Intervju in debelo črevo; Devin Kelly iz Kung Fu Robotov pogovarja o razvoju dela Fathom

Posted on
Avtor: Sara Rhodes
Datum Ustvarjanja: 15 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 5 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Devin Kelly iz Kung Fu Robotov pogovarja o razvoju dela Fathom - Igre
Intervju in debelo črevo; Devin Kelly iz Kung Fu Robotov pogovarja o razvoju dela Fathom - Igre

Skoraj vsaka igra, ki se dotakne tiska, ustvarjajo ljudje, ki na njej delajo profesionalno (čeprav je plačilo lahko povsem druga zgodba). Zato je osvežujoče, da lahko govorim z nekom, ki nima razkošja, da bi sanj živel vsak dan. Igralniška skupnost se tako ujame v ideale strasti in počne, kar vam je všeč, da tako pogosto pozabi, da je življenje sanj res težka stvar. Življenje neizogibno zmaga v takšni ali drugačni obliki in odgovornosti se začnejo oblikovati onkraj kontrolorja in tipkovnice.


Devin Kelly je polovica ekipe dveh mož, ki se razvija Fathom, podvodna strategija v realnem času in igra strelec prve osebe, ki poudarja osnovo in upravljanje virov. Imela sem srečo, da sem lahko dobila nekaj precej pomembnih podrobnosti o igri in bojih razvoja iger, medtem ko sem delala s polnim delovnim časom.

GameSkinny: Kako je nastal ta projekt?

Devin Kelly: Ideja za Fathom Joe je prišel leta 2000. To je izhajalo iz tega, da je gledal film Brezno in igranje iger Relic Entertainment, Homeworld približno istem času. Ker je velik znanstveno fantastični nerd in igralec RTS, je mislil, da bi bilo kul kombinirati te dve stvari v igro. Tako je začel z opisom zgodbe, oblikovanjem modelov in oblikovanjem sredstev za Fathom.

Približno ob istem času sem se igral Potres 2, in nekatere druge igre FPS, ki so bile takrat razširjene. Pričel sem z moddingom V2, in na koncu je prišel do uradnika Razdejanje Potres 2 mod, ki v bistvu doda težke mehovitne bojne obleke in tanke, podobne tanku Potres 2. Dobil je nekaj dostojne pozornosti in nekajkrat prejel nagrado mod teden na Planetquake.com. Tukaj je film DevQ2.


Skozi Planetquake je odkril Joe Razdejanje Quake 2 mod in prostovoljno sodelovala z mano pri prihodnjem razvoju. To nas je pripeljalo do tega, da smo klicali mod za Unreal Tournament Sistemski, ki je bila podobna Razdejanjein se je dobro uvrstil v Epic sponzorirano modno tekmovanje leta 2004. Torej smo vedeli, da imamo zelo dober delovni odnos in kmalu po tem, ko mi je povedal za svoje ideje za Fathom.

Toda v letu '04 so bila orodja za razvoj precej omejena, zato je bila izdelava popolne in kakovostne igre precej podvig. Pravzaprav je preveč za nas, saj je bilo preprosto preveč orodij, ki jih je bilo treba narediti, in preveč temeljnih podlag. Preveč časa smo jedli, in nismo zelo hitro napredovali, zato smo dolgo časa hodili na prekinitev. In končno, pred nekaj leti sem odkril Unity in začel z njimi. Začel sem zavedati, koliko moči je izkoristil razvijalec, zato sem po elektronski pošti Joeju povedal za to. Od tam smo se precej pobrali tam, kjer smo končali Fathom. Ko smo začeli stati prototip, smo začeli s FPS in postopoma združili v nekatere elemente RTS. Igra se od takrat razvija, vendar mislim, da še vedno drži načelo, ki ga je Joe prvotno namenil.



GS: Kaj bi rekli, da so glavni stebri Fathom's design?

