Intervju in debelo črevo; Keith LaMothe in Pablo Vega iz Arcen iger o II. Vojni II

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 26 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Keith LaMothe in Pablo Vega iz Arcen iger o II. Vojni II - Igre
Intervju in debelo črevo; Keith LaMothe in Pablo Vega iz Arcen iger o II. Vojni II - Igre

Ta teden sem dobil priložnost intervjuvati vodilnega programerja / oblikovalca igre Arcen Games Keitha LaMothea in skladatelja Pabla Vega o njihovem prihodnjem naslovu AI vojna II in njegovo Kickstarter. Razpravljamo o igranju, primerjavah med težavami igre, razliki med izvirnikom in nadaljevanjem; skupaj s cilji Kickstarter raztezajo in kako bo ponovni zagon vplival na končni rezultat igre.


AI vojna II je nadaljevanje nagrajenega AI vojna. To je velik strateški RTS, kjer mora igralec preživeti proti nečloveškemu sovražniku, ki je osvojil galaksijo. Da bi preživel, mora igralec ukrasti čim več tehnologije in zbrati dovolj ozemlja, da lahko utrdi baze in sproži napade.

Več ozemlja boste pridobili, bolj boste začeli pritegniti pozornost svojega sovražnika, AI. Previdno boste morali izbrati, katero ozemlje osvojite in kje ste postavili svoje baze.

Ali ste novinec AI vojna ali izkušen veteran, obstajajo težave, ki ustrezajo vsem. Ena stvar je zagotovo - vsekakor boste imeli možnosti proti vam. Ta zahtevna igra se lahko igra tako v enojnem igralcu kot v igri (do 8 igralcev).


Damien Smith: Kolikšna bi bila kampanja in koliko časa bi bilo potrebno, da bi jo zaključili?

Keith LaMothe: Privzeto število planetov bo verjetno še vedno 80, kot v klasičnem. Minimalna velikost 10 bi ostala nespremenjena, vendar bi se lahko maksimum 120 povečal, ker bo tokrat 64-bitni.

Glede na dolžino, pričakujem enako normalno območje od 8 do 16 ur, z običajnimi odstopanji.

DS: Pri zajemanju ozemlja, kako dolgo bo trajalo, preden se bo AI začela ukvarjati z vašo dejavnostjo in kako bi se spopadla z vami?

KLM: Svoja sredstva bo namenila za "ponovno pridobitev proračuna" in pazila na planete, ki jih je izgubila, in ima dovolj sredstev za ponoven sprejem. Če super utrjujete celotno mejo, kar pomeni, da bo verjetno potrebno veliko časa, da prihranite za velike napade z eno točko. Če imate zelo ohlapno mejo, vas bo to verjetno pogosto in na več mestih udarilo nazaj.


In še vedno je klasično vedenje, da bodo vse ladje umetne inteligence, ki ste jih nasprotovali, a ne ubili, organizirali in vas poskušali udariti tam, kjer mislijo, da lahko zmagajo.

DS: Ali lahko opišete, kako se bo igra razlikovala med težavnostnimi nastavitvami?

KLM: Na nižjih težavnostnih stopnjah AI ne uporablja vseh skritih algoritmov, ki smo jih naredili za to, večja je verjetnost, da pošlje napade, ki nimajo dobrih možnosti, in na splošno je lazljiv glede "igranja dobro".

Višja kot je težava, več sredstev se AI preusmeri iz drugih galaksij, da bi se spopadla z vami.

Privzeta stopnja težavnosti je najnižja, kjer AI sploh ne zadržuje algoritmov. Zgornje ravni, ki so namenjene ljudem, ki si želijo več izziva zaradi tega, ker imajo več stvari, ki jih vržejo. Prav tako lahko dodajo več izziva z izbiro težje AI osebnosti, in različne druge možnosti, kot Avenger, če bi raje, da "AI z Moar ladij".

DS: Najtežja težava, ki jo opisujete kot mazohističnega ali ultra hardcore RTS igralca. Bi morali biti strateški vodja za zmago proti AI na tej ravni?

KLM: Kot v klasiki so glavne sestavine drznost, trmastost in popolno pomanjkanje sramu glede sirastih taktik. Dodajte poglobljeno znanje o igri in imate možnost na najvišjih ravneh. Tudi kot prej, boste še vedno ponavadi umrli.

DS: Za tiste, ki morda niso igrali prejšnje igre, bi lahko govorili o zgodbi igre in tekmah? Na primer, od kod je prišel AI, kdo je Spire in kaj je povzročil konflikt med njimi in človeštvom?

KLM: Delam na posodobitvi za Kickstarter, ki bo povzel podatke o prvi igri o tem in drugih vprašanjih.

DS: Ali bi bilo priporočljivo pred prvo nadaljevati prvo AI vojno?

KLM: Če nekdo vidi prvega in ga zanima, bi ga moral igrati. Če se odbijejo, počakajte na nadaljevanje.

DS: Prvotni cilj financiranja Kickstarterja je bil skoraj 300.000 $. Kako se vam zdi, da boste morali znižati cilj financiranja, kar bo vplivalo na končni rezultat AI vojne II?

KLM: Glavna razlika je v tem, da je moj dizajn namesto Chrisovega, in veliko bolj se trudim, kako je Classic delal stvari. Drugi glavni učinek je, da bo Classic več neobveznih stvari, ki bodo še vedno "ne prilagojene nadaljevanju", ko bo nadaljevanje 1.0.

