Vsebina
Drugi letni PAX South je potekal januarja; in v morju igralcev, razvijalcev in demo iger je stala indie igra, ki so jo naredili samo trije ljudje.
Prva igra za Sombr Studio, Invisigun Heroes je multiplayer bojna arena v retro stilu, kjer so vsi nevidni. Do 4 igralci se lahko borijo kot kateri koli izmed 8 različnih likov; vsak s svojimi posebnimi sposobnostmi. Skupaj je 50 zemljevidov, razdeljenih med 5 planetov, s katerimi se lahko igralci soočijo. Do sedaj je bilo odkritih pet načinov igre, pri čemer ima vsak način pogoje, ki jih je mogoče prilagoditi, da bi še bolj raznovrstno ujemali.
Igra je na Kickstarterju z več kot 800 podporniki, s ciljem 32.000 $, da bi dosegli do 19. februarja. Večino igre je financiral vodilni programer projekta, oblikovalec in avdio inženir Shadi Muklashy.
Po nastopu Sombr Studia na PAX South (in branju čudovite zgodbe na spletni strani Sombr Studio), sem si želela dobiti več informacij o prihajajočem Kickstarterju, ki je imel množico na razstavnem prostoru.
Douglas A. Skinner (DS): Povejte nam nekaj o začetkih Sombr Studios. Kaj je motiviralo ta 3-man studio za ustvarjanje Invisigun Heroes?
Shadi Muklashy (SM): Maja 2014 sem delal na Adhesive Games na naslovu Hawken skoraj tri leta. Hawken je bila zgrajena v Unreal 3 in začel sem delati Invisigun Heroes kot stranski projekt, da se naučimo Unity, ker me je privlačilo njegovo oblikovanje na osnovi komponent. Ko so se lepilne igre zaprle, sem se odločil, da bom nadaljeval Invisigun polni delovni čas, kolikor sem lahko na lastne finance, in upam, da ga bom videl do popolne izdaje. Začetni prototip je bil zabaven in obetaven, tako da sem od takrat vse, kar imam v sebi, dal v to. Sem precej kompetenten v številnih različnih disciplinah, tako da je to zelo pripomoglo k hitremu ponovljanju in ohranjanju ekipe in nizkih stroškov. S tem sem delal z Alijem Bavarianjem na glasbi, saj smo v preteklosti tesno sodelovali pri številnih zvočnih posnetkih in Yujin Choo o likovni konceptni umetnosti, ker ljubim njeno delo.
DS: Kje je ideja Invisigun prihajati?
SM: HawkenOblikovanje je temeljilo na mehovih z edinstvenimi zmožnostmi, moj najljubši mech pa je bil daleč infiltrator. Njen posebni mehanik je lahko za kratek čas oblačil in zasedel nasprotnike. Gledanje bitke z večkratnimi infiltratorji mi je bilo vedno zanimivo in to je bila ena prvih zgodb za Invisigun Heroes. Poleg jedra mehanik, igra je v veliki meri zgleduje po starih in novih kavču-multiplayer igre, kot so Bomberman in Towerfall, kot tudi poudarek na zabavni mehaniki in občutek, da se Nintendo odlikuje.
DS: To je bil vaš prvi PAX South in kabina je imela ves čas množice. Kaj ste se naučili na PAX South, ki bi lahko dodatno pomagal pri razvoju igre?
SM: PAX South je bil zame veliko olajšanje! Ko sem prišel na dogodek, sem vedel, da je igra zabavna, toda moji instinkti so mi povedali, da temelji na vrsti mehanike, na katero se je treba malo navaditi. Vsekakor nisem pričakovala takojšnjega pozitivnega odziva na to, kar je imelo večina ljudi - zlasti na hrupnem in prenatrpanem kongresnem odru, kjer se je za vašo pozornost tekmovalo vse. Dolgo časa sem bil zelo zaskrbljen zaradi izkušenj igralcev v prvih nekaj minutah igre, PAX South pa je v bistvu ublažil to skrb. Ljudje so to takoj razumeli in so že izračunali strategije naslednje stopnje za drugi krog. Moj največji odziv iz izkušnje je, da lahko stvari zelo preprosto, berljivo in odzivno naučijo igralca, kako igrati več kot katerokoli roko za igro v tem žanru.
DS: Kaj je trenutno največja ovira za igro?
SM: Brez dvoma, ustrezno podporo online igra. To je razlog, da igra potrebuje še eno leto razvoja, saj je preostali del fundacije zelo trden in zahteva samo več proizvodnje premoženja. Uresničevanje pravice do igranja je težak izziv, in ko se slabo izvaja, je enako, kot da ga sploh nimamo. Imel sem zgodnji protoype, ki je delal na spletu, vendar je izbrisal podsistem v korist uporabe novih omrežnih knjižnic Unityja.Ker je igra zelo premišljena in se zmagovalec redko odloči za nekaj milisekund reakcijskega časa, mislim, da je to odličen kandidat za zdravo spletno skupnost.
Vprašali smo Shadija o Invisigun Universe:
DS: Kako boste razložili motivacijo in zgodbo za te junake?
SM: Od vsega začetka sem si želel zgodbo in svet Invisigun biti bližje starejšim nastavitvam 8-bitne dobe, v smislu, da so bile tako smešne. Živahno se spominjam, ko sem bil majhen, strmel v cikel profilov Street Fighter 2 arkadne omare, ko sem bil zunaj četrtin. Bil sem tudi tisti fant, ki bi prebral celoten priročnik z navodili pred igranjem igre. To je rekel - v igri je sekcija junakovih profilov, ki pokriva njihove kratke zgodbe nazaj in prikazuje njihove posebne sposobnosti. Nekateri ljudje na PAX South so bili dejansko zelo zainteresirani za Invisigun vesolja, še posebej po ogledu likovne umetnosti Yujina, in upal, da bo to bolj poglobljeno. To je res spodbudno, in rad bi vam ponudil malo zanimivih odrezkov vesolja med tekmi, dokler ne prekine pretoka igre.
DS: Ali bo prišlo do kampanje? Če obstaja akcija, kako se bo povezala s komponento za več igralcev?
SM: To je lahko ali pa ni cilj raztezanja Kickstarterja (namig). Pravzaprav sem že nekaj časa poskušal oblikovati zamisli za to in mislim, da bi sodelovanje v zgodnji alfa skupnosti daleč pripomoglo k temu, da bi bil način za enega igralca zelo zanimiv. Sem velik oboževalec iger puzzle, zato imam nekaj idej, ki se osredotočajo na napredovanje iz sobe v sobo Invisigun Akademija, vendar potrebuje veliko ponovitve in misli, da bi ustvarila nekaj zabavnega in nevidnega. Ta mehanik deluje čudovito za boj za več igralcev, toda trik je, da se počutite prav tako zabavno, ko ne igrate proti drugim ljudem.
Oglejte si Invisigun Heroes Kickstarter ali Sombr Studio spletna stran za več informacij. Shadi Muklashy lahko spremljate tudi na Twitterju @shadiradio.
Vse slike so iz Sombr studia in Invisigun Heroes Kickstarter Page.