Kako je konec blizu Stack do drugih iger Edmund McMillen & iskanje;

Posted on
Avtor: Christy White
Datum Ustvarjanja: 10 Maj 2021
Datum Posodobitve: 2 November 2024
Anonim
Kako je konec blizu Stack do drugih iger Edmund McMillen & iskanje; - Igre
Kako je konec blizu Stack do drugih iger Edmund McMillen & iskanje; - Igre

Vsebina

Edmund McMillen je legenda med indie razvijalci. V tej točki je izdal dve kritično priznani igri Super Meat Boy in Vezava Izaka, oboje bi lahko imeli močan argument za premislek kot eno najboljših indie iger vseh časov. S SMB brezhibno, tekoče platformiranje in TBoI ki jih mnogi menijo dokončnaTežko je zagovarjati McMillenovo spretnost pri oblikovanju iger.


Prejšnji teden je izdal svojo najnovejšo polno igro, Konec je blizu. To je zahtevna platformna platforma Super Meat Boy, vendar z večjim poudarkom na raziskovanju. V našem pregledu je zaslužil 9, zato se nam zdi, da je v skladu z McMillenovimi standardi kakovosti. Toda kako se primerja z ostalimi igrami?

Vezava Izaka

To bom takoj odstranil iz poti ... Vezava Isaaca: Rebirth je ena mojih najljubših iger vseh časov. Sama strateška globina številnih mehanike, združena z zasvojenostjo z dvojno palico, ki je navdihnila igro v paketu, in več kot 500 predmetov z različnimi učinki, ki lahko stojijo med seboj, da ustvarijo noro kombinacije, dajejo večjo vrednost ponovitve kot katera koli druga igra I '. kdaj ste igrali.

Biti popolnoma drugačen žanr pa je v veliki meri nepošteno, če ga primerjamo Konec je blizu. Kot platformer gre za nekaj povsem drugega in ga izvrstno izvajamo. Njena ponovna vrednost se ne najde v stotinah ur proceduralno ustvarjene vsebine, temveč v brutalno težkih ravneh, ki vam bodo vzele nekaj ur, da boste mimo.


Obstaja veliko, ki uživajo ta izziv in bodo radi poskušali 100% to igro, vendar Isaac's model je moja prednost. Vendar, če primerjate TEIN do SMB je kot primerjanje jabolk s pomarančami, potem je to kot primerjanje jabolk z video igricami. Oba sta dobra na svoj način, vendar sta tudi bistveno drugačna.

Super Meat Boy

Super Meat Boy, medtem pa je veliko bolj natančna primerjava. To in Konec je blizu delujejo na podobnih modelih izredno težkih platforming. Razlike so zato bolj subtilne, vendar še vedno zelo vplivajo.

Najbolj očitna razlika je poudarek TEIN mesta za raziskovanje. Medtem SMB ravni so večinoma samostojne, TEIN želi, da o njih misliš, da so vsi povezani, tako da lahko prečkaš eno do druge preprosto tako, da se umakneš iz zaslona. Nekateri poznejši nivoji vam celo pomagajo, da napredujete. Ta struktura daje TEIN nekaj SMB ni imela, kar je dobro skrita skrivnost. Iskanje skrite poti z zaslona vas lahko pripelje do skritega območja s povsem novim izzivom in večjo nagrado na koncu. Raziskava je lahko zelo prijetna v igri - ljudje jo obožujemo - in TEIN je zelo učinkovita. Seveda, to ni polno razsvetljena Metroidvania na kakršen koli način, ampak škropljenje raziskovanja daje svetu določeno kohezivno medsebojno povezanost.


Druge razlike so bolj granularne, vendar ne manj pomembne za celotno igro. Odličen primer tega je odsotnost skakanja na steno. Medtem ko je notri SMB lahko se potisnete navzdol in skočite z zidov na vsebino vašega srca; vendar pa v TEIN omejeni ste na obešanje vogalov in majhnih polic.

V SMB, vsaka raven je bila samozadostna, zato je bilo skakanje na steno smiselno. Vsakemu nivoju dovolite, da je smrtno polnjeno igrišče za vas, da se premetavate okoli, kar vam daje svobodo, da ga raziščete, vendar vam je všeč. Z medsebojno povezanimi svetovi TEIN, neomejeno skakanje na steno pa lahko povzroči, da igralci najdejo skrivnosti preveč enostavno in na način, ki ni bil nenameren.

Omejevanje gibanja preko mehaničnega poligona omogoča igri, da nagrajuje igralce za skrbno opazovanje, in celo dovoljuje, da se polaganje postavi na tantalizingly oddaljene lokacije, ki obljubljajo skrivnost, če lahko ugotovimo, kako jih doseči. Pomembno je, police niso same po sebi boljše od skakanja na steno. Namesto tega sta obe mehaniki boljše rešitve za svoje igre.


Preskok po stenah bi tudi ta zaslon naredil preveč enostavno.

Ena stvar SMB ima, kar TEIN manjka, je šefovski boj. Dejstvo, da je TEIN ni showdown-style showdowns nikakor ni deal-breaker, vendar je omembe vreden. Razlog za njihovo opustitev je nekoliko abstraktnejši od že omenjenih razlik. V bistvu: SMBton je veliko lažji od tistega TEIN. V TEIN, Ash je opisan kot "ena izmed redkih" stvari ", ki so" preživele "" konec sveta "." Tukaj ni nobene dekleta, ki bi jo rešil, ali celo zlobnega dr. Fetusa, ki bi vas poskušal preprečiti. Celo "prijatelj", ki ga poskušate zgraditi, postane izsušeno truplo. Igra ima sovražnike, vendar ni pravega načina, da bi jih ubili in se počutijo bolj kot del ravni kot inteligentne entitete. Imeti nekaj ogromnega sovražnika za poraz na koncu vsakega sveta bi motilo občutek izolacije, ki ga igra želi, da bi se počutila z igranjem kot Ash.

Nazadnje, Vezava Isaaca, Super Meat Boy, in Konec je blizu so vse fantastične igre. Isaac je moj najljubši od treh, s Konec je blizu samo rahlo izginila SMB. Verjetno bo veliko tistih, ki bodo raje SMB, in to je v redu za tiste, ki imajo raje čisto platforming izkušnjo, ne da bi raziskovalni elementi vržli noter. Toda njihovo uvrstitev pomeni slabo storitev, saj so vsi trije naslovi tako visoke kakovosti. Ne glede na to, kako ste rekli, sodba je, McMillenova zadnja igra je absolutno tista, ki si zasluži svoje mesto med svojimi klasiki.

Katera je tvoja najljubša igra Edmunda McMillena? Kaj si mislil? Konec je blizu? Sporočite nam v komentarjih!