GameSkinny pogovori s piscem Devotion Caio Sampaio

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 21 Januar 2021
Datum Posodobitve: 10 Maj 2024
Anonim
GameSkinny pogovori s piscem Devotion Caio Sampaio - Igre
GameSkinny pogovori s piscem Devotion Caio Sampaio - Igre

Prihajajoča igra Deadbyte Studios, Predanost, je grozljiva igra preživetja, ki je trenutno na Steam Greenlight, in kljub temu, da je v Alpha, že kaže veliko obljub. Ima odlično vzdušje in zgodnje znake zanimivega zapleta, ki se vrti okoli glavnega protagonista, Amande, ki raziskuje skrivnostno izginotje njenega očeta.


S svojo dekoracijo sredi sedemdesetih do zgodnjih osemdesetih, skrivnostnimi zmajskimi poganskimi simboli in dolgimi, grozovitimi hotelskimi hodniki, sem takoj spomnil na nekatere od najboljših klasičnih grozot tega obdobja, na primer Wicker Man, Shining in Spreminjanje - verjetno trije najbolj grozljivi filmi doslej.

Kot ogromen oboževalec groze, se zavedam, da je dobro pisanje potrebno za vzpostavitev pravilnega vzdušja. Zato moram sedeti in se pogovarjati Blaženosti pisatelj - in lasten GameSkinny - Caio Sampaio

GameSkinny (Michael Llewellyn): Kot oboževalka groze mi je všeč to, kar vidim Predanost. Kakšni so medijski navdihi (filmi ali druge igre), za katere iščete Predanost v smislu ozračja in njegovega scenarija?

Caio Sampaio: To je zelo zanimivo vprašanje, ker je bila igra, ki me je predstavila pojem video iger kot oblika umetnosti, grozljiva. F.E.A.R. je bila moja prva izkušnja z narativno vodeno obliko interaktivnega pripovedovanja zgodb in moj um je bil pregorel.


Ni treba posebej poudarjati, da mi ta igra še danes daje veliko navdiha. Vedno mi je bilo všeč, kako je igra igralcem predstavljala prepričljivo pripoved, tako da je igralcu omogočila, da se je preko radijske zveze povezal z njimi, vendar so bile linije dialoga pogosto kratke, da ne bi prekinili napetosti, ki jih prinaša ambient. To sem poskušal ponoviti Predanost, s tem da je znakov govoril po telefonu, da bi premaknili ploskev naprej, vendar zagotovili, da se te interakcije ne bodo premaknile predolgo, da bi ohranili napetost igranja - Glavne navdiha za mehaniko igranja sta bila Preživeti in Amnezija.

Vendar pa je prišlo do nesrečnega dogodka, ko gre za dejanski scenarij igre. Resident Evil 7 je bila izdana, ki vsebuje ploskev napravo, ki se začne zelo podobno Predanost (Znak se odpravi v zapuščeno hišo po prejemu sporočila domnevno mrtve ljubljene osebe).

Moram reči, da je bila to nesreča. Nisem sledil razvoju Resident Evil 7, in nisem se zavedal njegove pripovedi, dokler ni prišel ven, in sem gledal prvih pet minut na YouTube. Moja prva misel je bila "Oh, to je problem," vendar je bilo prepozno za spremembo scenarija Predanost, saj so bile linije dialoga že zabeležene in izvedene v igri.


To je moj prvi projekt in moje pomanjkanje izkušenj je bilo očitno v tej situaciji. Moral bi preveriti druge grozljive igre, ki se razvijajo, da bi zagotovil, da ne delam pripovedi, ki bi bila podobna nekemu drugemu. No, naučena lekcija. Svetla stran pa je, da sem gledal celotno igranje Resident Evil 7 in obe zgodbi sta se izkazali za povsem drugačne.

GameSkinny: V pravičnosti, veliko grozljivih zgodb se začnejo s podobnimi napravami - to je, kot pravite, kako se zgodba premika naprej na svoj edinstven način, ki je pomemben. S Preživeti biti navdih Predanost biti linearni v svojem pristopu, kot je ta igra? Ali obstajajo načrti za postopno ustvarjene prostore Plasti strahu?

Sampaio: Čeprav sem velik oboževalec postopkovne umetnosti, se bojim, da naša ekipa nima sredstev za izvajanje te tehnologije v našem projektu, zato smo morali slediti linearnemu pristopu, kot je razvidno iz Preživeti.

GameSkinny: Linearnost je definitivno delovala Preživeti. Ali imate v mislih določeno igro, da dokončate igro?

