V zadnjih tednih je Overwatch; ko se je z ljubeznijo in enotnostjo navezala na zvesto skupnost, je zdaj naredila nov obrat v smeri. Z naraščajočo priljubljenostjo je postala negativnost bolj očitna, kar velja tudi za različne strelce. Zbrati tako veliko navijaško bazo in skupnost, Overwatch zdaj je bila postavljena za tekmovalno igro, kjer se mnogi igralci vedno obnašajo ostro.
Konkurenca vzgaja negativnost v vseh oblikah in oblikah Overwatch Zdaj, ko postaja manj prehodna igra in bolj osredotočena konkurenčna igra, so igralci zdaj naleteli na veliko ljudi, ki igrajo predaleč. Slabo vedenje sega od »gorečih« ljudi v glasovni klepet, vse do prepovedi nekoga za izbiranje znakov, ki vam niso všeč (najpomembnejši Widowmaker). V mnogih primerih ni mogoče ustaviti tega prekrška in Blizzard je poskušal zadevo vzeti v svoje roke. Poskušali so rešiti pereče vprašanje z malo uspeha.
Kolo negativnosti. Osnovne linije kdorkoli
in vsi so se igrali *
Blizzard je nekoč imel funkcijo, ki je igralcem omogočala, da se "raje izognejo temu igralcu", dobro delajo proti trolovom, vendar so ga bolj uporabljali igralci, ki niso želeli, da bi se ujemali z višjimi igralci ali igralci, ki so bili "slabi". " Ta funkcija je razbila dinamiko igre pri iskanju tekem, da bi se izzvala igralcem, tako da so imeli preproste nasprotnike, da bi hitreje uvrstili svoj SR. Blizzard nenehno raziskuje načine za odpravo tega problema, vendar do majhnega uspeha in vodi celo ljubitelje idej. Nekaj nasvetov je, da vzamem nekaj idej iz popularnih iger liga legend.
* Če je tako čast videti v fizični obliki, me preštejte, samo poglejte medvedka *
Začelo se je s pravično kazenjo, z njo se je dosledno obravnavalo LoL. Igra je izdala sistem za povezovanje vseh negativnih igralcev v tako imenovanem "Prisoner's Island" in uporablja LeaverBuster, za igralce, ki so šli na AFK (proč od tipkovnice) ali imajo rage-quit. Vendar je očitno, da LoL razume, da to ne bo ustavilo prenehanja slabega vedenja. Čeprav te funkcije pomagajo sistemu, se osredotočajo predvsem na reformiranje negativnih igralcev.
Namesto tega LoL postavi majhno skupino negativnih igralcev v večino nevtralnih dobrih igralcev z omejitvami klepeta, kar pomeni, da negativni igralci dobijo potrebno reformo. Omejitve dajejo igralcu klepet "strelivo", ki ga lahko uporabijo bodisi za ognjene sodelavce (ničesar se ne naučijo), bodisi za uspešne strategije in ganke, ki jim pomagajo pri učenju; pozitivna igra pomeni boljšo igro. Prav tako je bilo navedeno, da
Z obema LeaverBuster in razvrščenimi omejitvami, socialne pritisk deluje kot vzvod, ki spodbuja reformo. Ugotovili smo, da pristop, ki obdaja slabo vedenje z dobrimi vplivi, vodi k najboljšim rezultatom za izboljšanje izkušenj in pomaga skupnosti aktivno zavrniti negativno vedenje.
To je privedlo do precejšnjih 40% pri reformi igralcev Overwatch koristi.
Poleg kaznovanja, da hitro naredi, Overwatch bi lahko imeli koristi od bolj specifičnega sistema poročanja, podobno LoL. To omogoča natančnejše in ustreznejše ukrepanje s filtriranjem dejanja in ustrezno upoštevanjem.
Nadaljevanje pa je še en vidik, ki bi lahko izdal več pozitivnosti, ki bo zagotovo dobil več pozitivnih igralcev. Ta značilnost je seveda sistem nagrajevanja za dobro vedenje (v šokantnem odkritju jih nagrajevanje za dobro vedenje naredi, da ga želijo nadaljevati).
Ta del v tem članku obravnava psihološke dejavnike v video igrah in vsakdanjem življenju, ki je tudi uveden LoL. Da bi psihologijo umaknili, je bilo znanstveno dokazano, da bo z nagrajevanjem dobrega vedenja vzgojilo pozitivnost in s kaznovanjem slabega vedenja preprečilo negativnost (vendar pozitivna ojačitev prevrne manj).
Kazni v igrah imajo igralce reformo, vendar nič ne nagrajuje dobrega vedenja, da bi se še naprej igrali z isto moralo in pozitivnostjo. V LoL, spremenili so to s sistemom časti, ki priznava igralce za timsko delo, je prijazen in koristen, ter druge pohvale. Čast bi se lahko uporabila, da bi resnično nagradili dosledno pozitivne igralce. Poleg tega pomaga, če se ta sistem časti uporabi za bonuse v sami igri, kot je sistem bonusov za doživetje ali tako daleč, da nagrajuje škatle za plen ali valuto v igri. Ta pozitivna okrepitev, da ostane na poti dobrega, bo negativnost obdržala stran od same igre.
Overwatch se mora naučiti, kako nadzorovati toksičnost v svoji igri in se lahko izvede tako, da sledite tem korakom, bodisi iz LoL-a ali navijačev. Ali imate kakšne ideje?