Innerspace Exclusive & colon; Intervju s kreativnim direktorjem

Posted on
Avtor: Lewis Jackson
Datum Ustvarjanja: 8 Maj 2021
Datum Posodobitve: 17 November 2024
Anonim
Innerspace Exclusive & colon; Intervju s kreativnim direktorjem - Igre
Innerspace Exclusive & colon; Intervju s kreativnim direktorjem - Igre

Vsebina

Dovolite mi, da vas predstavim Notranji prostor; vrsto povezanih, obrnjenih sfer, ki so povsem neznane - in vse so tvoje za raziskovanje. Vaše letalo je dobro opremljen raziskovalec z norim potencialom, ki leže v čakanju.


V Notranji prostor, vi ste kartograf in skrbnik za dolgo pozabljene civilizacije teh vodnih plasti.

Med raziskovanjem mehurčkov, ki se nadomeščajo Notranji prostor, lahko naletite na relikvije, ki vam omogočajo vpogled v zgodovino področja in izpolnite delce zemljevida. Vaš sopotnik, arheolog, bo sprejel relikvije v zameno za nadgradnjo vašega letala. Lahko celo opazite monolitna bitja, ki vladajo nad njihovimi mehurčki kot polbogovi.

Notranji prostorzračni motor ni bil zasnovan tako, da bi simuliral realno letenje; namesto tega se letalo spusti brez učinkov gravitacije, da bi se osredotočila na raziskovanje. Igra ima celo številne napredne leteče tehnike, ki se bodo, ko bodo obvladane, izkazale kot neprecenljive med igro.

Ali raziskovanje neba ali potapljanje pod valovi, Notranji prostor obljublja bogastvo znamenitosti, da bi videl v fantastično domišljenem svetu, kakršnega še nikoli nisem prečkal.

Ko sem prejšnji mesec opazil, da je bil Kickstarted precej uspešen, sem se odločil, da pokličem PolyKnightGames za intervju, da vidim, kako Notranji prostor se razvija v mislih kreativnega direktorja, Tylerja Tomaseska.


Danom sem kopal po njihovih straneh in poskušal najti vsak zapis o informacijah, ki sem ga lahko izvedel o igri. Moram ga izročiti PolyKnightGames, vedo, kako zadržati dovolj informacij, da bi mi pustila glavo. Definitivno ni najslabši možni scenarij.

Intervju s kreativnim direktorjem

Trajalo je nekaj časa, da sem dobila deset trdnih vprašanj, ki sem jih resnično želela vprašati kreativnega direktorja, Tylerja Tomaseska. Izjemno sem milostiv za njegovo potrpežljivost in čas, ki ga je preživel pri odgovarjanju na moja vprašanja. Prepričan sem, da so zelo zasedeni, da bi rešili fine podrobnosti igre.

Nekaj ​​odgovorov, ki sem jih dobil nazaj, so mi na misel prinesla le nekaj novih vprašanj. Notranji prostor se razlikuje od vsega, kar sem jih kdaj videl.

---

V1: Ko najdete relikvije Notranji prostor, odpira možnost, da arheolog nadgradi vaše letalo. Kakšne nadgradnje lahko igralci pričakujejo od arheologa? Ali so nadgradnje odvisne od tega, kaj najdete? Z drugimi besedami, lahko zgrabite nejasne relikvije, ki najprej nabirajo različne nadgradnje, zato spremenite način igre napreduje?


Tyler Tomaseski [TT]: Na zadnje vprašanje, da. Nadgradnje so odvisne od reliktov, kar pomeni, da bo vrstni red, v katerem najdete relikvije, vplival na vaše napredovanje v igri. Načrtujemo nekaj večjih nadgradenj, ki bodo povečale vaše zmožnosti interakcije, poleg tega pa želimo nekaj splošnih nadgradenj, ki povečajo okretnost vašega letala. Načrtujemo povezovanje hladnejših / večjih nadgradenj s težje najdljivimi / pridobljenimi relikvijami.

