To je leta 1972 v Anchuria, Južna Amerika in po sovražnem prevzemu vlade, ste Angela Burns, ameriški turist, ki se znajde ujeti v državi brez izhoda. Prisiljeni ste dobiti službo kot gospodinja za bogatega človeka po imenu Gabriel Ortega.
Ko se dnevi zapletajo, se znajdeš, da postajaš radoveden glede svojega novega šefa in da se narašča potreba po njegovi stvari. Dali ste v te pozive samo, da boste izvedeli veliko več, kot ste pričakovali. Zavedaš se, da je tvoj šef lahko vpleten v nekakšno uporništvo. Kaj naj narediš? Boste dovolili, da postanete upornik, kot je on, se zaljubite ali morda kaj drugega?
Kaj boste storili, ko se boste javili službi eno uro pred sončnim zahodom?
Sončni zahod je zgodba, ki temelji na pripovedni zgodbi znane Tale of Tales. Ta posebna skupina razvijalcev je dobro prejela igre v žanru narativne igre, kot je npr Pokopališče, Pot, in druge naslove. Ta dober sprejem jim je pomagal pridobiti polno finančno podporo za svoj Kickstarter in so se srečali tudi s številnimi cilji. Tale of Tales je bila vedno znana po svojem edinstvenem slogu pripovedovanja zgodb, temnih tonov in dobro razvitih likov.
Z najnovejšim vnosom, Sončni zahodUstvarili so pripoved, ki temelji na vojni, v izmišljenem južnoameriškem mestu, ki se bolj osredotoča na ljudi v njej, vojna pa služi kot bolj vsestranska zgodba. "Akcija" v igri je osredotočena predvsem na stanovanje, v katerem dela vaš lik, Angela. Od tod karkoli izbira igralec na koncu spremeni in oblikuje zgodbo.
Obstaja več načinov, kako lahko vključite Angelo v življenje Gabriela Ortege, njen šef in kako razvijate njihov odnos, kako se zgodba izkaže. Na koncu je vse odvisno od igralca in od tega, kako se povezujejo s svetom okoli njih, kar je nekaj, kar najbolj radi igrajo. Sposobnost vplivanja na svet okoli sebe z najmanjšimi dejanji.
Pred kratkim sem opravil razgovor Sunset's Tale of Tales in imeli priložnost izvedeti več o tej epski epizodi vojne drame in spletk.
GS: Kaj vas je navdihnilo, da ste začeli delati na ustvarjanju video iger in ne na drugih oblikah medijev?
Zgodba o zgodbah: Končali smo se v video igrah precej postopoma. Oba imava ozadje tradicionalne likovne umetnosti, delala v grafičnem oblikovanju in sredi devetdesetih let prešla na splet.
Naše zanimanje za nelinearni interaktivni dizajn se je povečalo z razvojem tehnologije. Na prelomu stoletja smo naredili nekaj prefinjenih spletnih strani. Toda potem se je splet uničil kot ustvarjalno okolje, ko je eksplodiral kot družbeni. Zavezali smo se na interaktivnost in proceduralnost in preprosto zamenjali medije, namesto da bi opustili ali se vrnili na bolj tradicionalne oblike (kot so to storili mnogi naši kolegi).
Videogame so se zdele podaljšek vseh stvari, ki smo jih delali z umetnostjo in tehnologijo. Z dodatno prednostjo, da je bila občinstvo lačno za nove izkušnje. Občinstvo išče stvari za uživanje.
GS: Kako se je zgodba Tale of Tales in koliko projektov je ekipa skupaj delala?
Zgodba o zgodbah: Ko smo prešli na videoigre, smo občutili, da potrebujemo ločeno identiteto. Na začetku, ki je bil pred samostojnim razvojem, smo ustanovili podjetje in postali »menedžerji«. Delo na ta način nam sploh ni ustrezalo. In stvari so se hitro spremenile, ko smo ugotovili, kako narediti igre, ki jih želimo. Našli smo načine, kako sami uskladiti ustvarjalno delo in programiranje. Na vsaki igri najdemo sodelavce, ki prispevajo vse stvari, ki jih ne moremo dobro opraviti ali za katere menimo, da bodo s svojim delom še okrepili projekt.
