Intervju in debelo črevo; Alex Norton & vejica; ustvarjalec prve neskončne video igre

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 2 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 12 Maj 2024
Anonim
Intervju in debelo črevo; Alex Norton & vejica; ustvarjalec prve neskončne video igre - Igre
Intervju in debelo črevo; Alex Norton & vejica; ustvarjalec prve neskončne video igre - Igre

Ta teden sem se pogovarjal z Alexom Nortonom, ustanoviteljem in kreativnim direktorjem razvijalca video izsledkov indie video outbreak, da bi govoril o njegovem naslovu Early Access Zlonamernost: Meč Ahkranoxa. Razpravljamo o tem, kako je zgodnji dostop vplival na igro, kako je možen neskončni svet, kakšne funkcije lahko pričakujemo na končni izdaji in še več.


Zlonamernost: Meč Ahkranoxa je proceduralno generirana RPG podobna klasična naslova, kot je npr Might and Magic serije in Stonekeep. Igralci prevzamejo vlogo varuha Ahkranoxa, katerega namen je osvoboditi Ahkranoksov svet od zla.

Na svoji poti mora igralec stopiti na misije, se podati v različne ječe in premagati zlo pošasti, ki se skrivajo v njih. Igra vsebuje brezrazredni sistem, ki omogoča igralcu, da igra, ne glede na to, kaj želi. Če želijo spremeniti svoj stil igre, lahko kadarkoli. Pogovorimo se z Nortonom, če želite izvedeti več o tem Zlonamernost.

Damien Smith: Z zgodnjim dostopom, ki je v preteklem letu ali dveh prejel slab ugled zaradi nedokončanih iger, menite, da je to vplivalo na Zlonamernost?

Alex Norton: Sem. Zaradi številnih visokokakovostnih projektov igranja, ki so pričeli z zgodnjim dostopom in obetanjem sveta, potem pa niso dosegli in izginili, je v ustih skupnosti pustila zelo slab okus. Žal je ta pristranskost veliko prenesla na igre, ki resnično poskušajo doseči, kot je zlobna. Osebno ne bi nikoli več opravljal zgodnjega dostopa. Bilo je preveč stresno.


Smith: Kot razvojna skupina za enega človeka je jasno, da traja dlje časa, kot lahko javnost pričakuje, da bo posodobila igro. Ali je to kdaj povzročilo jezo med skupnostjo?

Norton: Veliki čas! Čeprav se je pozno izboljšalo. Ker se vedno več indijcev dviguje v slavo, skupnost vidi zadnja vrata tovarne čokolade in vidi, kako deluje. Zaradi tega dobite resnično razdeljeno skupnost.

Na eni strani imate ljudi, ki resnično cenijo umetniško obrt, ki je potrebna za video igro in so veseli, da čakajo tako dolgo, kot da dobijo malo vpogleda v to, kaj se dogaja, in potem boste dobili ljudi, ki ne marajo ali želite skrbeti za to, kar se dogaja v igri, samo, da je hitro opravljeno, lepo, gladko in jih zabava.

Mislim, da je tako kot ljudje, ki zbirajo vina in jih resnično uživajo v primerjavi z ljudmi, ki kupujejo sod in ga gledajo med gledanjem televizije. Najtežji del je, da noben način tega ni narobe! Mnogi umetniki so - hkrati - zabavljači, in ljudje se na to zabavo odzovejo na svoj način.


Smith: Zlonamernost je prva igra, ki vsebuje resnično neskončen svet. Kako je to mogoče?

Norton: Če bi ti to povedal, bi te moral ubiti haha. To je nov, lastniški sistem, ki sem si ga izmislil med univerzitetnimi dnevi. Trik je, da ne uporablja številk. Računalniki lahko dejansko štejejo le do določenega zneska, preden dosežejo "obseg" ali "pokrov", kjer številka ne more biti večja.

Zlonamernost ne ustvarja s številkami, zato ne uporablja te omejitve. Dokler imate na trdem disku prostor za shranjevanje podatkov, potrebnih za shranjevanje informacij o stvareh, ki ste jih na nek način spremenili, lahko samo držite pravico do hoje. Veliko ljudi domneva, da sem tukaj, da kodiram video igro, v resnici pa pravzaprav kodiram nekakšno "AI", tako rekoč, ki je usposobljena za ustvarjanje sveta iger.