To resnično odpira vrata ljudem, ki želijo imeti edinstveno izkušnjo, in mislim, da je super, da je nadgradnja odvisna od artefakta, namesto da bi se zanašala na nekaj neumnega kot "artefaktne točke". Vesel sem, da vidim, kakšne vrste nadgradenj bo v igri!

V2: Boste dodali kakršne koli možnosti prilagajanja za letala? Kot, če bi hotel barvo svoje letalo črne barve, dati mu modro pernato krilo, poskrbeti, da bo snemal rožnate laserje in da bo za njo sledil zmaj. Če ne, nadgradnje, ki jih pridobite, imajo očiten vpliv na vaše letalo?

TT: Mislim, da bi se radi premaknili v to smer, toda za zdaj načrtujemo, da bomo imeli na voljo odklenjene skine in vrsto ravnin, ki jih lahko odklenete. Plovilo potovanja je pomembno, vendar je naš poudarek vsekakor na svetu. Ta stopnja prilagajanja je nekaj, kar bi radi počeli, vendar je zdaj na zadnji strani.

Vsaka stopnja prilagajanja je pomembna in omogoča, da se vsaka izkušnja počuti bolj osebno kot zadnja. Tudi samo nekaj kož, s katerimi začnemo, je veliko več kot nekaj iger, ki so nam prisotne.

V3: Omenili ste, da bo pobiranje relikv zapolnilo dele vašega zemljevida, vendar pa sploh nisem videl nobenega prikaza zemljevida. Kako ste oblikovali zemljevid v igri za igro z tako edinstvenimi prostorskimi značilnostmi, kot je ta?

TT: Ja! Težava je, da še vedno raziskujemo vse podrobnosti, zato je niste videli (lep ulov!). Načrtujemo prikaz križišča globusa, prvi prototip je bil dokončan med Kickstarterjem, odločili smo se, da ga bomo prikazali, dokler ga ne bomo končali. Vendar to še ni storjeno, toda tukaj je ekskluzivni zaslon prototipa! Načrtujemo, da bodo relikvije odklenile regijo, v kateri so bile locirane, zato ne iščite področij za relikvije, ki ste jih že raziskali (spodbujajte igralca, naj preuči zatemnjena območja zemljevida).

Odklenjeni koščki niso prikazani na tem posnetku zaslona, ​​saj trenutno razvijamo orodja za to določeno funkcijo.

The Notranji prostor mehurčki imajo zagotovo zanimivo obliko. Zanima me, če boste lahko obrnili zemljevid in ga pregledali v 3D prostoru. Ti žlebovi na desni strani tega zemljevida so videti kot kraji, kjer se kopje izlivajo iz voda.

V4: Videl sem spremljevalca kitov. Srčkan je kot gumb! Ali nameravate dodati še kakšne dodatne spremljevalce? Kakšen bi bil vaš osebni sopotnik?

TT: Ja! Če s svojim osebnim spremljevalcem misliš na prvotnega, s katerim začnete, boste začeli z nobenim. Ko boste raziskali nadaljnje, boste našli spremljevalce. Tisto, kar si želim osebno? Z veseljem bi naredil nekaj, ki bi ga navdihnili MAG iz Phantasy Star Online. Oblikovanje za robote v enem od naših manjših projektov, Shroud, je bilo navdihnjeno s tem. Imamo nekaj partnerjev za oblikovanje, ki temeljijo na donacijah oglaševalskih akcij, in oblikovali bomo tiste, ki temeljijo na vrzelih, ki so jih pustili tisti, ki jih načrtujemo.

Druge prijatelje je lepo imeti na tvoji strani, še posebej v svetu, kot je Notranji prostor kjer je vaš edini drug spremljevalec stari arheolog, ki ga zanimajo samo relikvije.

V5: Vidim, da ste kot sovražnike našteli posebne nevidne stebre v tej igri. Zame to pravi, da igra ne bo videla nobenega pravega boja, temveč bolj odtujene ovire, ki bi vas uničile vaš napredek. To je osvežujoč spin-off povprečnega, zmožnega video sovražnika. Kaj vam je dalo idejo, da dodate takšne sovražnike in kakšne druge vrste sovražnikov imate nameravate, razen stebrov?

