FrogDice Interview & colon; Kickstarter Kampanja Dungeon elementov

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 6 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 21 December 2024
Anonim
FrogDice Interview & colon; Kickstarter Kampanja Dungeon elementov - Igre
FrogDice Interview & colon; Kickstarter Kampanja Dungeon elementov - Igre

Imel sem privilegij, da sem imel nekaj vprašanj, na katera so odgovorili naši prijatelji Michael in Pang iz FrogDice. Že skoraj dvajset let ustvarjajo igre in imajo zelo zveste navijače iz svojega prvega zadetka, Prag. Zdaj je njihova najnovejša igra Dungeon of Elements na Kickstarterju in bo objavljena avgusta letos.


Roth: Povejte nam o FrogDice; kako ste začeli, in kako ste bili tako uspešni že skoraj 20 let, medtem ko ste ostali izključno na indijskem trgu?

Pang:

"Michaelova zgodba govori o tem, kako je nastalo podjetje. V podjetju sem se najprej pridružil, ko sem bil igralec na pravni fakulteti. Michael in jaz sva se veliko pogovarjala o pravni fakulteti in o tem, kako sva oba sovražila. igranje iger, vzajemno sovraštvo do pravne fakultete in medsebojno navdušenje nad videoigrami je predvsem to, kako smo se skupaj preobrazili v hobi.

Iskreno, obe smo bili zelo zadovoljni s količino denarja, ki smo ga ustvarjali in ohranjali majhnost našega podjetja ter se osredotočali na kakovost in skrb za stranke. Sploh nismo pomislili na širitev, ko smo prvič imeli otroke, kajti tako delo omogoča, da oba starša ostanejo doma in da so tam za svoje mlade otroke? Oba naša otroka sta končno vstopila v šolo pred dvema letoma, in začeli smo izžarevati glavo in gledati okoli. Do takrat smo zbrali precej znanja o spletnih igrah, spletnih skupnostih, igralnih trendih in tehnoloških podjetjih. Naše podjetje je preživelo 2 internetna doprsja in nešteto igralnih prsi. Preživeli smo World of Warcraft in nešteto drugih spletnih RPG-ov.


Michael:

"Podjetje sem začel, ko sem bil v pravni šoli, ker sem želel ustvariti boljše spletne RPG-e od tistih, ki sem jih igral. Večina MUD-jev so ustvarili programerji, ki so prvi pogledali igro s kodne strani. Na začetku sem se naučil, kako programirati in delati s Threshold RPG! Na srečo so bili tam zunaj ljudje, ki so želeli tudi RPG, ki je bil več o zgodbi, interakciji, igranju vlog in vrhunskem pisanju. ljudje so sprejeli Threshold in igra je še danes mogoča, skoraj 20 let kasneje.

Verjamem, da je naš trajni uspeh rezultat obsedenosti z zagotavljanjem edinstvene, visoko kakovostne izkušnje za naše igralce. To zveni očitno, vendar res ni. Razmišljamo o naših igrah in smo zelo pozorni na vsak sistem ali del vsebine, ki gre v naše igre. Pang in jaz se pogovarjamo o tem, ko gremo na sprehode, med vožnjo na potovanju ali celo med nakupovanjem z živili. To je zelo edinstvena prednost, ki jo imamo kot oblikovalska ekipa moža in žene. Na srečo se med seboj strpamo kljub temu, da veliko časa preživimo skupaj.

Trudimo se tudi, da se prepričamo, da so naše igre drugačne od vsega, kar vidite tam zunaj. Ko igrate igro Frogdice, boste dobili zelo edinstveno in zelo zabavno izkušnjo, ki je nikjer drugje v igralniški industriji.


Roth: Katere so prednosti in slabosti tako tesnega sodelovanja s pomembnim drugim?

Pang in Michael:

Prednosti so številne:

  • Nikoli me ne zanima, kaj ima za povedati o delu.
  • Smo ekipa znotraj doma in zunaj nje.
  • Zelo smo aktualni o življenju drug drugega, zato se redko počutimo, kot da smo se ločili.
  • Večji poslovni dosežki se delijo z nami in pomnoženi.
  • Mi prinašamo zelo različna stališča, vendar enako stopnjo strasti do podjetja.

Slabosti so le malo, a precej pomembne:

  • Včasih se zdi, da se ne moremo izogniti delu. To je še posebej slabo med stresnimi časi, kot je čas hrupa ali čas Kickstarterja.
  • Včasih pride do dogodka, kjer se moramo oba udeležiti. Potem moramo imeti stare starše, ki gledajo otroke, ali pa eden od nas mora zamuditi dogodek.
  • Občasno bomo imeli množično nesoglasje glede oblikovanja ali kjer bo potrebno nadaljevati poslovanje. To vprašanje smo rešili tako, da smo svoje naloge precej razdelili na podjetja.

