Intervju: 8 vprašanj s kreativnim direktorjem in producentom iger Mobius, razvijalcem Outer Wilds

Posted on
Avtor: Gregory Harris
Datum Ustvarjanja: 12 April 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Intervju: 8 vprašanj s kreativnim direktorjem in producentom iger Mobius, razvijalcem Outer Wilds - Igre
Intervju: 8 vprašanj s kreativnim direktorjem in producentom iger Mobius, razvijalcem Outer Wilds - Igre


V mojem iskanju, da najdem svojega prvega (kdaj) razvijalca iger za intervju, sem vzel, kar sem se počutil, je bil popoln strel v temi in posegel v Mobiusove digitalne igre, razvijalec prihajajočega odprtega časovnega osvajanja kampanje za sončne sisteme, Outer Wilds. Igra je pred kratkim postala naslovnica prvega projekta za povsem novo platformo za množično financiranje, Fig, in je že bila zelo priljubljena med svojimi sledilci - prenesena je bila več kot 90.000 krat.

Bil sem presenečen in ponižen, da sta se strinjala, da bodo odgovorila na nekaj vprašanj novinarja novinec, in sem izbral njihove možgane o temeljnih načelih kampanje za igro in množično financiranje.


Naslednji

GS: Igral sem veliko iger in lahko rečem, da nisem videl ničesar podobnega Outer Wilds. Kaj bi definirali kot temeljne stebre EU Outer Wilds design?

Alex Beachum: Imamo tri glavne stebre, ki vodijo naše kreativne odločitve.

Prva je "raziskovanje z radovednostjo", kar je le domišljijski način, da je edini namen raziskovanja v Outer Wilds je iskanje odgovorov na vprašanja, ki jih imate o svetu (npr. "zakaj sem obtičal v časovni zanki?"). Seveda je na nas, da poskrbimo, da boste dejansko našli odgovore.

Drugi steber je, da se „stvari sčasoma spremenijo“. Prostor (vrsta XYZ) je seveda velik del večine raziskovalnih iger, vendar smo si želeli, ko raziščete materijo, prav tako kot kje. Imeti planete, ki se razprostirajo in hitijo okoli Sonca, se hranijo tudi v tem občutku krhkosti in nepomembnosti, ki je tako bistvena za idejo raziskovanja vesolja.

Tretji in zadnji steber je »backpacking v prostoru«. Ton od Outer Wilds v veliki meri se zgleduje po tem občutku, ki ga ponoči sedite ob ognjišču in gledate v zvezde. Samo v naši različici ste del NASA-e in ogenj je na luni.

GS: Kaj je bil najtežji del o tem, kako pridobiti izpostavljenost Outer Wilds?

Avimaan Syam: Široko financiranje je v veliki meri zasnovano na organizaciji skupnosti za ukrepanje. Skupnost igralcev in oboževalcev, ki ljubijo Outer Wilds prej ni bila združena, zato je ta kampanja veliko načinov, kako zgraditi to skupnost. To je zelo težko, vendar smo se v procesu veliko naučili, kako to narediti bolje.

GS: Ta igra je osvojila nekaj prestižnih nagrad na Festivalu neodvisnih iger. Drugi veliki naslovi, ki so osvojili to nagrado, so nadaljevali s precej velikimi stvarmi (Minecraft, Fez, Papers, prosim). Ali je v ekipi dodaten občutek pritiska, da se prepričamo, da igra izpolnjuje te standarde?

Avimaan Syam: Z zmago v tej nagradi smo se zares zavedali, da moramo končati igro in jo spraviti ven, za sebe in za naše oboževalce. Zaključek igre je zelo težaven proces in dovolj velik izziv - hvaležni smo, da smo med tako prestižnimi in izjemnimi igrami, vendar smo v glavnem osredotočeni na izdelavo Outer Wilds ne glede na nagrade.

GS: Veliko ljudi gleda na množično financiranje in ne ceni veliko dela, potrebnega za pripravo na kampanjo. Pogovorite se o nekaterih izzivih, s katerimi ste se soočili pri zagotavljanju, da ste pripravljeni.

Avimaan Syam: Izčrpno je in ni popolnega načina za to. Načrtovanje nagrad, ustvarjanje video posnetkov, razvijanje novih vsebin, urejanje besedila itd. Dva meseca smo se ukvarjali z njim in celo takrat, ko se začne kampanja, se vse spremeni: vidite, kaj deluje in kaj ne. Na podlagi nekaj nasvetov smo vzeli demo, ker to ni lahka pick-up-and-play igra. Dva tedna kasneje smo uvedli revidiran demo, ker so ljudje želeli boljši občutek in razumevanje tega, za kar se prijavljajo. To je dobra, težka izkušnja.

GS: Zgradili ste alfa Outer Wilds prenesenih več kot 90.000 krat (vključno z mano). Kakšen je bil sprejem igralca?

Alex Beachum: Prijem igralcev je bil izjemno pozitiven! Resnično, z veseljem sem osupla, koliko ljudi je uživalo v igranju alfa, še posebej, če upoštevamo, da večina pripovedne vsebine še ni bila izvedena. Prav tako je bilo slišati o vseh nori stvari, ki so jih igralci poskušali (kot preganjanje stvari, ki se zgodi ob koncu časovne zanke, česar sploh nisem vedela, da je mogoče).

GS: Na kaj ste najbolj ponosni Outer Wilds?

Alex Beachum: Zelo sem ponosen, da nam je uspelo narediti igro raziskovanja odprtega sveta, s katero se igralcem izognemo eksplicitnim misijam ali iskanju, vendar se ne počuti brez cilja. Namesto, da bi igralcem povedali, kaj naj naredijo, preprosto nakazujemo na skrivnosti in kraje, ki obstajajo drugje v sončnem sistemu in se zanašajo na njihovo radovednost, da opravijo vse ostalo. In kaj veš, dejansko deluje!

GS: Ko je vse povedano in storjeno, kako želite, da se ljudje spomnite Outer Wilds?

Alex Beachum: Vesel bi bil, če bi se ljudje spominjali le kot "tista igra, kjer pečete marshmallows v prostoru". Resnično upam, da navdihuje ljudi, da raziskujejo resnični svet (ali to pomeni prostor ali dno oceana ali človeškega uma ali karkoli drugega) samo zaradi radovednosti. S tem mislim na vesoljske programe sveta, Evropa se ne bo sama raziskovala!

GS: Ne zveni kot fanboy (prepozno), ampak kako kul je to delo z Masi Oko na tem projektu?

Masi je zelo kul, ustvarjalni šef, a tudi usposobljen v svetu poslovne zabave. On ve, kaj dela v umetnosti in tehnologiji in zelo daje - samo ta zadnji ponedeljek nas je vodil skozi improvizacijo!

Kakor je zdaj, Outer Wilds je dosegel skoraj 90% svojega prvotnega cilja financiranja z nekaj manj kot dvema tednoma. V času, ko sem igral alfa, je takoj očitno, da je količina oskrbe in podrobnosti, ki se v igro uvrščata, le še po svoji mojstrski zasnovi. Spodbujam vse, da si ogledajo novo zgradbo igre, ki je bila naložena na svojo Fig stran tukaj.

Velika hvala Alexu Beachumu in Avimaanu Syamu, ker sta si vzela čas, da bi odgovorila na ta vprašanja.