igre

Pred kratkim sem opravil razgovor z Javierjem Cabrero, bratom Cabrera. Njihova zadnja igra, Cypher, je bila ena od redkih komercialnih avtorskih besedil v zadnjih nekaj letih. Cypher je kiberpunk avantura, ki bo privlačna vsakemu oboževalcu Iztrebljevalec ali zgodbe, postavljene v podobno futurističnih urbanih okoljih.


Cypher je zgrajena v Unity 3D in ima poseben grafični element, ki ga loči od večine današnjih besedilnih dogodivščin.

Spletna stran Cabrera Brothers je dokaz svoje igre in vsebuje vse informacije o različnih zbirkah zbirke zbirke, ki jih lahko dobite featuring DRM kopije igre, kot tudi digitalne namige knjig in drugih dobrot.

GameSkinny [GS]: Zakaj ste namesto besedilne avanture izbrali Unity motor? Ali ste morali ustvariti svoj razčlenjevalnik?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Hvala za intervju in žal mi je zaradi zamude, tukaj je bilo zadnje čase noro. Pravzaprav smo šli na Unity3D, ker smo se z igro že igrali; ki je trenutno v produkciji in bomo naslednje leto začeli za iPad / PC / Mac. Ko vašo ekipo sestavljata samo dva izdelovalca, lahko delo na enem projektu sčasoma oteži stvari, zato boste morali malo spremeniti razpoloženje, samo da bi ustvarjalni sokovi ponovno šli, in ker je bila Unity3D naše orožje izbire… , ni bila težka izbira. Bilo je nekako noro, ko smo razmišljali o tem v retrospektivi, ker smo naredili prvo in edino 3D komercialno besedilno pustolovščino.


GS: Zakaj besedilna avantura?

JC: Besedilo je bilo vedno dober del igralniške industrije. Danes ima vsaka igra 3D animacije in vizualne efekte, toda najboljše igre, tiste, ki jih zapomnimo, tiste, ki smo jih uporabljali pri odraščanju, so samo besedilo (ali besedilo kot velik del njihovega oblikovanja iger), zato je bila izbira naravno za nas.

Cypher se je začel kot »izberite svojo lastno avanturo«, samo da nismo uporabljali Unity3D za to, ampak jQuery mobile in je bil ekskluzivni iPhone namesto PC / Mac igre. Delali smo na Cypher teden dni in potem ga je zaradi dela odvrgel. Igra je spala v tem temnem prostoru, kjer se premaknejo nedokončani projekti, ko se nameravajo zaposliti z drugimi stvarmi. Po šestih mesecih smo se odločili, da ga posesamo in dajemo še en posnetek, tokrat smo imeli Unity3D odkar smo ustvarjali novo igro in mislili, "hej, zakaj ne bi naredili nekaj z njim ta vikend?" Ta vikend je postal štiri. mesecev precej kmalu Cypher se je rodil.


GS: Kakšna besedilna avantura ali interaktivna fikcija vas je navdihnila, da ustvarite Cypher?


JC: Verjemite ali ne, film BIG je bil navdih za to Cypher. Za tiste, ki se ne spomnite filma, je bil to film filma Tom Hanks, v katerem je igral besedilno avanturo kot majhen otrok. "The Cavern of the Evil Wizard" je bilo njegovo ime in ko sem ga videl v devetdesetih, je moje srce preskočilo utrip. Podoba grafične avanture besedila
ostal sem v nezavesti dolgo časa.

Potem smo videli Iztrebljevalec (v španščini!) okoli '98. Še en Bogojav. Potem sem videl Johnny Mnemonična, preberi Neuromancer, igral Sega in Nintendo igre in je bil globoko v svetu Cyberpunk, vendar besedilo pustolovščina ostal tam tudi, glej? Nekaj ​​je raslo v moji glavi, dokler nekega dne v pisarni nisem delal pozno na neki spletni dizajn in bil sam.

Nekako Infocom's Preizkušen grozo me je našel. To je bila ena najboljših besedilnih pustolovščin, ki sem jih kdaj igral. V bistvu mi je zafrknilo pozne uradne ure, ker mi je hodil po hodniku v temi. Ima občutek, da v 80-ih letih ne najdete več v igrah ali filmih. Takrat so bili hekerji anti-socialni piflarji, ne pa hipsterji. Igra je sprožila vse tiste spomine, ki so se nabrali v mojih možganih v vseh teh letih in preden sem vedela, da sem tipkala kratek osnutek za Cypher.

GS: Je izbral, da bo Cypher besedilna avantura delno zaradi nostalgije? Igra ima nekaj Iztrebljevalec Kakovost v tonu in temi ter besedilna avantura se štejejo za malce stara.

