Vsebina
- Kaj so naredili prav
- Umetnost in zvok
- Mehanik za zbiranje
- Modifikatorji
- Prijazno za krajši sestanek
- Valute
- Izravnava zakasnitve
- Zamude zaradi zapletov
- Obvestila
- Ne pomeni ne, Facebook
- Questing
- Zmešava grafika zemljevidov
- Mehanika bitke
Najprej sem videl Pošasti invazijo: oz (MIO) letos na stojnici GDC Play. Zanimalo me je grafika in opis "lovljenja pošasti, podobnih Pokémon". Vendar pa, kot večina krat sem obiskal GDC Play kabini sem našel vzdušje preveč težko stati tam in igrajo in resnično se potopite v igri, da sem preverjanje ven. Ne vem, če je množica, glasba ali dejstvo, da poznam ljudi iz industrije in me gledajo, ampak ne morem najti dobre priložnosti za analizo igre. Pustil sem demo igre zmeden glede mehanike ali razloga, zakaj se igram, vendar sem rekel, da bom poskusil, ko se bo začel, zato poglejmo!
Kaj so naredili prav
Umetnost in zvok
Resnično kopam umetnost. Ročno narisani liki se dobro ujemajo s konceptom "črnila", glasba pa je prav tako kul, edinstvena in zabavna.
Ikona je prav tako edinstvena (na dober način). Zaznamuje druge aplikacije.
Mehanik za zbiranje
Igral sem Pokémon odkar je leta 1995 naredil svoj debi, seveda lahko izkopljem mehansko zbirko pošasti. Pogosto se mi zdi, da so mehanike zbiranja pod cenami. Oglejte si vse sisteme plenarjenja v hardcore MMO za ropanje mehanike v netradicionalnih žanrov, kot so FPS kot serije Borderlands. Ni razloga, zakaj teh mehanike ni mogoče uporabiti tudi v priložnostnih ali mobilnih naslovih.
Modifikatorji
MIO omogoča igralcem, da porabijo premijsko valuto za stalne in začasne modifikatorje. Stalne so nepremišljene, vendar hitro postanejo predragi za igralce, ki ne plačujejo, kar je velika spodbuda za zaslužek, ne da bi bili agresivni. Začasne lahko igralcem omogočijo, da se spopadejo s bitko, če je to potrebno. Ne plača za zmago, ker morajo igralci še vedno udariti po metrih desno, zagotovo pa plačati za konkurenčno prednost.
Stalni modifikatorji |
Začasni modifikatorji pred vsako bitko |
Prijazno za krajši sestanek
Lahko požarim igro in v desetih sekundah dobim smiselno izkušnjo. To je ključnega pomena za mobilne igre, saj se morate zavedati, da se nekateri igralci igrajo iz impulzivne dolgčas. Morda samo čakajo nekje v vrsti ali čakajo na ženo, da bi poskusila z obleko. Imeti igro, ki se lahko prilagodi igralčevemu času, je najboljši način za pristop k oblikovanju igre na mobilnem telefonu. Ne pozabite: enostavno igrati, težko obvladati.
Valute
MIO ima tri oblike valut; črnilo, zlate palice in knjige. Igralci lahko kupujejo samo zlato, vendar se lahko uporabijo za nakup črnila ali knjig. Večina naslovov F2P potrebuje dvojno valutno strukturo, mnogi pa lahko izkoristijo celo tretjino. DragonVale je bila ena prvih iger, ki se spominjam s tretjo valuto, in je bila na prvem mestu na prvem mestu za iPad 2012 in štirje najboljši na iPhone. Ali jim je tretja valuta res pomagala doseči te uvrstitve? Verjamem, da zato, ker monetizacija pride do ponorov in virov v vaši igri. Teoretično, več stvari, ki jih dovolite (ali celo prisilite) igralcem, da kupijo, potem so bolj dragocene valute.
Kaj bi lahko izboljšali
Izravnava zakasnitve
Vem, da igre F2P potrebujejo zamudo, vendar je bilo nekaj resne zamude v MIO. Ko sem zažgal prvotno črnilo (ki deluje podobno kot energija), sem zaslužil morda 200-črnilo na dan, če sem se enkrat ali dvakrat na dan prijavil, da napolnim "črnilo" svojega psa. To lahko zveni kot veliko, toda to le zdravi moje pošasti, morda nekajkrat in moram se zdraviti s skoraj vsako bitko. Kot igralec, ki ne plača, se lahko borim le z nekaj pošasti, preden se moram odpovedati. Morda je to zaostajanje za MIO, vendar če je to res, potem mora biti veliko kitov ali veliko plačanih igralcev.
608 za en teden vreden čakanja |
Zamude zaradi zapletov
Ne samo, da obnavljam črnilo zelo počasi, ampak moram počakati nekaj ur, da "treniram" ali oživiti svoje pošasti. Seveda skoraj vse igre F2P imajo zamude, ki merijo v urah, vendar običajno niste zadeti s to takoj odložite. Prva pošast, ki sem jo ujela, je vzela 2 uri, preden sem ga lahko uporabila. Drugo je trajalo 6 ur. Igralci čakajo prav tako dolgo, da se pošasti oživi, če so premagani.