Doslej smo izdali 7 naslovov Tale of Tales, vendar smo delali še kar nekaj. Nekateri preprosto niso bili nikoli dokončani, drugi so bili projekti za raziskave in izdelavo prototipov.
GS: Ali je močna pripoved za vas najpomembnejši del video iger?
Zgodba o zgodbah: Ne. Za nas gre za vzdušje in potopitev. Če nam igra omogoča preživeti nekaj časa v njenem svetu, smo srečni.
GS: Kaj je Sončni zahod približno?
Zgodba o zgodbah: Ustvarjamo okolje, v katerem se ljudje spodbujajo k razmišljanju o konfliktih, nasilju, kulturi, romantiki itd. To pomeni, če dobro opravimo svoje delo. Ampak nimamo nobenega sporočila, razen "Ali ni zabavno razmišljati o teh stvareh?"
In za nas je vsekakor način razmišljanja o sodobnih vprašanjih rasizma, seksizma, družbenega sloja, ekonomskega imperializma, kulturnega zatiranja in tako naprej. Fikcija je čudovita. Lahko se zgodi, da se bo dogodek zgodil v preteklosti, da bi o tem razmišljal danes.
GS: Kako ste prišli do ideje za Sončni zahod?
Zgodba o zgodbah: Leta 2005 smo imeli idejo, ki smo jo prototipirali, ljubezensko zgodbo o paru, ki živi v stanovanju, kjer si igral muho na steni, skoraj voajer. Čez dan boste opazili, kako hitro ste zabrisali stvari, ki so se dogajale v apartmaju in ponoči, ko so spale, lahko prosto potujete in greste skozi njihove stvari, da bi odkrili namige o tem, kaj se dogaja z njimi.
Na koncu smo to idejo umaknili, ker se v tistem času nismo mogli popolnoma osredotočiti nanj. Toda ključna ideja je tisto, kar bi sčasoma postalo Sončni zahod. Prvotna zamisel v resnici ni imela avatarja. Igral si nekaj neopredeljenega bitja podobnega duhu. Toda kasneje smo kot avatar dodali čistilno žensko, ki je bila takrat priseljenka.
GS: Glavni lik se zdi precej drugačen od večine znakov, ki jih vidimo v tej video igri, od kod prihaja ideja?
Zgodba o zgodbah: To je bilo zelo postopno. Pri oblikovanju Sončni zahodPrvotno je bil avatar, medtem ko je bil gospodinja, precej nejasen kot lik. Leta 1972 smo izbrali za leto, v katerem se bo igra odvijala. Ko smo začeli brati o zgodovini, smo ugotovili, da je to čas gibanja Črne Panterje in Black Power na splošno. Zelo nas je navdihnila profesorica Angela Davis, sojenje, ki je v tistem času postalo simbol socialnega zatiranja in rasizma v ZDA.
Želeli smo, da bi bila naša Angela tudi iz Združenih držav, tako da bi se mnogi igralci lahko identificirali z njo na nekem nivoju, četudi le zato, ker mislijo, da je njen videz klišej… vendar še vedno izziva pričakovanja o videu. Je ženska z nekonvencionalnim pogledom na svet, ki je v težkih razmerah. Ona je v situaciji, ko je kot riba iz vode, kot igralec.
GS: The Kickstarter omenja, da se igra odvija v sedemdesetih letih, kar je bil velik čas spremembe. Katere trenutke v zgodovini ste navdihnili, da bi ustvarili to igro posebno naracijo?
Zgodba o zgodbah: Ni toliko specifičnih dogodkov kot splošnega duha tistega obdobja, ki bi jih navdihnili. Na eni strani je obstajalo gibanje za državljanske pravice, vendar je bil po spolni revoluciji nov tip hedonizma tudi vrsta prefinjenega džentlmenskega načina življenja. Stanovanje v igri na primer temelji na modelu, ki smo ga našli v izdaji revije Playboy iz tistega časa.
