Opomba urednika: Z veseljem pozdravljamo Trevorja iz NativeX-ja in delimo svoje izkušnje in strokovno znanje v tehnološki industriji.
Ko analiziramo igro, v NativeX razčlenimo ključne kazalnike uspešnosti (KPI) v tri kategorije: Angažiranost, Hramba in Monetizacija. V tem prispevku sem podrobno opisal nekaj ključnih meril uspešnosti, kaj ti povejo o igri in dobre merila uspešnosti, ki jih želiš uporabiti.
Zakaj bi mi zaupali in kje dobim vse te izjemne podatke? Jaz sem analitik iger na NativeX Games Task Force in sodelujemo s partnerji, da bi bile super igre celo super, zlasti s povečanjem angažiranosti, zadržanjem in monetizacijo.
Sodelovanje
Seje / DAU
Ta metrika se nanaša na to, kolikokrat povprečni dnevni aktivni uporabnik (DAU) sproži sejo v vaši igri. Veliko število sej / DAU je običajno okrog 3, vendar je res odvisno od žanra vaše aplikacije. Igre z daljšimi časi, kot so RPG, bodo imele manj sej / DAU, neskončne tekače in igre s krajšimi sejami pa lahko presežejo 4 ali 5 sej / DAU.
DAU / MAU
Razmerje med DAU / MAU (mesečni aktivni uporabnik) odraža, kako "igra je lepljiva". Koliko uporabnikov, ki so obiskali igro v preteklem mesecu, je začelo sejo danes? Igra z močnim DAU / MAU razmerjem bo lahko vzdrževala vrednost več kot 0,2 za daljše časovno obdobje. Bodite previdni pri uporabi te meritve: ko izvajate akcijo za pridobivanje uporabnikov, bo to razmerje višje.
Zadrževanje
Zdaj v mobilnem prostoru obstajata dva načina za merjenje zadržanja. Razmislite o naslednjem primeru. Dan, ko uporabnik prenese igro, je Dan 0. Če uporabnik začne sejo na 1. dan, se šteje, da je ohranjen. Če seje ne začnejo, se ne ohranijo. Ta izračun se izvede vsak dan za skupino uporabnikov, ki so prenesli igro na isti koledarski datum, in vsak dan je neodvisen.
Pri izračunu zadržanja na ta način so močna merila za hrambo:
Gotovo bo nekaj variante, ki temelji na žanru igre. Običajno neskončne tekače ali igre na podlagi ravni nimajo dolge življenjske dobe, da bi se ujemanje z igro RPG ali igralec proti igralcu ujemalo, kar je resnično neskončno.
Drugi način za izračun zadržanja je, da ponovno pregledamo prvotni primer. Uporabnik sproži sejo na dan 1 in se šteje za obdržano. Nato si vzamejo odmor za dneve 2 do 5. Na 6. dan se vrnejo in začnejo novo sejo. Nekateri pomembni analitični ponudniki izračunajo zadržanje, tako da izpolnijo dneve 2 do 5 in označijo uporabnika kot zadržano. Standard za ta način hrambe je zdaj označiti uporabnika kot zadržan 7 dni pred sejo in po njej.
Ta pristop obravnava ohranitev kot bolj dolgoročni pristop, zadržanje uporabnika v življenju pri igri. Zavedajte se, da se ta uporabnik ne šteje kot DAU v dneh 2-5, in ker ne sprožajo seje, ne bo mogoče zaslužiti, kar je nedvomno eden najpomembnejših vidikov brezplačnega dostopa. - Predvajanje igre.
Razponi za ta način hranjenja so veliko širši, saj se ocenjuje veliko podatkov. S tem v mislih so spodaj prikazana močna merila za ohranitev življenjske dobe:
Niti način izračuna zadržanja ni pravilnejši od drugega. Samo veste, katere vrste retencijskih številk iščete in se prepričajte, da so primerjave jabolka-jabolka.
Monetizacija
ARPDAU
Povprečni prihodek na vsakodnevnega aktivnega uporabnika (ARPDAU) je ena najpogostejših metrik unovčevanja v mobilnem prostoru. To daje razvijalcem občutek, kako njihova igra vsakodnevno deluje. Ker se število igralcev v igri DAU vzpenja, se nekatere igre, ki so finančno zelo zdrave, lahko spustijo pod ta prag, vendar je za večino iger 0,05 $ dobro prvo merilo. Igre z odlično monetizacijo bodo imele ARPDAU med 0,15 in 0,25 $.
ARPU
Povprečni prihodek na uporabnika (ARPU) meri, koliko igra zasluži na uporabnika, ki je kdaj prenesel igro. Čeprav ARPDAU naenkrat zajame podatke o vrednosti za dan, ARPU meri celotno zaslužek povprečnega uporabnika. Glavna razlika med ARPU in LTV (o kateri govorimo spodaj) je, da ARPU ne načrtuje, kako bodo na novo pridobljeni uporabniki v prihodnosti zaslužili. ARPU določene vrednosti ne zagotavlja finančno uspešne igre; vse je povezano s stroški pridobivanja uporabnikov.
eCPI
Učinkovita cena na namestitev (eCPI) je strošek vseh sredstev za pridobivanje uporabnikov na uporabnike, ki so bili kdaj pridobljeni (vključno z organskimi elementi). Pametni načrti za pridobivanje uporabnikov bodo pomagali ohraniti te stroške. Dobičkonosnost bo prišla, ko bo vaša eCPI manjša od vašega ARPU, kar morda ni tako od začetka.
LTV
Vrednost življenjske dobe (LTV) je podobna metriki kot prej omenjeni ARPU. Lifetime Value upošteva, kaj so uporabniki naredili odkar so prenesli aplikacijo, in tudi, kako bodo ti uporabniki še naprej porabili v prihodnosti. Obstaja več načinov za prikaz, kako se bo vedenje uporabnikov spreminjalo skozi čas. Osnovni konec spektra bi bil linearna projekcija, kompleksen konec območja pa bi bil izračun napovedi.
Stopnja konverzij
Stopnja konverzije je odstotek uporabnikov, ki izvajajo nakup v aplikaciji (IAP). V večini iger bo 1-2% uporabnikov plačalo za virtualno valuto. Pri zdravih igrah je stopnja konverzije bližje 3-6%. Malo iger se lahko pohvali z 10-odstotno stopnjo konverzije ali višjo, običajno pa so to igre, ki se osredotočajo na nišno občinstvo v nasprotju z množičnim trgom.
ARPPU
Povprečni prihodek na uporabnika (AR-P-PU, ne AR-PU-PU) je povprečna poraba za vse plačljive uporabnike. To se spreminja zelo drastično, tudi med igrami z zdravo monetizacijo. Videl sem značilne številke od $ 5 do $ 20, vendar seveda obstajajo igre z ARPPU pod 5 USD in drugimi, ki presegajo $ 100. Kot pri menjalnih razmerjih, naslovi z zelo visokimi ARPPU običajno nimajo množičnega prodora na trg.
Mobilni prostor omogoča razvijalcem iger, da preiskujejo svoj izdelek. Ustvarjanje odlične vsebine je še vedno ključnega pomena za ustvarjanje neverjetne igre, toda z razumevanjem analitike in podatkov o igri lahko razvijalci izboljšajo izkušnjo uporabnikov. Če želite govoriti o metrikah ali analitiki iger, me lahko najdete na blogu NativeX ali pa mi pošljete e-pošto na [email protected].