DK: Največji bi rekel, da zagotavlja visoko kakovostno vizualno / avdio doživetje. Potopitev je zelo pomembna za vzpostavitev občutka tega vesolja, ki ga ustvarjamo. Hladno temno okolje globokega morja ima vsekakor zelo različne vizualne in zvočne napotke, ki jih želimo zajeti, da se igra počuti kot, da niste samo v nekem 3D prostoru, temveč v ogromni količini vode. Prav tako želimo, da ljudje pogledajo posnetke zaslona in filme te igre in rečejo "ja, to izgleda super", prvi vtisi se zdijo zelo pomembni v teh dneh.

Eksperimentiranje z mehaniko igre je bilo verjetno drugo. Ker se ne razvijamo Fathom našega preživetja ni odvisno od njegovega komercialnega uspeha, nam daje določeno svobodo pri eksperimentiranju. Menim, da Fathom poskuša sestaviti nekaj znanih konceptov na nekonvencionalen način, kot je na primer, kako smo mešane strukture interakcij in enote, ki kupujejo / čakajo v vrsto s space-sim kot ukazom ukazov za nadzor nad njimi, ko so zgrajene, en primer.

Intuitivne kontrole so tudi velike. Fathom imeti 6 stopenj nadzora prostosti ni nič novega, Spust Seveda je to velik vpliv na nas, zato smo poskušali posnemati občutek, da se nam zdi poznan. Fathom je zahtevna igra, kjer prosimo veliko igralca. Želimo, da se v bistvu borite v 3D, upravljate z viri in upravljate mornarici. Zato morajo biti kontrole preproste in hitre, vendar dovolj robustne, da se igralcu ne zdijo omejevalne. Mislim, da že zdaj s testiranjem dobimo dobro kombinacijo.


GS: V video igrah je nekako negativna stigma proti podvodnim nivojem. Kako je Fathom bo to spremenilo?

DK: Pravzaprav mislim, da je za igranje podvodnih iger zelo zdravo. Kadarkoli omenim igre Aquanox / Arhimedova dinastija ali Submarine Titans starim šolskim igralcem, po mojih izkušnjah, so vsi povedali zgodbe o nostalgiji in dobrih časih, ko so igrali te igre, menijo, da so klasiki.

Aquanox pravkar sem uspešno zagnal Kickstarter in Subnautica Zdi se, da se dobro počutijo. Torej, vse skupaj, nisem preveč zaskrbljen, da bi moral določen slog ali okoljski trik priti nazaj v modo. To je res samo to, kar smo želeli početi ves čas, in samo upamo, da ga bodo ljudje kopali toliko, kot mi.

GS: Kaj menite, da podvodna borbena mehanika zagotavlja igralcu izkušnjo, da na kopnem / nogah ne more?

DK: Podvodna okolja seveda ponujajo 3. dimenzijo, ki ji daje prostor za letenje. S Fathom nekaj časa smo poskrbeli, da se bodo vozila počutila kot vozila v vodi, igralci pa niso le kamere na gimbalu. Krmiljenje ima pospešek in upor, pod gibanje pa se premika. To ni super strog nadzor z namenom, tako da se počutite, kot da ste v notranjosti nečesa, kar igra vlogo v aspektu potopitve, ki sem ga omenil prej. Tu je tudi mehanik za globino zdrobitve, potapljanje pregloboko, stvari gredo temno in vaša podokna se začne puščati, vi pa jemljete škodo. Nekatere podmornice lahko gredo globlje od drugih, tako da jih lahko uporabite kot mehanizem za izhod v sili ... ali celo v past.

Menili smo tudi, da samo fizika podvodnih bojev ni dovolj Fathom. Nismo želeli narediti še ene različice Aquanox, zato smo začeli delati v originalni RTS-mehaniki. Z mehanikom za svetilnike vpeljemo v Fathom, pokličete svoje strukture s površine in se spustite na svoje mesto, kar vam omogoča, da zgradite bazo v 3D. To je bilo za edinstveno mehanika, ki se je zelo naravno spajala z podvodnim okoljem. Zaskrbljen sem, da vidim, kaj ljudje mislijo o tem, ker vam ne morem poimenovati druge igre, ki to počnejo tako kot mi.


GS: Z življenjem zunaj oblikovanja iger, kakšne razvojne cevovode uporabljate, da bi zagotovili pravočasno izvedbo stvari?