Za južnoameriški vidik okolja smo gledali na širše zgodovinsko obdobje. Na tem območju že več kot stoletje obstajajo prevrati in revolucije. Še posebej nas zanimajo šestdeseta in sedemdeseta leta, ko je ameriška vlada podprla številne diktatorje v prizadevanjih za boj proti komunizmu (ki je sramotno podoben njihovim sedanjim prizadevanjem proti terorizmu).
GS: Igra poteka v stanovanju, ki ima veliko skrivnosti, v kakšnih situacijah lahko igralci pričakujejo Sončni zahod?
Zgodba o zgodbah: Penthouse Gabriela Ortega je sprva nepoznan kraj, za vas in za Angelo Burnes, lik, ki ga igrate. Oba vstopita v stanovanje, ne da bi vedel veliko o njej ali osebi, ki tam živi. Skupaj odkrivate stvari, medtem ko se sprehajate.
Kar zadeva vrste stvari v stanovanju, poleg običajne knjige, revij in glasbenih albumov itd., Je stanovanje opremljeno z vsemi vrstami tehničnih pripomočkov iz leta 1970, za katere upamo, da jih bomo naredili interaktivne. In potem je tu čudna zbirka eksotičnih artifaktov in umetniških del Gabriel Ortege, vse zelo zanimive stvari, ki so močno v nasprotju s hladnim modernizmom stanovanja.
GS: Odnos med glavnim likom in nič hudega slugom se zdi, da je ključni del pripovedi iger, koliko igralec vpliva na njihov odnos in na pripoved na splošno?
Zgodba o zgodbah: Uporabljamo zelo preprost mehanik. Za več nalog ali dejanj v apartmajih jih lahko izvedemo na dva načina. Če naredite nekaj na en način, se bo vaš odnos okrepil, drugače pa bo to ustvarilo določeno razdaljo.
Nikoli se ne srečate z lastnikom stanovanja, vendar pustite zapiske za vas, v stanovanju pa lahko delate stvari, ki jih bo opazil, interpretiral in na njih odgovoril. To je zelo igriv, minimalen način komuniciranja z neznancem. In odločite se, ali boste stvari nevtralne ali prijazne, ali pa se za romantiko.
Večje pripovedi ni mogoče spremeniti. Vendar se do neke mere odločite, koliko ste vključeni v dogodke. Glede na naravo teh dogodkov je to velika razlika.
GS: Narativne igre so polarizirajoča tema med mnogimi v skupnosti video iger. S svojimi besedami nam lahko poveste, kaj mislite o narativnih igrah kot celoti in kaj ta žanr dodaja igralništvu kot obliko interaktivnih medijev?
Zgodba o zgodbah: To je odvisno od tega, kaj misliš z "pripovednimi igrami". Za nas videoigre pomenijo potopitev, občutek prisotnosti, nekje drugje, gledanje skozi oči druge osebe itd. Preveč naslonjanja na močno strukturirano tekmovalno igro pogosto ovira to. Ampak tako se močno nagiba k običajnemu pripovedovanju zgodb. Oba dodata tujski element (linearnost, vzročnost) mediju, ki ga ne potrebujeta za užitek.
V Sončni zahod, zgodba je tu, da pomaga igralcem, da se premikajo skozi izkušnjo. Medtem ko so teme, ki jih obravnava zgodba, pomembne za nas, je jedro izkušnje preprosto preživljanje časa v tem stanovanju, v tem svetu, v čevljih Angele Burnes, medtem ko zunaj pride do vojne. Od tod je vse v tvoji glavi.
Hvala Tale of Tales, ker si mi dovolil, da te pogovorim. Če želite izvedeti več o tem Sončni zahod Oglejte si njihovo Kickstarter, Tale of Tales Twitter, Facebook in spletno stran. SoncaVsakokrat marca 2015 naj bi prišel do igralcev, glede na stran Steam Store. Sončni zahod je igra, ki izgleda kot zanimiv pogled na zgodbo iz vojne iz manjšega obsega. Za vse, ki so skeptični glede na zgodbo o zgodbi, ki temelji na zgodbi, si oglejte Sončni zahod to bi lahko spremenilo vaše mnenje.