Kako dirka orožja uničuje kulturo MMO

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 28 September 2021
Datum Posodobitve: 14 November 2024
Anonim
Kako dirka orožja uničuje kulturo MMO - Igre
Kako dirka orožja uničuje kulturo MMO - Igre

Vsebina

Dirka orožja

Če ste igrali MMORPG, ste verjetno priča verigi dogodkov, ki se dogajajo v vsakem izmed njih. Borite se, dvignite raven, dobite boljšo opremo in se premaknite na novo področje za boj. Izperite in ponovite, dokler ne dosežete zgornje meje zgornje meje, pri čemer je pomembna le vsebina končne igre. Morda ste bili priča tudi drugemu progresivnemu ciklu.


Igra se sprosti in vsebina se predvaja, nato pa se sprosti razširitev, ki nadgradi zgornjo mejo in uvaja več vsebine na vrhu. Vendar pa je vmesnik med staro in novo vsebino točka, kjer je orodje, ki se spušča, lažje pridobiti in dramatično boljše od tistega, ki ga najdemo v stari vsebini, zaradi česar je stara vsebina zastarela. Ko se igra podreja, postane težja na hrbtni strani zaradi velikega števila igralcev na najvišji ravni, tako da so novi igralci bodisi levi v mrtvem prostoru ali pa so utripali, tako da segrejejo vsebino čim hitreje, da bi prišli do na vrhu, pogosto manjkajoč vse, kar igra ponuja. To je to, kar imenujem rasna orožja.

Videl sem ta cikel, ki se je ponavljal znova in znova skozi veliko število MMORPG. Nekatere starejše igre, kot so EverQuest in World of Warcraft, so znane po tem. To je tudi vprašanje, ki je prišlo do pozornosti drugih razvijalcev, najnovejši opazovalci pa so The Secret World in Guild Wars 2, bodisi s samodejnim izravnavanjem igralcev (GW2) bodisi z odstranitvijo ravni v celoti (TSW). Od teh The Secret World si zasluži častno omembo, ker si vsaj prizadeva, da bi presegel ta cikel, čeprav bo samo čas pokazal, kako uspešni so bili pri tem.


Problem je dvakrat. Prva težava je, da ventilatorji redno zahtevajo več vsebine. Drugi je, da razvijalci še vedno mislijo na obstojne svetovne igre, kot da so samostojne igre in jih poskušajo obravnavati kot take. Širitve pogosto igrajo kot DLC vsebina za vašo najljubšo konzolno igro; mogoče vključiti v zgodbo, vendar je končno pustila občutek, da ni povezan s celotno igro.

Zakaj bodo te metode še vedno propadle

Navsezadnje, čeprav so te mehanike koristne in vsekakor same po sebi dobre, še vedno ne bodo rešile vprašanja dirke v zvezi z orožjem. Ne bodo uspeli, ker ne obravnavajo temeljnih vprašanj, ki povzročajo začetek dirke. Na primer, čeprav GW2 omogoča igralcem, da se vrnejo nazaj in gredo skozi stare vsebine in še vedno dobijo XP, je glavni potisk še vedno precej linearno gibanje od stopnje 1 do ravni 80, pri čemer vsaka stopnja ponuja nov komplet, zaradi česar je vaša stara prestava zastarela. V primerjavi s tem je TSW v rahlo boljšem položaju, ker ni ravni in zato ni razloga za hitenje na vrh, toda plenske mize na vrhuncu igre so vsekakor boljše od tistih v nižjih predelih. Sčasoma, če se to še ni zgodilo, bo nekdo preslikal pot najmanjšega odpora, da bi dobil maksimalne spretnosti in najboljšo opremo, in to bo vse, kar ljudje počnejo, in nas pripelje nazaj na osnovno vprašanje.


Ključno vprašanje je oprema. Gre za oborožitev samega igralnega sveta in dejstvo, da ima orožje tako pomembno vlogo pri učinkovitosti vaših likov. Dokler oboroževanje še naprej igra tako pomembno vlogo, bo še vedno obstajala oborožitev. Obstaja razlog za staro pot: "Nikoli ne prinesite noža v spopad."

Kje pride problem

Ponovno, kot sem naredil v svojem članku o skupnosti iger, želim pogledati svet okoli nas, da bi ugotovil, kako in zakaj ta problem obstaja. Najenostavnejši način je dejansko pogledati, kaj se je zgodilo skozi zgodovino. Če se bomo ozrli nazaj v arheološki zapis, bomo opazili, da zgodovina kaže enak trend. Ko bodo na voljo nova orožja in orožja, bodo tisti, ki jih bodo imeli, nadomeščali in zatirali tiste, ki tega ne počnejo, tako da tisti, ki jih ne silijo, težko dobijo tako, da se spet lahko borijo s sosedi. Gre za primer „vojaške moči“, ki je v skladu z Jonesom, pa tudi na drugih področjih, kot sta tehnologija in udobje bitja.

Pri tem se pojavijo dve različni vprašanji. Obstaja trditev, da "če so vsi posebni, nihče ni." Lahko bi prav tako preprosto rekli, "če so vsi utripali, potem nihče ni." Torej obstaja zelo realna možnost, da spreminjamo svet iger v ploskovno statično območje, ki uniči celotno domišljijo junaka, kar bi bilo slabo. Določena oblika diferenciacije opreme je nedvomno eden od vidikov.

