Vsebina
- Manjša, bolj osebna lestvica
- Postopkovna generacija
- Prizadevanje za nišo AAA Studios Izogibajte se
- Emotion Over Action
Moje razpokane ustnice se raztrgajo in se raztrgajo, ko se moja usta izoblikujejo v grimasi. Moji prsti, ugasnjeni in otrpljeni od neskončnega hladu, se petkajo s kremenim napadalcem in le nekaj skromnih isker se kaskadira na mojo vrvico. Ne vzamejo. Veter prereže moj plašč in spustim glavo, poskušam obdržati svoj obraz iz voznega snega.
Moj nasilen tresenje oteži, toda končno, po tistem, kar se mi je zdelo kot ure, se moj kašelj začne tlati. Kmalu bom ogenj, ogenj pa je pitna voda. Požar je varna hrana. Požar je zaščita. Ogenj je toplota. Ogenj je življenje.
Tako kot sem začel ogreti roke, me je za vejico zasukala vejica in slišal sem nizko režanje ...
Igre za preživetje so bile moje najdražje. Njihova mehanika je težka; težko jih je obvladati s kaznovanjem igranja. Dali ste malo vtisov ali smeri in pogosto se učite s poskusi in napakami. Začnete graditi, čistiti, se boriti in neizogibno umirati.
To je igra človeštva - življenja.
Preživetje igre so tudi najljubši indie razvijalci, se zdi. Nekateri največji naslovi v žanru, kot npr Minecraft, dan Z, in H1Z1 vse so izdelali studii, ki niso AAA. Pravzaprav se zdi, da velika večina iger za preživetje prihaja iz neodvisnih razvijalcev.
Zakaj je to?
Manjša, bolj osebna lestvica
No za eno, večina iger preživetja ima zelo malo ogromnih setov. Ne pričakujte nobenih akcijskih prizorov v hollywoodskem slogu, polnih eksplozij Klic dolžnosti. Te igre so pogosto zelo majhne, s poudarkom na vsakodnevnem preživetju. Zbirate hrano, vodo in gradite zaloge, in s tistimi, ki jih izdelujete orožje in zavetišča. Ne boš skočil iz države v državo in širil kroglo svobode.
To pomeni, da se lahko velik del proračuna shrani ne za nekaj ogromnih eksplozij, ampak za izgradnjo celotne igre kot ene dolge, počasne opekline. Razvijalcem ni treba ustvariti toliko sredstev, kot je to, kar ste postavili v eno postavljeno mapo, ki bo ostala nespremenjena. Seveda imajo te igre različna okolja, podnebja in biome, vendar je to veliko lažje doseči kot izdelavo več popolnoma različnih zemljevidov.
Potem je spet nasprotna pot.
Postopkovna generacija
Z uporabo algoritma, igre Minecraft in Ne stradaj lahko ustvarite neskončno število micelij, tako da vnaprej določite spremenljivke in parametre za vsako drstenje znotraj kode. To pomeni, da se lahko razvijalci osredotočijo na pisanje in razhroščevanje kode, nato pa generiranje zemljevida pusti v katerokoli seme in naključne dogodke, v katere pade vsak igralec.
To ne samo, da poenostavlja delo, proračun in porabljen čas, ampak tudi pomeni, da ni dveh podobnih svetov. Vsak ustvarjen svet bo edinstven - in ne samo za raznovrstno igranje, ampak tudi za veliko prodajno točko za privabljanje potencialnih kupcev.
Igra je podobna Rust izkorišča tudi to, naključno kjer se pojavljajo znane orientacijske točke v spreminjajoči se pokrajini. 7 dni do smrti ima nastavljen zemljevid za privzeti način, kot tudi drugi način, ki uporablja procesno generacijo, da pretrese stvari za dobro seznanjene veterane, da bi jih lahko igrali.
Prizadevanje za nišo AAA Studios Izogibajte se
In po naravi se igre za preživetje pogosto trudijo, da bi pritegnile množice. Naslovi na podlagi dejanj, kot je Dan Z, H1Z1, in Rust privabiti konkurenčne igralce FPS, in. t Minecraft je ena največjih iger v zgodovini zaradi svoje revolucionarne mehanike in družinske prijaznosti.
Toda več hardcore naslovov všeč Dolga Temna Za studio AAA bi bilo skoraj nemogoče ustvariti ROI. Igranje je počasno in metodično. Igralec je stalno izpostavljen visokim težavam. Ni malo ukrepov in nobene podpore za več igralcev. Takšne igre so namerno namenjene privabljanju igralcev, ki si želijo bolj realističnega izziva, ki bo preizkusil ne zatikane reflekse, ampak iznajdljivost in načrtovanje.
K sreči ti razvijalci indie pridobivajo več pozornosti in pohvale za svoje delo in prihajajo z novimi načini, kako pomagati igralcem doživeti preživetje.
Emotion Over Action
Firewatch, čeprav je v svojih bonitetnih ocenah deloval, so ga mnogi pohvalili; osvojila je več nagrad in prodala več kot milijon izvodov. Ne gre toliko za preživetje v fizičnem smislu, temveč se zelo ukvarja s čustveno in psihološko škodo, ki jo lahko povzroči sama duša, ko prečkaš divjino.
In to skozi majhne izkušnje, kot je igra za preživetje Firewatch je imel tako neverjetno pripoved. Igralci niso osvobodili tujih narodov ali se borili z invazijo tujcev. Namesto tega so se igralci ukvarjali z depresijo in boleznijo svoje žene. Na način, kako lahko dramatični indie film zasluži manj denarja kot velik poletni blockbuster, bi bil AAA studio težko sprostil takšno igro brez izgube.
S poudarkom na umetnosti, igranju in zgodbi in ne na neverjetni grafiki in ogromnih setih, so razvijalci indie našli svojo nišo z igrami za preživetje. To je vedno večji žanr, ki vsako leto postaja vse večji in z vsakim uspehom je zmaga tako za male razvijalce kot za igralce povsod.