TT: To je nekaj, kar je eden naših umetnikov, Steve Zapata, ljubil idejo o zadnjih nekaj mesecih. Vendar ste se neposredno ujeli v nekaj, kar namerno počnemo. Poskušamo spodkopati običajno mehaniko psečih bojev iger in jo nadomestiti z bolj abstraktnimi ali edinstvenimi interakcijami. Ko napredujemo, smo oboževalec oblikovanja, tako da lahko resnično najdete tisto, kar bi bilo v tem trenutku najbolj zabavno, zato se trudimo, da ne bi načrtovali vsega, kar je bilo pred rokom. Torej imam veliko idej, ampak le nekaj stvari, ki smo jih zagotovo načrtovali.


Ena od idej je bila bitje, ki sledi vašemu napredovanju in vas zadržuje, da bi ga zaostajali, ker vas vedno spremlja. Da bi ustvarili bitje, boste morali uporabiti pokrovček, ki bo uporabil vaš mehanik za zavlačevanje, da hitro spremenite smer, medtem ko ste premalo pokriti. Upam, da je to smiselno!

Vesel sem, da vidim, kako se ti novi sovražni načrti pomaknejo ven. To je izjemno osvežujoče odvračanje od boleče smrtnih sovražnikov, ki se znajdejo v toliko igrah.

V6: Demigodov v tej igri videti neverjetno. Videnje teh gifov gore je bilo povsem navdušujoče, vendar je tudi moje hrbtenice poslalo mrzlico. Ta rak je tako velik, da bi verjetno spravil moje letalo med zobe. Če to rečete, ali bo kateri od polbogov ogrožal vaše vozilo?

TT: Ja! Ampak samo če je izzvana / odvisna. Primer bi lahko bil ta poseben rak: njegova usta so pod vodo in logičen korak bi bil, da njegova prehrana temelji na vodnih stanovanjih. Prav tako ste precej majhni v obsegu stvari, zato, če ne začnete predstavljati resne grožnje, ne bi imeli nobenega razloga, da bi se sploh trudili z vami. Začnite črpati krogle v to in prepričan sem, da bo v vašo smer vrgel malo temperamenta!


Želimo ustvariti zanimiv in logičen svet. Torej, če je smiselno, da vas bodo polbogovi napadli, bodo. Vendar so velike ... samo koraki, ki so hodili / se premikajo, so vas lahko iztisnili iz zraka.

Odkrivanje podobnih polbogov, ko se sprehajate okoli mehurčkov Notranji prostor je ena od stvari, ki mi je všeč glede igranja. Verjetno bi nekaj časa poletel okrog vsakega polboga, ko bi skušal ugotoviti, kako se odzivajo na različne situacije. Interaktivne igralne izkušnje, kakršne so v takšni pasivno agresivni igri, so res lepe.

V7: Ker raziskujete notranjost nekega obrnjenega bio-sistema, je bilo ugotovljeno, da se gravitacija potegne neposredno iz centra. Kako bo to vplivalo na vašo letalo kot vašo letenje ali vplivalo na nekatere posebne leteče roke, kot sta Potapljanje ali Stalling?

TT: Gravitacija vpliva na ravnino le v nekaj specifičnih časih. Želimo, da bi igralec lahko letel brez občutka za smer, tako da koncept »navzdol« nikoli ni pomemben. V nekaterih preizkusih smo ugotovili, da je letenje na tem področju veliko lažje in zabavnejše, če smer ni pomembna. Gravitacija vpliva na vas, ko potapljate, prav tako pa vas začne nekoliko prizadeti, če dovolj dolgo zavlačujete.

Ko gre za kontrole, moramo najprej dati prednost intuitivnim kontrolam. Izdelujemo letečo igro, ne pa simulatorja letenja.

V8: Ali obstajajo kakršna koli „domača pristanišča“ v igri, kjer igralec odide prodati predmete (če so na voljo) ali dobijo nadgradnje za njihovo letalo? Ali arheolog potuje z vami v vašem letalu?