Drugo področje je, kako ohraniti vsebino v zvezi z igro. Tako kot civilizacija, ki je v resničnem življenju dramatično pod močjo, postane nepomembna, tako tudi vsebina v igrah, ki so pod močjo. Če je oprema padla in pridobljene izkušnje niso uravnotežene med vsemi področji enake splošne stopnje težavnosti, potem tista območja, ki jih manjka, hitro postanejo mesta duhov.

Klasičen primer tega je bilo celotno območje med Freeportom in Qeynosom v Everquestu, ko je bila lansirana Luclinova razširitev. Ker so bile izkušnje in plen toliko boljše, in težava je bila toliko nižja, da je ena ekspanzija uspela potisniti celotno celino v igri na zapuščeno pustošjo. Področja, ki so bila včasih vozlišča prometa igralcev, so postali prazni odpadki virov. Medtem ko so MMO-ji, kot sta Rift in GW2, poskušali zaobiti to z dodajanjem lokalnih dogodkov, da bi povlekli igralce nazaj, to ne reši problema. Zlasti GW2 je s tem imela omejen uspeh, vendar zaradi njihovega dinamičnega sistema izravnavanja.

Kako jo lahko popravimo?

Ne morem z gotovostjo reči, kateri je najboljši pristop pri reševanju te dileme. Kljub precej poenostavljeni razčlenitvi, ki sem jo dal na temo, je zelo zapletena in nekaj, na kar delajo nekateri najbolj briljantni razvijalci iger našega časa. Vendar pa obstajajo nekateri razumni zaključki, ki jih lahko dosežemo na podlagi tega, kar je bilo in kaj ni bilo, skupaj z analizo problema.

Najprej moramo ustaviti eskalacijo. To pomeni, da se moramo ustaviti s krožno logiko, da bi igralce okrepili, da bi nadomestili mobove, ki smo jih okrepili, ker so bili igralci močnejši. Ne obstaja sistem, ki bi lahko obvladal to vrsto oblikovanja. Sčasoma bo vedno "skočil v jamo za morske pse." Da bi vzeli še en klasičen primer iz Everquesta, so igralci sčasoma prišli do točke, kjer so lahko solo bogove, pa vendar se niso šteli za bogove. Nisem prepričan, kako to deluje, vendar sem odstopil.

Drugič, ustaviti moramo širjenje svetov, ki so že bili opredeljeni. S tem mislim, ko definirate svet in njegove meje, ne dodajajte novih kontinentov in / ali drugih absurdnih dodatkov svetu iger. Del prekinitve nejeverja je, da mora biti svet notranje skladen, kar je nemogoče, če je osnovna geografija sveta v stalnem stanju pretoka. Poleg tega je vsak dodatek k igralnemu svetu velika naložba za razvijalce v smislu časa, denarja in virov. Ti viri bi se lahko bolje porabili za nenehno prenovo področij svetovnega prostora, ki že obstajajo.

To bi doseglo tri stvari. Svet igre bi ohranil svež in dal iluzijo "živega, dihalnega sveta". Veliko bi tveganje vzelo iz naložbe, kar bi vlagateljem dalo veliko več možnosti za nadaljevanje vlaganja, kar pa ohranja igro živo. Še pomembnejše je, da bi razvijalcem ponudili možnost, da nenehno uravnavajo ravnotežje na vseh področjih sveta, da bi zagotovili, da bodo ves čas ostali ustrezni in da bodo igralcem še naprej zagotavljali nove vsebine in izkušnje.

Če je treba uvesti novo vsebino, jo uvedite v obstoječa območja. Bodite ustvarjalni z njim. Mogoče so odkrili antični tempelj pod sodobnim mestom ali pa se je nekdanji del džungle pred tem odprl skozi dejavnosti bližnjega mesta in razjezil skupino neznanih pritlikavcev, ki se zdaj v svojih jungle hišah zabavajo z ugrabljenimi kmeti.

Nazadnje, zmanjšajte celoten vpliv orožja in oklepov. Odlična oprema ni zanimiva oseba ali dober igralec. Obstaja dobesedno na stotine drugih načinov za izboljšanje znakov, ne da bi pri tem uporabili večji meč ali bolj eksplozivno ognjeno kroglo. Medtem ko imajo neokusen kit je zagotovo ni slaba stvar, je treba doled ven le zmerno. Konec koncev, razmislite, kako težko je, da si roke na nuke ali plenilec plenilca. Če bi vsi imeli eno od teh, kaj bi na koncu nosila policija? Koliko bolje bi morali biti, da bi preprečili, kaj je vaše orožje? Namesto da bi bilo orožje toliko boljše, naredimo znake boljše.

Moramo pobegniti iz stare miselnosti enega samega igralca in začeti razmišljati o teh igralnih prostorih v smislu svetov. Ker so obstojni svetovi, lahko pogledamo v naš svet za odgovore na zaskrbljujoča vprašanja in ustvarjalne rešitve za dolgotrajne probleme. Odgovori so tam, vse kar moramo storiti je pogledati.