JC: Dobili ste ga: predvsem zaradi nostalgije. Želeli smo, da bi prinesli nekaj, kar smo se navdušili in na policah nazaj v življenje. Ne morete se boriti s časom, ne glede na to, kako težko se trudite. Otroci, ki danes rastejo Gears of War in Zadnji izmed nas to dejstvo bodo vedeli nekje v jutri, ko bodo stari 45 let. Imeli bodo PlayStation16 in XBOX 3000 v svojih dnevnih sobah, igre pa bodo zanje še kaj čudne. Ne bodo tako navdušeni kot prej. Pogledali se bodo nazaj in se spomnili, kako so bile včasih kul igre, ki so jih igrali v mladosti. Kako čudovito so bile te serije in filmi. Le tako malo lahko storimo glede tega, ko odraščamo; ena rešitev je izdelava lastnih iger in filmov. Ker je izdelava filmov skoraj nemogoča, smo šli na igre. Zato boste videli a Blade Runner / Akira vibe on Cypher; naš lastni časovni stroj.



Cypher vendar ni star. Imate grafiko, zvoke, digitalne občutke, uganke in druge delce, ki vam bodo pomagali potopiti se v svet Dogerona Kenana (glavni lik igre). Medtem ko je v igri besedilni razčlenjevalnik, vse ostalo deluje na 3D motorju, zato mislimo, da ni daleč od starinske igre, čeprav je to zagotovo besedilna pustolovščina.

GS: Rock, Paper, Shotgun je dejal, da so cene bile »pogumne«, ker se v zadnjih nekaj letih interaktivna fikcija tradicionalno zaračunava brezplačno ali izjemno poceni. Zakaj ste izbrali osnovno ceno v vrednosti 15 $?

JC: Ne samo pogumno, ampak tudi nore. Kot pravijo, je večina besedilnih pustolovščin danes brezplačna in nihče ne bi pomislil na komercialno besedilno pustolovščino v vrednosti 15 dolarjev, še posebej, če se besedilna avantura iPhone prenaša pod dolar.

Toda Cypher je drugačen, zato smo ga morali zaračunati drugače. Za seboj je velika proizvodna vrednost CypherVsakdo, ki je kupil igro, vam lahko to pove. Z obiskom naše spletne strani že veste, da bo Cypher nekaj, kar boste uživali in se spominjali do konca svojega življenja, ne samo zaradi zgodbe, ampak zaradi grafike, zvokov in splošne atmosfere.

Cypher je bil imenovan »evolucija besedilnih avantur« in mislim, da je to zelo natančen opis. Igra ni vaše običajno »stojite v gozdu«. Vlečete se skozi kanalizacijo, bojte policaje, skočite iz zgradb, se spopadeš v nočnem klubu Yakuza, se pogovarjaš s prostitutkami za informacije, se sprehodiš po prenatrpanem japonskem trgu in drugih delih igranja, ki jih ne želim pokvariti.

GS: Kakšen je vaš odgovor na ljudi, ki verjamejo, da je avantura besedila mrtva? Kaj misliš, da mora ponuditi igralcem?

JC: Pravim, da so nor. Žanri nikoli ne umrejo, zlasti v igralništvu. To se dogaja v filmih ves čas. Samo do pred nekaj leti so lahko vsi navedli, da so majhne igre, podobne žabicam, mrtve. Zdaj pa poglejte Jezni ptiči, Prereži vrv, itd.

Besedilne avanture se ne razlikujejo.

Ponujajo stil igranja, ki ga ne dobite v nobenem drugem žanru, saj z besedilnimi pustolovščinami uporabljate svojo domišljijo, da vidite lokacije, znake itd. To ni »pasivna oblika« zabave, kjer se usedete in pustite dogodki pri igrah. Z besedilnimi pustolovščinami ste tam. Vi ste tisti, ki se premikate po svetu in se pogovarjate in berete, streljate in skočite ter sprejemate vse pomembne odločitve. Vi ste tisti, ki si lahko ogledate celotno akcijo in je različen za vsakega igralca. Na koncu dneva bodo ti spomini ostali z vami kot stare sanje, ki ste jih nekoč imeli. Lepo je in nobena druga oblika zabave se ne more približati interaktivni fikciji v smislu realnosti. Interaktivna fikcija ima veliko za ponuditi v prihodnosti in lahko le upamo, da bomo videli več iger.

GS: Ali menite, da v Cypherju obstaja politični ali protikorupcijski komentar, in če je tako, kaj je to za vas?

JC: Cypher ima zelo politični protikorupcijski komentar. Mesto Tokio se je po korporaciji NeoSushi preimenovalo v NeoSushi City, ki je rešilo ne le Japonsko, temveč tudi večji del planeta pred bližajočo se pogubo, ko je asteroid naletel na Luno in nastali prah je skoraj ubil celotno dirko ob vstopu v zemeljsko atmosfero. V igri ljudje postanejo razočarani nad tem, kako so se politiki odzvali med krizo "razpokane lune" in so se odločili, da jo bo predstavljala korporacija, ki je rešila planet, in na koncu tistim korporacijam, ki imajo ogromno moč nad življenjem. Nekje navzdol, bodo velike korporacije poskušale priti v politiko in tu imam $ 50 dolarjev, ki pravi, da bo Google med prvimi, ki ga bodo posneli.