Sampaio: Igralci bodo potrebovali približno štiri ure, da bi premagali igro, a ker morajo premagati nekaj ugank, da bi prišli do konca, se lahko ta številka spremeni iz igralca v igralca, odvisno od tega, kako hitro rešujejo uganke.

GameSkinny: To je pošteno število, saj so bile nekatere grozljive igre znane, da pretiravajo dolžino igre, in strah je postal manj učinkovit. Ali je igra napisana z vsemi načrti za nadaljnjo širitev zgodbe ali pa se osredotočate le na to igro?

Sampaio: Sem sanjač, ​​zato sem že zamislil nekaj idej za nadaljevanje. Vendar se o teh zamislih še ni razpravljalo z vodilnim razvijalcem, tako da ni nobenega jamstva, da bomo kdaj drugič naredili Predanost igro. Predvidevam, da se vse to nanaša na povratne informacije iz skupnosti. Če je odziv igralcev večinoma pozitiven, vidim, da delamo na nadaljevanju, vendar se zdaj osredotočamo na to trenutno igro

GameSkinny: Virtualna realnost pridobiva veliko zagona in se zdi, da je prilagojena grozljivkam in Predanost zgleda, da bi bilo zelo dobro v VR. Ali obstajajo načrti za to v prihodnosti?

Sampaio: To je dejansko možnost, toda kot prejšnji odgovor bo odvisno od povratnih informacij skupnosti. Poskrbeti moramo, da bodo igralci uživali v naši igri, preden bodo vlagali v uporabo novih tehnologij, kot je VR.

GameSkinny: Zgodba in scenarij igre je doslej zares zanimiva. Ali je za zaključeno igro načrtovano veliko dialoga?

Sampaio: Pred objavo demo-ja sem že imel jasno sliko o tem, kaj sem hotel narediti v smislu zgodbe. Po ogledu povratnih informacij nekaterih ljudi v oddelku za komentarje v YouTubu sem zaznal težavo. Nekateri ljudje so že ugibali, kakšna je glavna zgodba o zgodbi, in to je bila seveda velika rdeča zastava.

Ohranjanje elementa presenečenja je najpomembnejše v vsaki obliki pripovedovanja zgodb in izgubil sem ga, zato sem se odločil spremeniti smer zgodbe. Zato se je drastično premaknilo - in na bolje. Prvih trideset minut (kaj igralec doživi v demo) bo ostal enak, toda kaj se zgodi potem se je spremenilo. Videl sem modrost v komentarjih in povratnih informacijah in spoznal sem, da se lahko od njih naučim pomagati izboljšati svoje delo.

S tem je dejal, da je bilo treba zgodbo za celotno igro skoraj v celoti preoblikovati, večina dialoga pa je bila že načrtovana, da bi odražala te spremembe.

S to igro želim doseči bolj čustven ton, ki poudarja poudarek na likih, njihovih čustvih in medsebojnem delovanju. Odločil sem se, da bom v tej smeri, ker sem igral veliko grozljivih iger z zvezdnimi zgodbami, vendar brez poudarka na gradnji močne vezi med igralcem in ostalimi liki.

To mi je vedno pustilo občutek, da je to zamujena priložnost z neraziskanimi možnostmi v številnih grozljivih igrah, zato sem se odločil, da se v zgodbi o razvoju osebnosti odločim Predanost. Vendar pa obstajata dva glavna izziva:

1. Ustvarite privlačen značaj v kratkem času.

2. Premaknite se k čustvenemu tonu, ne da bi žrtvovali grozo. Ali bo delovalo? Morda bo. Vendar pa moram priznati možnost, da pripoved ne deluje tako, kot je bilo predvideno, vendar ne škoduje poskusu.

GameSkinny: To je dober pristop za igro. Omogoča vam, da bolj kreativno razmišljate kot pisatelj in vržete "rdeče sled" in nekaj ovinkov, ki jih navijači ne bodo videli. Končno, s konzolami, ki so bolj odprte kot kdajkoli za indie razvijalce, ali imate kakšne načrte za sprostitev vaše igre na PSN ali Xbox Live v prihodnosti?

Sampaio: Žal to ni v naših načrtih. Toda nihče ne ve, kakšna je prihodnost, tako da, čeprav o tem ne razmišljamo, ne zavržemo možnosti.

GameSkinny: Najlepša hvala za vaš čas in podrobne odgovore in želimo vam veliko sreče Predanost.

Še enkrat veliko hvala za Caio Sampaio, ker si je vzel čas iz svojega zasedenega urnika, da bi odgovoril na ta vprašanja. Ne pozabite si ogledati Steam strani Deadbyte Studia in poskusite demo.

Predanost kaže veliko obljube, kot grozljivo igro preživetja, razvijalcem pa bi želel čestitke za prihodnost.