INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun!

Posted on
Avtor: William Ramirez
Datum Ustvarjanja: 23 September 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Igre
INTERVIEW: Codemancer Teaches Programming to Children... And Makes It Fun! - Igre

Vsebina

Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.


Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>

... ki izgleda takrat, ko se izvede v igri ...

Ta teden sem govoril z Lockhartom o njegovi igri in kaj lahko pričakujemo od nje.

Za kaj ste bili navdih

No, ideja se je začela s tem: "Kaj pa, če bi Logo bil igra, namesto igrače?" LOGO je programski jezik za otroke, napisan v osemdesetih letih in je bil za čas edini način, da otroke izpostavimo programiranju. Večina prizadevanj, da bi programiranje postalo dostopno - Scratch, Greenfoot, Alice itd. - veliko dolgujem LOGO-ju.


Toda večina ljudi je izdelovala več orodij - več igrač. To je všeč otrokom, ki imajo v mislih lastne cilje, kot so tisti, ki cenijo samoizražanje zelo visoko. Obstajajo še drugi otroci, ki se uglasijo, ko jim daš odprto igračo. Vprašajo: "Kaj naj naredim s tem?" in ko rečeš "Karkoli!" kar slišijo je "Nič!" To, kar otroci potrebujejo, je igra. Igre dajejo igralcu cilje in razloge za doseganje teh ciljev.

Prvotno je bila igra namenjena Robotom, potem pa Tanks - dejansko sem izdelal prototip za to - vendar sem ugotovil, da so otroci, ki bi želeli programirati robote ali Tanks, otroci, ki bi se verjetno naučili programiranja. Ne potrebujejo me, da naredim igro zanje. Zato sem se odločil, da bo to fantazijska igra in da bodo uroke programi.

Moja začetna navdiha je bila The Last Airbender, ki je podobna čarobnim in borilnim veščinam in ima odličen slog. Nato sem začel brati vse, kar sem lahko dobil, kar je vključevalo odraščanje znakov in hkrati učenje magije.Navdih sem vzel s Harryjem Potterjem, zlatim kompasom, neskončno zgodbo, Sabrielom, Mistbornom, imenom vetra in še veliko več.


Če bi moral za Codemancer napisati eno od tistih izjav "X meets Y", bi rekel, da je Codemancer "LOGO izpolnjuje Sabriel."

Pravite, da je pripoved o igri navdihnila priljubljena dela fantazije mladih odraslih, kot so Harry Potter, Mistborn, Golden Compass in še več. Na kakšen način te priljubljene fantazijske zgodbe prispevajo k vaši igri?

Ena stvar je samo ton - občasno smešno, pogosto zelo notranjost za lik, občasno strašljivo. To je ton, ki ga večinoma delijo, tudi bolj abstraktni, kot je "Čarovnik iz Zemljinca" in "Modri ​​otrok".

Druga stvar so elementi elementov. To je super, če glavni lik začne zgodbo malo uporniško - najprej zato, ker lahko pridejo v prask, ki premaknejo parcelo skupaj, ampak tudi tako, da lahko vidite karaktera mehka in živahna, kot so zreli.

Obstajajo tudi posebne naprave na ploskvi. Oba Sabriel in Zlati kompas vključujeta hčer, ki potuje po severu in uči magijo, da bi rešila očeta. Zlati kompas in veliko ljudskih pripovedk, ki vključujejo čarovnice, uporabljajo koncept poznane živali. V Harryju Potterju in v The Last Airbender (kar vem, da ni knjiga, ampak nekako ima enak občutek) ima glavni lik skozi čas različne učitelje, ki odražajo stopnjo, v kateri je lik v svojih študijah in tudi v življenju.

Kako dolgo že delaš na tej igri?

Prvo idejo sem imel pred štirimi leti, vendar sem že skoraj leto dni delal na tej različici igre.

Kaj je najtežji del o tem, da ste ustanovitelj igre?

Mislim, da je najtežji del biti solo ustanovitelj. S svojo ženo se veliko pogovarjam o odločitvah, ki jih moram sprejeti, in moj prijatelj Ryan Olsen mi pomaga pri odločitvah za odnose z javnostmi, toda včasih ni nikogar, s katerim bi se lahko pogovarjal, ali pa moram bodisi iti z mojim črevesjem ali pa samo odločiti za in vidim, kako se počutim kasneje.

Mislim, da bom naslednjič, ko bom ustanovil podjetje, imel enega ali več soustanoviteljev.

Lockhart razdeli svoj čas med ustvarjanjem učnih iger za stranke in samostojnim delom. Katere druge igre ste pomagali ustvariti?

Delal sem na igri za raziskovalno študijo na Univerzi v Alabami in na igri, ki je bila razstavljena v NatureBeat Museumu. Zdaj sodelujem z Anti-Cruelty Society pri igri, ki jo imenujemo Paw & Order: Enota žrtev žuželk ki jih bo dejansko oblikovalo okrog 15 osmošolcev.

Na začetku igre igralec izbere znanega, ki ga nadzira in deluje kot njihov spremljevalec skozi aktivnosti. Katere možnosti so na voljo za poznane?

Obstajajo tri izbire, Macrocat (ki izgleda kot rdeči tiger), Hyperhound (ki je zelo všeč volčjem) in Lambdasaur (ki izgleda kot ogromen woodlizard). Vsaka od njih ima sposobnost napada, ki se začne relativno podobna, vendar se razhajata, ko z njimi postanete bolj spretni.

