Kako igre uporabljajo instinktivni strah pred nami

Posted on
Avtor: Morris Wright
Datum Ustvarjanja: 21 April 2021
Datum Posodobitve: 3 November 2024
Anonim
Kako igre uporabljajo instinktivni strah pred nami - Igre
Kako igre uporabljajo instinktivni strah pred nami - Igre

Vsebina

Psihologi nam povedo, da obstaja pet strahov, ki jih vsakdo deli: izumrtje, pohabljanje, izguba avtonomije, ločitev in ego-smrt. To so strahovi, ki so mučili ljudi že od začetka človeka.


Toda kako video igre, še posebej, uporabljajo te strahove? Še več je, da bi nekoga prestrašila, kot je strah.

Izumrtje

Kaj je to?

Strah, da ne bo več. Strah pred popolno pozabo. Ne obstaja več. Niste več pri zavesti. Vrnili ste se v stanje praznine.

Igre, ki to delajo dobro

Večina iger tega ne počne dobro. Navsezadnje je smrt ponavadi le manjše draženje. To so igre Limbo in Zrcalni rob ki resnično naredijo smrtno grozljivo dejanje. Ta pajekova noga skozi prsni koš ali tisti zvočni zvok pred udarcem v tla je grozljiv.

Arkadne igre pa so bile verjetno najboljše pri zastraševanju svojih igralcev, vendar ne na način, kot si mislite. Igra nad zasloni, kot tisti v Ninja Gaiden in Končni boj, so bili zasnovani tako, da so se ljudje počutili, kot da so pustili, da njihov lik umre, tako da so lahko v stroj postavili več četrtin.


Pokončanje

Igre, ki to delajo dobro

Izguba ud je izjemno travmatična. Ljudje, ki so izgubili ude, bodo celo doživeli fantomske bolečine. Kočenje je tesno povezano z izumrtjem, čeprav vas lahko pohabijo, ne da bi umrli.Vsi bi radi živeli svoje življenje v enem kosu, in celo samo videti osebo z amputacijo je lahko večina ljudi razburljiva.

Igre, ki to delajo dobro

Mrtvi prostor in Preživeti sta dve igri, ki se takoj spominjata. V Mrtvi prostorizguba udov in oči je pogosto pred smrtjo. V Preživeti, opazite prste svojega lika brutalno amputirane pred pobegom iz azila.

Izguba avtonomije

Kaj je to?

Ujeti ste. Ali v dobesednem prostoru ali ne, vaša svoboda in izbire so omejene. Kot žival je vaš instinkt, da greste v način borbe ali letenja, ko se počutite v kotu.


Igre, ki to delajo dobro

To je eden od najpogostejših strahovskih podvigov v igrah, ki se pogosto uporabljajo v igrah, ki imajo skoke. P.T. in Pet noči v Freddyju sta dve igri, ki omejujeta avtonomijo z omejitvijo gibanja igralca na en (neverend) hodnik. Strah je v občutku, da smo ujeti; skokovi strahovi so tam samo zato, da sprožijo paniko borbe ali letenja.

Nekatere igre bodo uporabile mehaniko iger in grafične omejitve. Silent Hill, na primer, ima stalno meglo ali temo okoli igralčevega značaja. Resident Evil uporablja fiksne kote kamere in krmilnik rezervoarja, da prepreči občutek premočnega igralca ali nadzora.

Ločevanje

Kaj je to?

Sam si. Ni nikogar okoli, vsaj nihče, na katerega se lahko nanašate. Če obstajajo ljudje, so to prazne lupine ali tujske osebnosti. Z njimi se ne moreš dotakniti ali se z njimi pogovarjati ali se sploh nanašati nanje. Začneš se počutiti manj človeško ...

Igre, ki to delajo dobro

Call of Cthulhu: Temni kotički Zemlje ima znake, vendar so vsi videti off nečloveško. Silent Hilltudi v svoje prednosti uporablja nečloveške znake. Mestna megla deluje tudi kot način, da se igralec počuti osamljenega in sam. Poleg tega Yume Nikki in Silent Hill 4: Soba, ustvariti občutek izolacije, ki ga ima bland soba je edina tolažba iz nočne more svetu, ki ga morate prečkati. V obeh igrah se spopadanje s pošastmi pojavi kot olajšanje, ko se soočite z močno izolacijo vašega stanovanja.

Ego smrt

Kaj je to?

Niste oseba, za katero ste mislili, da ste. V tvoji psihi se oblikuje razkol. Ne morete pravilno povedati od napačne, resnice iz laži. Smrt ega se pogosto šteje za prvi korak v duhovni preobrazbi, vendar sama po sebi ni lepa ali sijoča.

Ego smrt je smrt identitete. In če človek ne more najti načina za obvladovanje, je lahko tudi resnična smrt.

Igre, ki to delajo dobro

To je zelo težko izvleči, saj se igralci vidijo kot ločeni od značaja. Če prvič popolnoma ne potopite v identiteto znakov, lahko igra malo naredi, da bi povzročila kakršnokoli ego-smrt.

Kljub temu pa lahko nekatere igre uporabljajo igralčev občutek junaštva in moči proti njim. Spec Ops: The Line in Metal Gear Solid 3: Snake Eater sta dve taki igri, v kateri igralec začne kot junak, vendar se izkaže, da je lopov. Igralec in igralec se morata soočiti z dejstvom, da sta se odločila za slabo in da nista oseba, za katero sta mislila, da sta.

Povzetek

Igre nimajo časa za pogoj za nove strahove za igralce. Namesto tega morajo uporabiti instinktivne ali včasih kulturne strahove.

Vsi ti strahovi so mehanizmi preživetja, da nas ne bi umrli, da se ne bi izgubili v neznani temi. Toda kljub dehumanizaciji teh strahov jih delimo s pomočjo zgodb ali iger in naredimo eno čudežno stvar.

Ponovno nas čuti človeka.

Viri slik: Alien: Izolacija preko kotaku.com; Ninja Gaiden preko youtube.com; Dead Space preko en.wikipedia.org; P. T. preko anthonyvecch.com; Silent Hill 4: Soba preko venturebeat.com; Spec Ops: The Line preko everydaygamers.com