Kako eSports duši ustvarjalnost v igrah

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 24 Januar 2021
Datum Posodobitve: 30 Oktober 2024
Anonim
Svoboda od diktature zveri v tebi
Video.: Svoboda od diktature zveri v tebi

Ker so igre postale vedno bolj dostopne, se je njihova teža v industriji zabave povečala. Video igre ne predstavljajo le večjega dela pite kot kdajkoli prej, ampak oblikujejo tudi način, kako razmišljamo na drugih področjih. Pogovori o tekmovanjih na video igrah na olimpijskih igrah že nekaj časa potekajo in veliko povečanje denarnih nagrad, ki jih lahko dosežejo milijoni gledalcev, ki gledajo turnirje, kaže, da bo igranje iger na srečo tukaj ostalo. Naslov največjih nagradnih skladov v e-športih si lahko ogledate spodaj.


Toda učinki naraščanja kvalificiranih tekmovanj na področju iger na srečo se namerno ali ne nameravajo doseči veliko dlje od pričakovanega. Zdi se, da se razvijalci vse bolj osredotočajo na razvoj naslovov za eSports na račun izvirnosti igre ali studia. Cilj je, da se vsaj za nekatere razvijalce spremeni iz "tistega, zaradi česar je to dobra igra za igranje", do "kaj bi bilo dobro igrati igro in Očitno je, če sta lahko oba zadovoljna, potem je to zmaga, ki je zmagovalna, in ta članek bo pravočasno pozabljen. Vendar nedavni trend kaže, da bo ustvarjalnost prava žrtev.

Rainbow Six Siege, najnovejša v sagi, ki je zaznamovala njegov nepopustljiv boj in izjemno nagrajevanje taktičnega pristopa in načrtovanja, je zdaj podoben Protiudarec več kot skoraj vsi drugi RS pred njo, še posebej tiste naslove, ki so prejeli največ pohval v dan. Relic's Dawn of War serija je že prevzela vero, ko se je preoblikovala iz bolj tradicionalnega RTS-ja v bazo, v bolj taktično akcijsko-RPG Dawn of War II. Radikalna sprememba v igri je razočarala nekatere, vendar so jo še vedno dobro sprejeli mnogi, ki so cenili mešanico RTS in RPG elementov, ki so mnoge spomnili na Warcraft III 's najboljšimi deli. Spremembe v najnovejšem naslovu so bile na splošno zgrešene, s slabšim sprejemom ne le iz kritikov iger, temveč tudi z negativnimi negativnimi odzivi igralčeve baze zaradi svoje sumljive podobnosti z Starcraft II in MOBA igranja.


In to ni le serija iger. Razvijalci in založniki, ki so se enkrat poskušali razlikovati od konkurence, zdaj posnemajo ali spreminjajo svoje izdelke, da bi jim dali prednost, ki je prijazna do gledalcev.Studiji, ki so bili nekoč znani po kakovosti svojih izdelkov in edinstvenosti na trgu, se zdi, da ustvarjajo kopije drug drugega na enak način, kot so mnogi razvijalci poskušali kopirati Klic dolžnostije uspešna formula v svojih strelcih. Ker ima ventil Dota 2 in Artifakt (a Dota 2 igra, ki je trenutno v razvoju), ima Blizzard Heroji nevihte, ognjišče, in Overwatchdrugi naslov MOBA). Potem pa obstajajo tudi primeri drugih manj znanih, a vse bolj velikih razvijalcev, kot je Hi-Rez Studio SMITE in Paladini, ali nedvomno najuspešnejša MOBA od vseh, liga legend.

S poslovnega vidika je razumljivo, da se logika drži formule, ki ima visoko stopnjo uspeha. Toda oblikovalci odločitev na čelu teh podjetij bi se dobro spominjali, da jih ni bilo niti poslovno razmišljanje niti dobičkonosna industrija, ki bi jih prenesla na upravljanje iger, ki zdaj predstavljajo milijone dolarjev in gledalcev. Izvor MOBA lahko večinoma pripišemo ustvarjanju enotnega zemljevida po meri, ki je bil izdelan že v dneh Starcraft poznan kot Aeon of Strife, izdelal izdelovalec zemljevidov, ki je znan le kot Aeon64. Prav tako ne bi smeli reči, da so danes drugi neverjetno uspešni naslovi, kot je npr Minecraft, Bitka za PlayerUnknown, ali Protiudarec nimajo svojega porekla v sobah, polnih vodij MBA, temveč v samih video igrah.


Čeprav je prezgodaj reči za nekatere, se zdi, da so nekateri večji razvijalci prenehali skrbeti za to, da bi sami ustvarjali svojo stvar, in si zdaj prizadevajo za delničarje prijazne in enostavno uspešne formule. "Težava" z uspehom e-športa je, da se zdi, da dolgoročno prispeva k zmanjšanju stališč podjetij. Dobra novica je, da to indie razvijalcem daje več prostora za sijanje kot kdajkoli prej. Že lažje se financirajo, zahvaljujoč množičnemu financiranju, imajo manjši studios veliko priložnost, da delijo svoje ideje, ne da bi morali skrbeti, da bi jih zasenčili večji otroci, ki so preveč zaskrbljeni zaradi medsebojnega oponašanja.