TT: Načrt je, da lahko "pingirate" arheologa, da bi našli njegovo trenutno lokacijo. Arheolog te ne spremlja, čeprav je vedno v istem notranjem prostoru / planetu kot ti. Ima svoje motive in lastno raziskovanje! Kar se tiče "domačega pristanišča", ko boste komunicirali z arheologom, bo vaše letalo samodejno obkrožilo njegovo ladjo, ne da bi jo morali nadzorovati. Nadgradnje in spremembe so narejene tukaj. Malo je zabaven, vendar nam je všeč preprostost in hitrost. Raziskali bomo možnosti.

Predvidevam, da bo funkcija pingiranja v celoti izkoristila zemljevid, ko bo bolj izčrpen. Zanima me vrste stvari, ki bi jih stari arheolog ugotovil dovolj zanimiv za raziskovanje!

V9: Omenili ste, da je okolje oblikovano / uničljivo z krilnimi lopaticami in laserskimi pištolami. Kako poglobljena je ta funkcija? Katere vrste stvari lahko uničite ali razrežete? Če bi lahko razširili to funkcijo, kako bi to storili?

TT: Načrtujemo, da imamo strukture z "degradiranimi" ali starimi plasti, ki jih lahko odrežemo. To lahko razkrije temeljne strukture / poti. Prav tako resnično ljubimo zamisel o ravni ledu, kjer se morate skozi led prerezati in potovati pod vodo. Omejeno bo na nekaj specifičnih interakcij, ki jih zagotovo ne razvijamo Battlefield Bad Company.

Igra ni toliko v zvezi z kaosom, ki ga povzročate, zato želimo omejiti uničljiva okolja na nekaj točk, kjer so najbolj učinkoviti. Na ta način interakcija, ki jo imate z okoljem, ostane pomembna in koristna, namesto nesmiselna in destruktivna.

Zelo me zanima, kako se bo to odvijalo v odkrivanju skritih območij ali artefaktov. Vidim veliko možnosti pri iskanju težko dostopnih območij s kamuflažnimi okolji.

V10: Kakšno je bilo gorivo za ideje, ki so bile vložene v to igro? Kaj je sprožilo začetno idejo? Kaj je prineslo idejo o Demijevih bogovih in sovražnikih, ki vas ne prizadenejo? Zakaj obrnjene medsebojno povezane sfere? Nikoli nisem videl nič takega.

TT: Hvala! To je ogromen seznam, vendar bom dal nekaj. Obrnjene sfere prihajajo iz prototipa igre, ki sem jo naredil, prilagoditve novele, Ravnica. Poleg tega se ukoreninijo tudi obrnjene krogle Super Mario Galaxy in, anime, Gurren Lagann. Ni bilo veliko izhodišče za to, samo čedna ideja, ampak to je bila knjiga, ki sem jo bral, igro, ki sem jo igral, in anime, ki sem ga takrat gledal. Približali so se mi iz moje globoke ljubezni Sence Colossusa, Zmajeva dogma, in Temne duše (Moje tri najljubše igre). Pasivna narava le teh je zakoreninjena v procesu oblikovanja / brainstorminga.

Veliko časa porabimo za premagovanje stvari. Večina naših idej prihaja iz tega. Mislim, da so zaradi tega manj osip / velike in bolj navdihnjene.

Zaključne misli

Notranji prostor, je definitivno igra, ki jo bom pazil. Skupina pri PolyKnightGames opravlja čudovito delo, ki ustvarja povsem edinstveno doživetje. Komaj čakam, da vidim, kako bo ta igra izgledala, ko se bo končala.

Če želite podpirati te razvijalce, se prepričajte, da si ogledate njihovo spletno stran, če želite izvedeti več.

Kakšne so vaše misli Notranji prostor doslej? Se vam zdijo intuitivni in edinstveni elementi igranja privlačni? Ne morem reči, da sem kdaj videl kakšno podobo.