Igra Veteran Ken Levine razpravlja o svojih navdihih za BioShock Infinite

Posted on
Avtor: Marcus Baldwin
Datum Ustvarjanja: 15 Junij 2021
Datum Posodobitve: 4 Maj 2024
Anonim
Igra Veteran Ken Levine razpravlja o svojih navdihih za BioShock Infinite - Igre
Igra Veteran Ken Levine razpravlja o svojih navdihih za BioShock Infinite - Igre

Ena izmed najbolj pričakovanih iger v tem letu bo kmalu prišla do prodajnih polic iz iger 2K in iracionalnih iger. BioShock Infinite, prva nova igra od slavnega ustvarjalca iger Ken Levine od BioShocka, predstavlja igralce PC, Xbox 360 in PlayStation 3 v popolnoma nov svet, ki ga je mogoče pričakovati le iz misli Levina in njegove nadarjene ekipe 200 v Bostonu.


Levine mi je povedal, da je eno od razočaranj, ki ga je imel v izvirnem BioShocku, to, da je čutil, da nikoli niso bili sposobni zagotoviti izplačila za vse delo, ki je bilo postavljeno v Rapture, ki je na dnu oceana - zunaj vizualne perspektive.

»Nikoli ga sploh ne moremo pripeljati v igro,« je dejal Levine. »Ko smo začeli z BioShock Infinite, smo vedeli, da bo postavitev na nebu. Tokrat smo naredili misijo, da jo bomo resnično izplačali. Odkrili bomo način, kako v prostor odnesti navpičnost na prostem. "

Pred štirimi leti so Iracionalne igre preplavile veliko idej, vključno s konceptom letenja, za katerega je Levine povedal, da je izgubil svojo čarovnijo, ker je bilo to že večkrat opravljeno v drugih igrah. Ko je razvijalec začel razmišljati o tem, kako bi se tovor premaknil po plavajočem mestu Columbia, se je rodil ikonični železniški sistem igre.


"Vedno sem ljubil rolerje, ko sem bil še otrok, in začel razmišljati, kot da sem v bitki na toboganu, ki je zložen na drugem rollercoasterju, ki je zložen na drugem toboganu in z orožjem," je dejal Levine. »Bilo je resnično zahtevno, toda ko boste imeli ta občutek, da ste na teh skrilinah in ugotovili, kako bi delali v tem svetu, kako bi izgledali v tem svetu, kako bi se počutili v tem svetu, je postalo resnično zanimivo za nas. "


Končni rezultat je nekaj resnično frenetičnih akcijskih strelov, ki bodo poslali igralce - kot nekdanji agent Pinkertona Booker Dewitt - hitijo skozi mesto, medtem ko so ga lovili sovražniki visoko nad tlemi plavajočega mesta. In ti sovražniki niso navadni, saj vsak, ki je videl animiranega navdihnjenega motoriziranega patriota, sovražnika iz Gatlinga s pištolami, Georgea Washingtona, ki je izgledal, kot da je pobegnil iz ameriških predsednikov Disney World's, pokazal.


Seveda, če je to igra BioShock, nič ni tako natančno, kot se zdi - tudi ko je svet, ki je pričaran, postavljen za nadomestnega leta 1912 na plavajočem mestu, ki vključuje epsko politično bitko med ustanovitelji, ultranacionalistično skupino, ki jo vodi Hale Comstock, želi, da je Kolumbija samo za ameriške državljane, in Vox Populi, skupino odpornega upora, ki jo vodi Daisy Fitzroy, ki se bori za pravice vseh ljudi. Igra uvaja sposobnost za Elizabeth, AI-nadzorovan lik, ki pomaga Bookerju - in obratno - skozi to pustolovščino, da s časom raztrga in prinese tehnologijo iz leta 1980, vključno z orožjem.

"Vse, kar bom povedal o solzah, je, da igre BioShock vedno poskušajo izkoristiti stvari, ki so bile takrat v znanstvenem prostoru za možgane," je dejal Levine. "BioShock 1 je potekal v poznih 50-ih zgodnjih 60-ih in se ukvarja s tem, kdaj (Francis) Crick in (James) Watson začenjata ugotoviti strukturo DNA s kartiranjem človeškega genoma. Očitno je, da so liki v tej igri vzeli to delo in se s tem popolnoma razjezili. V BioShock Infinite, Elizabeth ni znanstvenik, ampak ona je prisluškovanje v te solze. Kar se je v fiziki zgodilo takrat ob prelomu stoletja, je bilo, da so fantje, kot sta (Albert) Einstein in (Werner) Heisenberg, šele začeli razumeti te koncepte in da se je vse odprlo. Elizabeth se je dotaknila tega pojma - in jaz ne želim uničiti nobene podrobnosti zgodbe, vendar vedno želimo odražati to, kar se je dogajalo v znanosti v tistem času na naš način, zelo BioShock. "


Medtem ko BioShock Infinite obljublja obilo dejanj, izgleda tudi, da bo rešenih veliko plasti skrivnosti, saj bodo bolj lukavi igralci iskali po vsakem kotičku Columbia - ki ga je navdihoval svetovni sejem 1893 v Chicagu. Iracionalne igre so izkoristile dodaten razvojni čas, da ne samo izolirajo videza in občutek igre, ampak da dodajo še več zapletenosti svoji bogati fikciji. Kje Levine in njegova nadarjena ekipa sanjajo takšne zgodbe?

»Mislim, da pripovedovanje zgodb vpliva na vas, ali je to knjiga ali film ali druga igra,« je dejal Levine. »V BioShocku obstajajo deli, na katere vplivajo zgodbe, ki so stare več tisoč let. Ne bom povedal, katere, toda v BioShock Infiniteu obstajajo tudi zelo stari vplivi pripovedovanja zgodb. Vedno smo bili zelo odprti za vpliv velikega dela drugih ljudi. Polovica je v zgodovinskem, kulturnem in nefiktivnem prostoru, vendar je tudi iz izmišljenega prostora veliko velikih vplivov. «

Igralci bodo lahko raziskali to prvotno zgodovino, ki jo bo uporabljal parni punk, ki se bo mešala z nekaj očarljivo fikcijo. Kar se začne kot preprosta misija reševanja-dekle, se hitro razvije v nekaj veliko več. In tekmovanje s 30-metrsko mehansko pesmijo bo verjetno najmanj skrbi igralcev, ko se bodo prebijali do konca. Ko se podate na pustolovščino iracionalnih iger - in ta traja 16 ur, ste na poti, kot nobena druga.