Torej Zlonamernost motor (imenovan Hellfire II engine) deluje kot nekakšen "Dungeon Master", ki gradi svet za vas z uporabo zelo zapletenega niza vzorcev, tako da lahko znova sledi svojim korakom, če je to potrebno.

Smith: Zaradi postopkovne narave. T Zlonamernost, igra nima interaktivne zgodbe. Igra je namenjena ustvarjanju vaše zgodbe in avanture. Zakaj ste se odločili za ta pristop k igri?

Norton: Preprosto zato, ker bi neskončna igra zahtevala neskončno zgodbo.Računalniki niso naravno ustvarjalni, in čeprav je dovolj preprosto naučiti računalnik, da oblikuje nekaj preprostega, kot je ječo ali travnik, je pisanje lepe besede tako čista in lepa stvar, da nekaj tako hladnega kot računalnik ne more nikoli zadostovati. biti vredni igralcev.

Tako dolgo Zlonamernost ima zelo bogato in podrobno zgodovino in zgodovino, želel sem, da bi igralci ustvarili svojo lastno zgodbo, namesto da bi jih hranili. Zato lahko potujejo kjerkoli in kolikor hočejo in nikoli ne prenehajo. Želel sem, da bi lahko ustvarili svoj pečat na svetu Ahkranoxa in potem pripovedovali to zgodbo drugim.

Ekspanzijski paket bo predstavil omejeno zgodbo, vendar bo napisan ročno in bo imel konec. Upam, da bo to dober način igranja, čeprav ni nič tako nezadovoljivega kot premajhna količina igranja.

Smith: Naslednja posodobitev za Zlonamernost je dejal, da je največji, ki ga je do sedaj prejel. Kaj lahko igralci pričakujejo v tako veliki posodobitvi?

Norton: V zvezi z dodanimi vrsticami kode je ta posodobitev za 230% večja od vseh dosedanjih posodobitev. Tam je bilo treba opraviti toliko dela na igri, da sem dejansko zlomil obseg, kaj lahko zahteva DirectX9 v okviru EXE in je moral izumiti svoj skriptni jezik, da bi nadaljeval s programiranjem igre.

Tako velika je posodobitev haha. Glavna značilnost je seveda novi čarobni sistem, vendar pa se bodo začeli srečevati tudi s strašnimi šefi (ki sami uporabljajo magijo). Prav tako se bodo srečali z novo spletno interakcijo, v kateri boste lahko naleteli na padla trupla drugih igralcev in jih plenili, s čimer boste ustvarili "nadaljevanje opreme".

Ko nekdo plaga truplo, izgine za vse druge igralce, vendar pa bo to pripeljalo do oblikovanja resničnih legendarnih predmetov, pisanja zgodb okoli njih in nato v igri. In namesto, da bi bila stvar, ki jo je ustvarila ekipa pisateljev, bo ta točka nekaj, kar je dejansko potekalo na teh dogodivščinah. Mislim, da je to precej kul, osebno. Še vedno je moja najljubša funkcija v igri in zelo sem vesela, da jo bodo igralci lahko začeli uporabljati.

Smith: Na forumih ste navedli, da Zlonamernost postaja vse bližje doseganju končne sprostitve. Katere vsebine lahko pričakujejo igralci za končno izdajo?

Norton: Glavna vsebina, ki je zdaj končana, je novi čarobni sistem. Zlonamernost novi proceduralni magični sistem je nekaj, na kar sem zelo ponosen. To je izdelava temelji, tako da je resnično bo, da bi iz kreativne strani igralcev, in potem bodo dobili igrati z njim še bolj, ko postavka čar postane dodan naslednji.

Ko je očaranje na mestu, bo to res. Vse, kar bo ostalo za tem, so različni deli laka in popravki, vendar bo sama igra popolna .... Nazadnje ...

Smith: Ena izmed najbolj priljubljenih razprav o Zlonamernost forumov je razširitev. Kakšno novo vsebino je mogoče pričakovati s širitvijo igre?

Norton: Skratka, "več vsega". Več pošasti, več urokov, več orožja, več plenov, več nalog. Obstaja celo zgodba. Na veliko načinov je bila Malvolence »eksperiment z igro«, da bi videli, kako bi lahko šel resnično neskončen svet in ali bi bilo vredno igrati. Namen širitve je graditi na tem in spremeniti osnovno igro v bolj popolno. igralne izkušnje. Pomislite na to Portal in Portal II. Portal je bil dokaz koncepta za testiranje vode in Portal II vzel ga je do skrajnosti in ga resnično izpopolnil.