GS: Izbira, da je desna stran zaslona namenjena vizualnim dodatkom in da ima skladen in ustrezen zvočni posnetek, je eden najbolj slavnih vidikov Cypherja. Zakaj ste se odločili za to in ne za bolj tradicionalno črno-belo avanturo?

JC: Carlos in jaz smo umetniki, kar počnemo. Radi bi stvari razmišljali iz drugega zornega kota. Pišem, načrtujem in šifriram in Carlos dela umetniško produkcijo. Nikoli ne delamo stvari, kot vsi ostali. To je samo dolgočasno za nas. Videli smo priložnost, da je zaslon kjerkoli ločen z Unity, saj je to 3D motor in smo mislili, »hej, zakaj ga ne naredimo navpično?« To se je zgodilo s številnimi oblikovalskimi odločitvami. Radovednost.

Ko naredimo igro, se tudi zabavamo, prav tako se »igramo«. Ne gre za izdelavo dokumentov in sestanke, temveč za sedenje in govorjenje o tem, kaj bi bilo »kul« za igro. Gre za zabavo s tem, kar delate, in poskusite nove stvari. Ne morete narediti igre, če nosite kravato in se odločite za običajen pristop, ker »to počnejo vsi drugi«. Če ne morete skočiti s pečine, bolje ostanite doma.

GS: Ali obstaja španska različica Cypher, in če ne, je to v kartah?

JC: Sami govorimo špansko in igra je samo v angleščini, kakšna sramota! ;-) Španska različica Cypher lahko vidijo svetlobo nekega dne, vendar ne zdaj. Preprosto nismo imeli dovolj časa, saj ne pomeni samo prevajanja besedila, vendar je tudi v enačbi vključenih veliko kodiranja in se raje osredotočimo na našo naslednjo igro (ki bo zagotovo prevedena v španščino. ).

GS: Kaj si naredil Cypher , da bi dobili veliko tradicionalnih težav avanturo besedila boju s parser? Kako pomembni so tiskani vodniki, ki jih vključite v igro?

JC: Nikoli nismo poskušali rešiti kakršnih koli težav Cypher ampak zagotoviti novo izkušnjo za nove in stare igralce besedilnih avantur. Razčlenjevalnik je bil narejen posebej za Cypher zato je omejen na interakcije med igro; po prvih nekaj zaslonih se ljudje hitro navadijo na ukaze in dokončajo igro brez težav, kar se ni zgodilo z večino besedilnih pustolovščin, kjer ste se morali v celotni izkušnji boriti s parserjem in se nikoli ni navadili dovolj, da bi šli skozi konec. To je bil velik vidik tega. Želeli smo, da ljudje končajo igro. V tem pogledu menimo, da je parser delal zelo dobro za nas. Seveda se ne morete izogniti temu, da bi bili nekateri igralci razočarani, ker so bili navajeni na današnje igre ali ker so veliki interaktivni ljubitelji fikcije in so pričakovali, da bomo ustvarili odlično tehnologijo, ki bi jo lahko uporabili za druga besedilna doživetja, ampak ne deluje tako.



Nikoli nismo želeli rešiti kakršnega koli obstoječega problema s Cyperjem, nikoli se ne usedemo in rečejo »hej, naredimo to za kralja besedilnih avantur« ali poskušali določiti standard. Naredili smo zabavno pustolovščino, ki jo lahko igrate v soboto z prijatelji in imate žogo, to je vse.

En tip mi je pravkar povedal, kako se igra Cypher na letališču in ljudje so ga spraševali, kakšno igro igra, ker so ga videli tako potopljenega s svojim malim netbookom. To je precej dober kompliment in nekaj, kar se druge igre zelo težko dosežejo.

Z besedilnimi dogodivščinami se to zgodi takoj. Tiskani vodniki so bistveni za igro. Morate jih uporabiti za reševanje nekaterih ugank in poznavanje svetovnega ozadja; toda poleg tega dajejo igri določeno vzdušje iz leta 1980, ki ga ne boste našli na današnjem trgu.

GS: Kaj upaš, da igralci odvzamejo igro Cypher?

JC: Upamo, da bodo uživali v žanru, imeli veliko časa in našli naše delo zanimivo. Resno smo delali Cypher in verjamem, da se pokaže. Zdaj dajejo nekatere revije Cypher naslov "ena izmed najboljših 30 besedilnih avantur vseh časov" in nismo mogli biti bolj ponosni na to. Nova različica Cypher tudi v cevovodu, samo da ne gre
biti besedilna avantura, toda popolna grafična pustolovščina.

GS: Katere projekte še delate? Boste nadaljevali s tekstualnimi dogodivščinami?

JC: Zaenkrat ne bomo naredili nove tekstovne pustolovščine. Mogoče v prihodnosti. Zdaj delamo s Carlosom na grozljivi grafični pustolovščini in imamo drugi del Cypher v cevovodu. Upamo, da bomo kmalu lahko delili več o tem. Lahko rečemo samo, da se bo pustolovščina grozljivk pojavila za iPad, PC, Mac in Linux.

Obiščite spletno mesto bratov Cabrera tukaj Če želite izvedeti več o tej inovativni igri in zgrabi svojo kopijo danes.