Poudarki psihologije in igranja v letu 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Avtor: Roger Morrison
Datum Ustvarjanja: 22 September 2021
Datum Posodobitve: 1 Maj 2024
Anonim
Poudarki psihologije in igranja v letu 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Igre
Poudarki psihologije in igranja v letu 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Igre

Vsebina

Gostitelji PsychTecha, Josuéja Cardone in PsyD Kelli Dunlap, so imeli čudovito razpravo o letošnjih dosežkih v hibridni industriji video iger in psihologije. Da bi razumeli obseg pomembnega razvoja na področju psihologije video iger, si poglejmo nekaj neverjetnih statističnih podatkov, ki smo jih poročali v tem letu.


Nova knjiga Dr. Philipa Zimbarda o smrti fantov

Letos je dr. Philip Zimbardo objavil knjigo z naslovom Smrt fantov: zakaj se fantje borijo in kaj lahko storimo glede tega. V knjigi, Zimbardo postavlja vprašanje, "Ali je besen prekomerno uporabo video iger in online porno povzročajo propad fantje?" Knjiga je sprožila razprave o tem, ali je bila tema preigrala tezo z manj podatkovnimi dejstvi in ​​prepričljivejšimi hipotezami ali citiranimi dokazi. Panelist Cardona in Dunlap kritizirata knjigo kot neuspešno oceno povezave z nepristranskega vidika. Samoumevno je tudi, da je dr. Zimbardo znan v svojih raziskavah, vendar je bilo njegovo stališče do video iger vedno javno negativno. V svoji knjigi je zapisano, da so fantje, ki niso akademsko usposobljeni, in njihova zavrnitev žensk posledica iger. Ali je to res ali ne, je do špekulacij.


Pobuda za vedenje igralcev Riot

V preteklem letu je Riot Games posvetil ogromno sredstev vedenju igralcev. Poseben poskus, ki ga je izpostavil naš panelist, je raziskava, ki so jo izvedli Riot Games za prej prepovedane igralce, ki so namerno naredili prepovedana in surova imena. Raziskava je bila namenjena analizi, zakaj so igralci namensko ustvarjali imena zbiralnikov, ki so v nasprotju z določenimi smernicami. Raziskava, če bi bila resnično dokončana, bi omogočila pozivalcem, da spremenijo svoje ime za pozivanje in jo odkleneta, ne da bi se zaračunala pristojbina. Čeprav, po mnenju Dunlapa, raziskava ni bila ustrezno konfigurirana, da bi se izognila etičnim kršitvam, je kljub temu razkrila miselnost namernega trolinga igralcev.

Anti-socialnega vedenja iz oblikovanja iger?

Igre Riot so postale sestavni del pogovorov GDC in so sprožile pogovor o razumevanju, kako oblikovanje igre prikliče vedenje igralcev. Eden izmed govornikov, raziskovalec dr. Ben Lewis-Evans, je razpravljal o tem, kako lahko oblikovanje iger pomaga pri antisocialnem vedenju. [Video] Panelist Dunlap pojasnjuje, da zato, ker se raziskuje tema o tem, kako se igralci obnašajo, začenjamo opazovati premik v odgovornosti, ki se pripisuje oblikovalcem iger. Raziskovalci razumejo, da lahko oblikovalci iger izzovejo določena pozitivna in negativna vedenja, ki lahko pomagajo ali poškodujejo skupnost kot celoto.


Znanstveniki se borijo z idejo, da je protisocialno vedenje v igrah problem. Ker je vedenje motivirano z interakcijami znotraj kompleksnega sistema, igralni sistemi včasih nagrajujejo negativno vedenje. Oblikovalci iger imajo moč, da v igrah zmanjšajo antisocialno vedenje. Čeprav je pomembno tudi omeniti, da bodo oblikovalci včasih vzbudili negativno vedenje, tudi če igra ni zasnovana. Večja interakcija znotraj igre ima zanesljiv napovedovalec, da nekdo zapusti igro ali se obnaša negativno, če je bila interakcija igralca z drugimi igralci strupena.

Lastnosti osebnosti igralcev so povezane z motivacijo igralca

Med GDC 2016 je soustanovitelj Quantic Foundry Nick Yee predstavil modele in ugotovitve profilov motivacije iger. Yee verjame, da igralci niso monolitne skupine, kar pomeni, da njihovi okusi niso enaki. Z različnimi motivacijami je Yeeova ekipa izvedla raziskavo podatkov, ki je zajela več kot 140.000 igralcev po vsem svetu. Podatki so pokazali pomen med osebnostjo igralcev in preferencami / obnašanjem igralnih žanrov, poleg tega, kako se med seboj povezujejo glede na spol, starost in osebnostne lastnosti.

Igre so orodje za upravljanje identitete. Igre nam pomagajo, da postanemo bolj, kdo smo v resnici.

Nick Yee

Ali lahko video igre res postanejo odvisnost?

Med razdelkom QA na panelu je en udeleženec vprašal, ali so video igre res odvisne. Kelli Dunlap je popolnoma artikuliral, da je odvisnost običajno kemična, kar pomeni, da snov vstopi v telo in povzroči kemično reakcijo, da se zaskoči na omenjeno snov. Z igranjem je bolj impulzivno vedenje, ko oseba deluje brez razmišljanja o posledicah svojih dejanj. Impulzivnost je povezana s slabim samokontrolo in hudimi nagnjenji, ki so lahko resna ali prodorna. Z uporabo zdravih mehanizmov za spopadanje, kot je pozornost, lahko spodbudimo igralce, da razmislijo o svojih možnostih in jim omogočijo, da sprejemajo racionalnejše odločitve o tem, kako se odzvati na dogodke okoli njih.

Igranje nasilnih iger uporablja več možganov

Na koncu je panelist razpravljal o neverjetnih ugotovitvah Daphne Bavelier, možganskega znanstvenika, ki je pogledal, kako izgledajo naši možgani pri igranju akcijskih video iger.Ugotovitve so pokazale, da imajo igralci, ki so igrali akcijske video igre, večjo zmožnost za duševno zavedanje kot igralci, ki ne igrajo akcij. Z uporabo slikanja možganov lahko vidimo vplive iger na naše možgane, da bi našli spremembe v glavnih omrežjih, ki spreminjajo pozornost možganov v čelnem režnju, parietalnem režnju in prednjem cingulatu.

Psihologija video iger spreminja način, kako vidimo in uporabljamo igre. Za mnoge igre sedaj predstavljajo več kot sredstvo za zabavo. Kar lahko vzamete iz Josuéja Cardone in PsyD Kellija Dunlapa, je to, da živimo v revolucionarni dobi video iger, ki napoveduje veliko prebujanje tako za igralce kot za ne-igralce.