Smith: Omenili ste, da je širitev za Zlonamernost je izvedba glavnega iskanja zgodbe. Kako bo to delovalo s procesno naravo igre?

Norton: No, vse proceduralno ustvarjene ena zadane misije bodo še vedno tam, vendar se bodo nekateri ročno skriptirani dogodki začeli razvijati okrog vas, ki jih boste imeli na izbiro, ali boste sledili ali ne. Ti dogodki vas bodo vodili po vseh obsežnih območjih sveta, ki jih morda še niste doživeli.

Tudi v ekspanzijskem paketu se bodo igralcem odprla nova področja, kot so podzemni mesti škratov in pekelska dimenzija, polna magme, žvepla in demonov. Mesta bodo imela celo kanalizacijo pod njo, da bi jo raziskali!

Veliko zabavnih krajev, v katere lahko potisnemo nos, vendar jih boste postopoma seznanili s to ročno napisano zgodbo, ki bo vodila do določenih razodetij o svetu - zakaj je to, kako je, kaj grozi in kaj je vaš pravi namen kot varuh Ahkranoxa.

Mislim, da bo oboževalec obešal, ko bo prvi prikolici padel. Zvočni posnetek za to je že narejen (brez glasbe, samo pripovedi), toda vsakokrat ga celo izvlečem in ga ponovno poslušam. Daj mi tresenje!

Smith: Nekaj ​​članov skupnosti je že ustvarilo nekaj majhnih modov za Zlonamernost. Kakšne so vaše misli o skupnosti, ki ustvarja nove modele za igro?

Norton: Obožujem to. Jaz sem zelo pro-mod in sem zelo zaveda, kako težko je trenutno mod za igro. To je dejal, imam načrte, da se vrnete čez kodo, ko je vse opravljeno in ga ponovno naredite, tako da je vse tako moddable kot je mogoče. Grafični mods, shader mods, teksture mods, UI mods, skriptni mods ... Želim videti vse!

Nekdo je celo naredil čudovito mod managersko orodje, za kar sem se zelo navdušil. Mislim, da je bila prva skupnost mod je UI mod za pomoč ljudem, ki trpijo zaradi barvne slepote, kar je bilo odlično! Veliko razvijalcev ne mara, da bi ljudje modirali svojo igro, toda jaz sem iz stare šole. Vedno sem ga močno spodbujal.

Smith: Septembra lani ste napovedali Zlonamernost forumi, ki ste jih vi in ​​igra vključili v knjigo igre umetnosti Matta Sainsburyja poleg naslovov, kot je Dragon Age Origins in Final Fantasy XIV. Kako se počutite ob takih monumentalnih naslovih?

Norton: Razstrelil je moj um. Ko se je Matt prvič obrnil na mene za intervju, je omenil, da bi bil v knjigi z "drugimi ljudmi v industriji iger, ki so si prizadevali potisniti meje". Malo vem, da bi moja skromna indie igra sedela poleg iger Final Fantasy in Dragon Age. To je rekel, moj šok in ponos ni bil nič v primerjavi z umetniško ekipo! Tudi oni niso mogli verjeti. Carrie, Rachel in Mihaela so tako čudovite dame, in tako sem ponosna, da je njihovo delo tam, ki zastopa Zlato. Preostali del knjige je precej neverjeten, tudi če je mogoče, je vredno kopirati kopijo.

Ni mogoče zanikati ogromne ambicije igre. Dejstvo, da prvič obstaja resnični neskončni svet v sami igri, je tehnološko čudo. To je igra, ki ima ogromno dela v njej, še posebej za razvojno skupino z enim človekom.

Če želite izvedeti več o igri, lahko to storite na svoji spletni strani, forumih in strani trgovine Steam. Demo igre je mogoče prenesti s uradne spletne strani za tiste, ki bi radi dali igri.

Za vsakega oboževalca starih šolskih iger, kot je Eye of the Beholder, Might & Magic, Stonekeep in še veliko več, morda je to naslov, ki ga je vredno preveriti. Rad bi se zahvalil Alexu Nortonu, ker je vzel čas in se pogovarjal o svoji igri Zlonamernost: Meč Ahkranoxa.