Čakala sem 6 ur in se vrnila, da bi ugotovila, da ko vaša pošast oživi, oživlja brez zdravja! Nisem imel dovolj črnila, da bi ga zdravil, zato sem pobegnil iz bitke. Hodil sem okoli, dokler nisem naletel na drugo bitko in ugotovil, da tudi jaz ne morem več teči! Nato sem moral počakati, da se druge pošasti zacelijo, da se črnilo regenerira in zdaj ne morem teči. Kot igralec, sem se počutil, kot da sem dobil hassled.
Na koncu sem ugotovil, da lahko še naprej bežiš iz bitk če vse tvoje pošasti so mrtve. Poleg tega, da teče po zemljevidu na iskanju po zbirki, ni veliko dobrega, vendar vsaj nisem bil zaklenjen iz igre.
Obvestila
Ta razdelek obravnava prekomerne pop ups. Ta razdelek obravnava prekomerne pop ups. Ta del je že ... dovolj že! Omogočila sem obvestila in šele nekaj ur je šlo v nastavitve, da odstranim obvestila za to igro. Dejstvo je, da bodo nekateri uporabniki odstranili odstranitev obvestil. Ko sem vodil do onemogočanja obvestil, sem prejemal eno uro. Ni logičnega razloga, zakaj bi morali pošiljati sporočila več kot enkrat na dan, in celo to bi lahko bilo preveč.
Ne pomeni ne, Facebook
Prvič, ko sem igral igro, so me prosili, da se povežem s svojimi poverilnicami za Facebook. Izvolil sem se. Naslednji pop up me je prosil, da dovolim objavljanje prijateljem v mojem imenu. Izbrala sem ne. Skoraj vsakič, ko sem začel aplikacijo, saj, sem bil pozvan, da se omogoči objavo na moje prijatelje Facebook in moj odgovor je in bo še naprej NE! Razumem, da obstaja nekaj resnično uspešnih iger z agresivnimi Facebook strategijami (gledam vas Candy Crush), vendar mislim, da ni dobra ideja, da bi bile vse igre agresivne. Obstajajo dejavniki, ki bodo bolj sprejemljivi kot publika, žanr in trenutna raven uspeha.
Questing
Všeč mi je iskanje. Igre so podobne Skyrim nevarne so zame, ker je treba storiti še veliko. MIO ima tudi gostje, vendar doslej še niso veliko spreminjali. Moram najti stvari na zemljevidu, premagati ali ujeti toliko pošasti ali hoditi pred nečim. Razumem, da mobilne igre potrebujejo več preprostosti, vendar mislim, da je to preveč preprosto.
Zmešava grafika zemljevidov
Za vsakogar, ki je igral igro JRPG (japonska igra za igranje vlog), veste, da lahko iščete lončke, odprte skrinje ali interakcijo z NPC-ji na zemljevidu. MIO ima skrinje, vendar z njimi ne morete vplivati (čeprav zaprta prsa pomeni, da jo lahko odprete). Na zemljevidu so znaki (in včasih animirajo), vendar z njimi ne morete sodelovati. Prvič, ko sem igral, sem bil tako zmeden, zakaj so bili na zemljevidu, če z njimi nisem mogel ničesar narediti. Še posebej me je zmedlo malo animiranih moških gob. Neprestano sem jih poganjal, ali pa sem naletel nanje in pričakoval, da nekaj naredita, ker se premikajo, ampak ne. Nič.
Zakaj ne morem odpreti teh skrinjic? ZAKAJ? |
Mehanika bitke
Všeč mi je, kako preprosto je, vendar mi ni všeč, kako ponavljajoče se je. Bilo bi lepo, če bi različne pošasti imele različne načine napada, namesto enakega časa merjenja časa. Še eno vprašanje, ki ga imam z merilnikom, je to, da se razlikuje od nasprotnikov, ki jih srečam, in ne morem ugotoviti, zakaj. Je to zato, ker imajo nekatere barvne pošasti slabosti do drugih določenih barv? Je na pošast in ne na barvo? Ali je raven pomembna? Zdi se mi, da tega ne razumem in igra nikoli ne pojasni, zakaj.
Druga stvar je, da računalnik nikoli ne zgreši, ampak jaz. Možno je, da nikoli ne bi zamudil, če bi vsakič udaril po metrih, vendar tega ne morem storiti. Zaradi tega je manjkajoča tema še bolj frustrirajuča, če je moja pošast slabega zdravja, sem brez črnila in moja sposobnost, da nadaljujem z igranjem, je odvisna od tega, ali lahko udarim v središče merilnika, ko se vrti naprej in nazaj pri norih hitroh. igralca iz neznanih razlogov.
Little Box Apps so imeli resno prednost pred ostalimi indijami, ker jih je predstavil Apple, če pa pogledate top grafikone (spodaj), lahko vidite, da je MIO verjetno dosegel svoj vrh v prihodkih.
Grafikon je javno dostopen na appfigures.com |
Mislim, da je glavna lekcija, ki jo je treba odvzeti od tega, optimizirati pred globalnim zagonom, ali če veste, da ima platforma zanimanje ali pa vam bo pokazala, da je ključnega pomena, da dobite monetizacijski del vaše igre, da bi povečali prihodke od tako velike priložnosti.
Če bi radi govorili o tej ali kakšni drugi igri, me lahko najdete tukaj na mojem blogu, blogu NativeX ali na Twitterju.