Indie razvijalci so sramovali družbe AAA

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 19 Junij 2021
Datum Posodobitve: 8 November 2024
Anonim
A Writer at Work / The Legend of Annie Christmas / When the Mountain Fell
Video.: A Writer at Work / The Legend of Annie Christmas / When the Mountain Fell

V nedolžnem času so indie igre morda imele stigmo, da so enostavnejši (če ne celo čistejši) izrazi umetniške oblike video iger - bodisi v smislu dolgoživosti, igranja ali estetike. Pogosto ste morda zamislili indie naslove kot predvsem 2D, retro-styled pixel art igre. Vendar se zdi, da stigma vse manj pozna.


Več indie iger je letos ustvarilo navdušenje - Ni človekovega neba in Veseli smo malo morda najpomembnejši primeri. Kljub temu, da so jih razvili manjši, neodvisni studii, je veliko teh iger za igro še bolj polirano za to - tako v smislu vizualnih prikazov kot predstavljenih idej igranja.

Eden od nadarjenih razvijalcev, Yang Bing, je ustvaril »indie« do skrajnosti to mojstrovino z Unreal Engine 4, vse sam:

Igra, prikazana zgoraj, je Izgubljena duša, akcijska igra z estetiko, ki jo navdihuje fantazija, ki jo je razvijalec opisal kot "združevanje" Final Fantasy z Ninja GaidenIgra trenutno nima datuma izdaje, toda prikolica je še en primer temeljnega premika v kakovosti iger, ki jih lahko pričakujemo od različnih razvijalcev.

Začenja se pokazati, da se v nekaterih primerih meje med naslovom indie in naslovom »AAA« zabrišejo, majhne ekipe pa sestavijo igre, ki izgledajo in se igrajo prav tako dobro, če ne celo bolje, kot njihovi kolegi AAA. To je vznemirljiva možnost, saj je velika prednost indie razvijalcev, da bodo imeli veliko več možnosti, da bodo lahko uresničili svojo edinstveno vizijo, ne da bi izgubili ustvarjalno kontrolo in se spoprijeli z birokracijo v podjetjih, ali s hitrimi datumi izdaje - slednji povzročajo grozote kot Tujci: kolonialni marinci sprostitev.


To sem hotel povedati. (Očitno NSFW)

Z sezonsko kulturo, ki postaja vse bolj tesno povezana z AAA igricami, se igralci začenjajo spraševati, ali se preveč razmišlja o potencialnih prihodkih igre, namesto kakovosti in izvirnosti same igre. Prav tako spodbuja sled misli, da plačujete "polno ceno" za pol igre, nato pa ponovno plačate za vse. Ta praksa je pri indie sceni veliko manj pogosta.

Seveda je lahko slaba stran ustvarjalne svobode, ki jo ima "indie", financiranje projekta. Konec koncev, mojstrovine se ne morejo zgoditi s praznimi žepi in indie devs nimajo večjih korporacij in konglomeratov, ki bi jih podpirali. Tako je veljalo za ekipo treh, NoMatter Studios, ki so morali prek Kickstarterja priti do javnosti in medijev, da bi financirali svojo vizijo, Plen za bogove. Toda kljub njihovi potrebi po financiranju so ustvarili igro, ki jo je mogoče zlahka zamenjati z naslovom AAA.


Ena zadnja omemba Ničemu nebu, ki se zdi vsekakor revolucionarno za žanr odprtega sveta - ali vsaj za nov pristop k njemu. Sliši se in izgleda kot velika naloga, ki bi bila primerna samo za AAA roke. V resnici pa ga je razvila indie ekipa, ki je sestavljena iz 10 oseb.

Zanima vas, kdo res premika igralni medij naprej, kajne?

Torej, za zaključek, bom samo pokazal velik prst na tiste, ki niso imenovani razvijalci AAA, in postavil vprašanje: z uveljavljenim podjetjem, vrhunskimi človeškimi in denarnimi viri ter z več izkušnjami; zakaj ne moreš delati bolje in to hitreje? Če tega ne morete narediti, upajmo, da bodo ekipe, kot sta Yang Bing ali Hello Games devs.