Protagonist Aurora Li je Lockhart opisal kot ustvarjalno, vendar podobno deklico. Mi lahko poveste kaj več o njenem značaju? Na kakšne načine je upravičena in kako to prispeva k njenemu značaju in razvoju osebnosti?

Auroro je vzgojil njen oče in malo je bila pokvarjena. Včasih se spopada s sebičnimi impulzi, ki ji morda ne povzročajo, da bi naredila pravo stvar, zlasti s pritiskom njene reševalne akcije, ki tehta na pamet. Njeno srce je na pravem mestu, boljši angeli njene narave pa sčasoma pridobivajo vse več.

Lockhart je povedal, da je koncept, ki bi se ga naučil s temi igrami, primerljiv s tistim, kar bi se naučili v programskem programu. Ali menite, da bi bilo to pretežko za nekoga v starostnem razponu od 9 do 14 let, do katerega je igra usmerjena?

Pravzaprav ne. Mislim, da veliko otrok v tej starostni skupini že uči to gradivo. Otroci, ki so globoko zainteresirani za programiranje, so googling vaje in poučevanje. Moj cilj s to igro je pomagati otrokom, ki niso samodejno zainteresirani za začetek programiranja.

Ali upate, da bo vaša igra kdaj vključena v učilnico?

Nevem. Obstaja toliko stvari, ki delajo proti izobraževalnim igricam, in ena od njih je označena kot izobraževalna. To takoj naredi otroke, kot je igra veliko manj, in potem boste morali nekako zmagati nazaj med igro izkušnje. To je še bolj resnično v razredu. To je dejal, mislim, da več otrok, ki igrajo igro na bolje, in šola je lahko edini kraj, kjer dobijo priložnost, iz tehnoloških razlogov ali drugih.

Ena stvar, ki me zanima, je postaviti igro v knjižnice, ki so vse bolj neformalno središče učenja v skupnosti - še posebej, ker je možno, da Codemancer bo imel spremljevalni roman.

Igra bo na voljo za PC, Mac, iPad in tablete Android. Ali ste kdaj razmišljali o možnosti razširitve na mobilno raven (Android ali iPhone), tako da se lahko igra predvaja na poti?

Razmišljal sem o telefonih. Problem je predvsem v tem, kako bo uporabniški vmesnik deloval na manjših zaslonih. To je problem oblikovanja, ki ga potrebujem za več.

Lockhartova kickstarter kampanja je bila prvotno določena za 12.000 dolarjev in z več kot 1.500 podporniki je bilo vloženih $ 43.704 (v času objave) in še vedno je čas za donacijo! Katere dodatne funkcije lahko pričakujemo od dodatnih donacij?

No, postavil sem več ciljev:

  • Če projekt doseže $ 20,000: urejevalnik ravni

Enega od teh delam zase, tako da je lahko proces ustvarjanja stopenj hitrejši, vendar bi rad naredil to funkcijo v javnosti, tako da lahko vsakdo ustvari svojo lastno raven.

  • Če projekt doseže $ 30,000: Python za Codemancers

Postavil bom spletni tečaj Udemy-ja, imenovan "Python for Codemancers", in ga naredil brezplačno za vse podpornike. Ta tečaj bo prenašal spretnosti, ki se jih boste naučili igrati igro Codemancer na realnem svetu programskega jezika.

  • Če dosežemo 40.000 $: Codemancer: The Roman

Sodeloval bom z drugim avtorjem in ustvaril spremljevalni roman za mlade in odrasle v svetu Codemancer. Roman bo brezplačen za vse podpornike, bo vključeval uroke, ki bi lahko bili koristni v igri, in se bo razširil na Codemancer lore.

Tako lahko zagotovo pričakujemo novost in posebnosti v prihodnosti! Govorite o urejevalniku ravni, ki ga želite dati na voljo javnosti, ki bi igralcem omogočila ustvarjanje lastnih ravni, mi lahko poveste več o tem? Ali je lahko pripravljen na svetovne vidike drugih iger, kot je Minecraft?

To ne bo skoraj tako izrazito in podrobno kot Minecraft! V bistvu bodo igralci lahko ustvarili igralno polje - šesterokotno mrežo in na njej postavili svetovne predmete. Svetovni predmeti so lahko stvari, kot so skale, drevesa, sovražniki, pasti, sprožilci, stene, vrata in zelo specifične igre, kot so čarobni motilci.

Kaj mi lahko še poveš o "predaji Codemancerja", ki ste jo omenili?

Ljudske magične sposobnosti so podeljene s kompaktnostjo z naravo. Vsak človek lahko izvaja to kontrolo, če predpostavlja, da ima pravo opremo (tableto rune) in znanje, kako jo uporabljati. Težava je v tem, da je uporaba tega lahko zelo težka in večina ljudi se odpove.

V tej mitologiji mi je všeč, da čarodeja ni edini vidik genetsko nadarjenih. Vsakdo lahko to stori, če dovolj trdo delate in razmišljate kreativno. Dejstvo, da večina ljudi prične z znanjem živali, je bolj pedagoška konvencija kot nujnost. Še lažje se naučite, če začnete z živaljo, kot ste vi, ki jo lahko spoznate.

To je del zgodbe o ozadju.

In končno, kdaj upate, da bo na voljo javnosti?

Upam, da bo igra pripravljena za približno leto dni, do začetka šolskega leta 2015–16. Zaželi mi srečo!

Vso srečo, Rob! Želim si Lockhartovo srečo in podarite njegovo kampanjo tukaj.