DK: Menim, da ena izmed najpomembnejših stvari ostaja zagon in zanimanje. Video igre so običajno velika podjetja in težko je preceniti, koliko stvari je treba storiti za katero koli igro. To pomeni, da se mi zdi najboljši način, kako sem lahko ohranil zagon, da razdelim velike naloge na manjše. Ko pomislim "ok, bom zdaj delal na mreženju", je to očitno velik del igre in na tej točki bi bilo enostavno reči "wow, to bo trajalo večno." Ampak namesto tega takoj pomislim na "ok, dan 1, vzpostavite osnovno povezavo in prenesite eno sporočilo. 2. dan, poskusite sinhronizirati položaj igralca in rotacijo ter ga gladiti. 3. dan, preverite toleranco napak, ali velik zakasnitev ali nenaden prekine. " Ko tako razmišljam, se mi zdi, da se lahko nore trde / zapletene stvari kvantificirajo v preprosto razumljive koščke, ki se sčasoma združijo. Morda se zdi očitno, da to storimo, toda ko se soočite z izzivom, kako to dejansko početi, je enostavno pozabiti in se počutiti preobremenjeni.

GS: Kaj menite, da je najtežji del za pridobivanje izpostavljenosti Fathom?

DK: Izpostavljenost za vsakogar je v teh dneh težka. Ni skrivnost, da je tam veliko iger, vsak dan jih je več. Rad bi rekel, da smo v zlati dobi igranja. Igre so tako poceni (prodaja pare je nora), veliko jih je in vsi tekmujejo za vaš prosti čas. To je vse v korist igralca. Vendar pa je s strani razvijalca, pošteno, to je pravzaprav precej grozen čas za igranje iger, in za pretežno enakih razlogov.

Torej, da, pridobivanje izpostavljenosti bo resničen izziv in je nedvomno polno negotovosti. Pravkar sem prebral vse uredniške članke, objavil posmrtne objave in tržne vaje, ki jih lahko, in upam, da bom na teh področjih pomagal. Ampak, če sem iskren, nedavni članek Daniela Westa o Gamasutri "Dobro je, ni dovolj," mi daje občutek ... t


GS: Kaj je bil najbolj dober trenutek odkar ste začeli delati Fathom?

DK: Moja najljubša stvar, razen nekoga, ki samo uživa v igri, je, ko nekdo komentira "wow, to so naredile samo dve osebi? Lepo!". To je zelo dobro, ker je priznanje, koliko pozornosti smo posvetili oblikovanju in koliko dela smo vložili v izvajanje. Vsekakor ena od stvari, ki me vztraja.


GS: Kakšne izzive predstavlja delo 9–5, ko poskušamo doseči tako ambiciozno igro?

DK: Odkrito povedano, nekako je zanič, da se ne moremo osredotočiti izključno na Fathom. Ni dovolj ur na dan. Kar se konča z mano, je namesto 8-urne pijanke programiranja, da bi ujel nekaj novih funkcij, kar pomeni, da ga moram razporediti čez nekaj noči. To je lahko pravi ritem in je vsekakor izziv. Prepričan sem, da bo večina kodirancev vedela, kaj pomeni "pridobivanje v območju" ali "kodiranje moči". Nekaj ​​dni / noči si pravkar streljal na vse valje, ko pa se moraš ustaviti, vedoč, da moraš vstati za delo v 5 urah, je precej grobo. V večini primerov sem se že zdaj navadil, zato poskušam vnaprej razmišljati o tem, katere funkcije naj bi dolgo trajale, nato pa jih razčlenim na manjše dele, ki so lažji / bolj točke ustavljanja. To je dodaten korak, vendar pomaga ohranjati stvari v gibanju in mi daje nekaj, na kar se lahko veselim, ko vsako noč sedim. Ob predpostavki, da otroci pridejo v posteljo ...

Hvala Devinu, ker je vzel čas in odgovoril na nekaj vprašanj. Fathom se razvija za PC in konzole in lahko sledite napredku igre na Facebooku, Twitterju, YouTube, Twitch, IndieDB in glavni spletni strani igre.