DS: Trenutno so napovedani trije cilji, ki se raztezajo od 65.000 $ do 90.000 $. Kateri drugi cilji se lahko raztezajo?

KLM: Mislim, da je najverjetnejši kandidat za slot 4 prinesel Solar Systems nazaj v zasnovo. Druga možnost je orodje za gradnjo scenarijev, ki se gradi iz orodja za skriptne vaje. Obstaja tudi več zabavnih dodatkov iz serije Classic, kot so Dark Spire, gostujoče neinzulske enklave, prvaki, Exodian Blade itd.

Vsako od teh bi bilo zabavno ponovno izvajati s prilagoditvami na podlagi tega, kar smo se naučili iz let povratnih informacij o njih. Zamisel je, da se sčasoma pride do njih, vendar je odvisno od tega, kdaj pride financiranje.

DS: Vedno sem čutil, da je glasba video igre eden od najpomembnejših vidikov, ki povezuje vse. Kakšne zvočne posnetke lahko navijači pričakujejo v II. Vojni II?

Pablo Vega: Popolnoma se strinjam in ne samo v video igrah, ampak v vseh oblikah medijev. Radijski oglasi, reklame, televizijske oddaje in filmi so podarjeni z glasbo. Glasba pomaga pripovedovati zgodbo in to je tako pomembno.

Začenši s AI vojna: poveljstvo flote, in potem z vsemi AI vojna Razširitve, imam zelo preprost cilj: naslikati sliko prostora. Zdaj se je ta tema ukvarjala milijonkrat v drugih vesoljskih igrah in filmih, vendar sem hotel narediti nekaj nekoliko drugačnega.

Velikokrat je prostor prikazan v ambientalni glasbi in zvoku. To je popolnoma smiselno, saj v prostoru ni pravega zvoka. Vendar sem hotel predstavljati, da je prostor poln zvoka. Polna melodij, polnih različnih glasbenih okusov, polnih barv.

Kot vam bo povedala moja žena, Chris ali drugi, težko sedim v tišini. Ponavadi napolnim nerodne tišine z veliko govorjenjem, petjem, glasbo ... karkoli. V istem duhu mi je nemogoče predstavljati vakuum, kjer ni zvoka. Tudi če bi šel v vesolje, bi moja glava eksplodirala z zvokom in glasbo. Ta glasba je tisto, kar sem hotel narediti za AI vojna serije.

Medtem ko je tema glasbe za igre zelo odprta, je tista svoboda, ki mi je pomagala biti resnično ustvarjalna z glasbo. Za AI vojna IIpredvsem želim pisati glasbo, ki zveni ogromno. Želim, da igralci zaprejo oči in se počutijo, kot da so v nikoli končani praznini.

Ne želim zamenjati, da z glasbo, ki zveni daleč, to sploh ne drži. Želim, da je učinek takojšen, vendar naj se glasba počuti, kot da potuje milj po koncu. Zelo sem navdušena, da lahko s to idejo dosežem igro!

DS: Na strani Kickstarter ste omenili, da je igra zasnovana kot moddable. Kakšne modele bi radi videli skupnost?

KLM: Rad bi videl boljše (bolj pametne) izvedbe različnih delov logike AI. Prav tako bi rad videl modele, ki so v ozadju same vojne, in se osredotočili samo na enotne pomorske posle in podrobnosti, ki so igralca spravile v strateški sim; stvari, kot so omejeni strelni loki, radiji obračanja ladij, usmerjanje za posamezne podsisteme na velikih ladjah, orožje z omejeno strelivo, upravljanje moči ladje, posnetki, ki opravljajo dejansko preverjanje kolizije, namesto samo "ali sem že dosegel svoj cilj?".

Nekateri od njih bi verjetno zahtevali nekaj dela na našem koncu, vendar glede na vrsto nazaj in nazaj na naših forumih v Classic, to ni velika ovira. Tudi jaz se veselim, da se bodo modderji tekmovali, da bi videli, kdo lahko naredi najbolj veličastnega "to je stopilo mojo 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM zver-stroj v zemljo!" bitke. Poznam vsaj enega igralca, ki se ne bo ustavil, dokler se to ne zgodi.

Še en bi bil nekaj, kar ima več velikih frakcij, ki se bojujejo, in igralec je le en igralec na krovu, ki lahko samo resnično upa, da bo vplival na to, kdo bo zmagal in ne prevladoval nad galaksijo samimi ... in potem bo igralec potegnil popolno dominacijo. vseeno. To bi bilo precej kul.

AI vojna II je videti, da postane čudovit naslov, ki ima drugačen pristop k žanru RTS; tako kot prejšnji naslov je bil v letu 2009. LaMothe išče, da bi prinesel nazaj tisto, kar so igralci ljubili glede prvotnega naslova, in ga razširil. Želim si, da bi igre Arcen dobile veliko sreče pri Kickstarterju in se veselim, da bi lahko ves čas izvedeli več o naslovu.

Če želite izvedeti več o tem AI vojna II si lahko ogledate stran Kickstarter. Če si želite ogledati prvotni naslov AI vojna: poveljstvo flote najdete ga na voljo v Steamu. Rad bi se zahvalil Keithu LaMotheu in Pablu Vegi, ker sta si vzela čas za pogovor z mano AI vojna II.