Kako založniki iger uporabljajo zavajajoče taktike trženja, da bi spali luknjo v žepu

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 27 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You
Video.: Personality Test: What Do You See First and What It Reveals About You

Vsebina

Dokler so bili proizvodi prodani, je prišlo do zavajajočega trženja. Postalo je nekoliko znano dejstvo, da vsaj delno izdelki, ki jih vidite na oglasih, niso ravno to, kar dobite. Medtem ko obstaja meja med zavajajočim in lažnim oglaševanjem, je zelo tanka. Podjetja, ki se ukvarjajo s trženjem, oblikujejo različne taktike za napačno usmerjanje, ki jim omogočajo, da ostanejo zakonite, medtem ko dobite ne tako resnično točko.


Ko gre za videoigre, prihaja do marketinške kampanje ni lahko, saj je igra v stalnem stanju dela, in končni izdelek je najpogosteje zelo drugačen od tistega, kar je izgledalo na začetku. Vendar, ali to nadoknadi napačne taktike oglaševanja, ki jih izdajatelji iger najdejo, da bi prodali svoje izdelke?

Bullshots

Posnetki zaslona so najlažji način, da razvijalec pokaže svojo igro. Vendar pa se problem pojavlja pri velikih podjetjih, ki dejansko najemajo ljudi samo zato, da vzamejo lepe posnetke zaslona. Uporabljajo različna sredstva, da manipulirajo s časom, si ogledajo svet igre iz brezplačne kamere, zmanjšajo velikost iz visokih resolucij in uporabijo različne metode Photoshopa, da bi izgledale kar najbolje. Leta 2005 je Penny Arcade skoval izraz za to - bullshots.

To se zgodi več, kot si misliš, in tako velika uporaba igralnih orodij in Photoshopa, da bi dosegli fantastične posnetke zaslona, ​​prečka črto. Steam je celo prepovedal uporabo zavajajočih posnetkov zaslona na svoji platformi. Medtem ko je ustvarjanje screenshotov na nek način oblika umetnosti, z uporabo izjemno visokih resolucij, ki so verjetno posneti, ko je igra tekla s hitrostjo približno 5 fps, da bi prodali vaš izdelek, ostane grenak okus, ko boste dejansko igrali igro.


Ena od iger, ki je znana po tem in je dobila hude kritike, je Ničesar nebo. Posnetki zaslona, ​​ki so bili objavljeni na Steamu, so predstavljali različne velikosti bitja, zgradbe, vedenje ladje in boj, kot jih ponuja dejanska igra. Poleg tega prikazujejo igro s kakovostnejšo grafiko, kot jo dobite s končnim izdelkom.

Navpični rez

Navpični rez je izraz, ki se uporablja v industriji iger za predstavitev, ki je predstavitev vseh funkcij igre. Ta metoda je bila kritizirana, ker, ko razvijalci prišli do navpičnih rezin v zgodnjem času, to pomeni, da gradijo večino igre okrog popolnoma opremljenega kosa, ki je njegovo izhodišče. Osredotočanje na rezino najprej, namesto, da bi pripravili skico celotne igre, je pristop, ki lahko vodi do očitnih vprašanj. Za demo ni treba delati za celotno igro.

Dejstvo pa je, da nezahtevani demoti z elementi zadrževalnikov ne bodo zanimali vlagateljev za igro. Kot popolnoma uresničen kos igre je navpična rezina tista, na kateri temeljijo priklopniki in posnetki zaslona. Še vedno pa ni nenavadno, da razvijalci iger pokažejo vertikalno rezino na E3 in pravijo, da bo igra izšla v nekaj letih. To vsekakor pomeni, da bo rezina podvržena številnim spremembam in da bo veliko zamisli zavrnjenih.


Primer navpične rezine, ki je zavajajoča, je predstavitev leta 2011s Bioshock Infinite, ki je pokazala igro z različnimi liki, HUD in pooblastili kot končna sprostitev. Tudi zgodba se je spremenila, liki so bili zavrženi in celotni prizori so bili izpuščeni. Medtem ko je bila igra na koncu uspešna, je bila navpična rezina očitno napačna predstavitev igre.

Nadgradnja

Najpogostejša težava pri navpičnih rezinah je, da so na koncu bolj vizualno impresivni kot končna igra. Tu pride do izraza downgrading. Razvijalci iger so ustvarili vizualno osupljivo vitrino, ki je daleč stran od končnega izdelka, nato pa so prisiljene znižati njene lastnosti, da bi delovala kot celota. Sam Cyrus, strokovnjak za SEO iz Pertha, pravi, da je največja napaka, ki jo lahko naredi trženje, zavajanje potencialnih kupcev z prepričanjem, da je izdelek veliko boljši, ker se bodo morali soočiti z izčrpnim in dragim procesom ORM.

Primer degradacije je predstavitev E3 za leto 2013 Stražni psi, ki je napačno predstavila grafiko igre, ko je bil končni izdelek vizualno slabši, ker je bil znižan zaradi strojne opreme PS4 in Xbox. Znižanje verjetnosti je mogoče oprostiti, če smo o tem obveščeni, preden se igra sprosti. V nasprotnem primeru ne zaupajte priklopnikom za igro, ki bo izšla v nekaj letih.

Ciljni posnetki

Predhodnik navpične rezine, ciljni posnetek, je vzrok za to, kar bi lahko bila igra. Lahko je celo brez igralnih sistemov. Pogosto je to zgolj animacija, ki kaže, kaj naj bi bila igra in kako naj se igra, medtem ko je to le predprodukcijski izdelek. Tako je bilo z Assassin's Creed 3 ciljne posnetke.

Čeprav to ni nujno oblika trženja, saj jo razvijalci iger običajno uporabljajo za predstavitev vizije igre, je pogosto prikazana ali prepuščena javnosti, kar je še ena zavajajoča marketinška strategija. Torej, če naletite na kaj označenega kot ciljni posnetek, si ga oglejte kot idejo za videoigro in nič več.

Zadnje besede

Sedanji trend sprostitve iger v zgodnjem dostopu - ki jih prikazuje kot delo v nastajanju z vsemi njihovimi pomanjkljivostmi na zaslonu - je odlična alternativa zavajajočim marketinškim taktikam. Rešitev problema je, da od začetka pokažete vse o igri, tako da občinstvo natančno ve, s čim se ukvarja, kot je bilo to storjeno z Minecraft, ali narediti, kar je Bethesda storila Fallout 4 in razglasi igro le nekaj mesecev pred dejansko objavo. Meja med zavajajočim in lažnim oglaševanjem je tanka, zakaj ne bi poskusili iskrene alternative tej rešitvi?