Roth: Kateri je vaš najljubši del razvoja iger?

Pang:

"Zame je faza oblikovanja očitno moj najljubši del razvoja. Vse se mi zdi tako novo in sijoče in nebo je meja."

Michael:

"Igra je prikazana igralcem. Mislim, da je razlog, zakaj ljubim igranje, in razlog, da preneham biti odvetnik, je to, da ljudje radi srečno. Všeč mi je, da imam v sebi topel, mehak občutek, saj vem, da širim veselje in srečo v svetu, se počutim, kot da delam nekaj čudovitega in pozitivnega v svojem življenju.

Morda to zveni malo emo, vendar je to res jedro. Rad imam zabavo, zabavo in razsvetljenje ljudi. Igre mi dajo odlično sredstvo za to. "


Roth: Kar me je presenetilo je, kako ste vzeli puzzle igre, kot sta dr. Mario in Tetris, in ustvarili RPG. Kako si zamislil to izvirno idejo?

Pang:

"Jaz sem fanatik RPG. Mislim na vse v RPG smislu: vzgoja otrok, kuhanje, gimnastika, razvoj iger, poslovanje, itd. Neprestano razmišljam o več načinih zaslužka" XP ", medtem ko sem v življenju delam različne stvari in se zabavam, ko razmišljam o tem, kako "brusim" raven svojih otrok tako, da jih izpostavim različnim delom življenja. Vsaka knjiga, ki sem jo prebrala, je nekaj nejasnega zneska XP in Izravnavam svoje male poslušalce. (Hehe.) Kakorkoli že, gre seveda za razmišljanje o vseh mojih najljubših mehanikah iger in jih povežem z RPG.

Prav tako mislim na veliko, veliko priložnostne igralce, ki bi absolutno uživali v zgodbi in razvoju osebnosti RPG, vendar so preveč neprijetni ali zastrašeni, da bi se naučili igrati RPG v tradicionalnem okolju. Všeč mi je ideja, da jih izpostavim tem osnovnim mehanikom brez stresa osrednjega igranja.

Roth: In to ni samo DoE, ki ima to noro kombinacijo elementov igranja; za Tower of Elements, ki ste jo radi imenovali Bejeweled plus Plants vs. Zombies, nikoli si nisem predstavljal, da bi se ti kombinirali. Kje si prišel do tega?

Pang:

"S temi idejami sem prišel, ko sem igral veliko različnih iger in pošteno zavračal, da bi bil eden od igralcev. Moje dve najljubši igri sta League of Legends and Plants vs. Zombies. All-Star turnir sezone 3 za LoL in odkar sem izšel, sem se ukvarjal s PvZ Adventures na Facebooku.Imam igre za mestno gradnjo, hardcore RPG-e, MMO-je, MOBA-e, Match 3, Puzzlers, casual RPG-i itd. stvar, ki bi jo povedal, da resnično ne uživam, so mehurčke popper igre, vendar bom še vedno uporabljal tega mehanika, če moram to storiti.

Kakorkoli, ideja DoE je izvirno izšla v Coin 'n Carry. CnC-jeva igra je bila velik izziv, ker je sestavljena iz tone mini-iger. Vedno sem moral razmišljati o novi mehaniki. V Threshold RPG (naša 17-letna besedilna multiplayer RPG) smo vedno imeli eksplozivne kapsule, ki so jih ustvarili alkimisti, da bi razstrelili slabe fantje (ali vaše kolege iz skupine). Odločil sem se, da bom želel narediti igro iz teh kapsul, in ker sem čudaška tekma, sem želel uporabiti to vrsto mehanike. Nisem se zavedal, kako sem bil navdušen nad dr. Mariom in Tetrisom, dokler naš umetnik ni rekel, "Wow. To je kot dr. Mario le bolje!" On in njegova žena sta igrala smrkelj iz Exploding Capsules do točke, kjer sem mu obljubil, da bom v določenem trenutku naredil samostojno igro. Ko smo končali Tower of Elements, je naš umetnik želel, da bi bili modeli likov tako slabi, in že smo začeli načrtovati spletno multiplayer RPG. Vse te elemente sem upošteval in ustvaril Dungeon of Elements. "

Roth: V intervjuju za JustPressStart je Michael omenil, da je bila vaša baza igralcev okoli 75% žensk - na katero od vaših iger ste mislili in kaj menite, da je povzročil ta izid?

Pang:

"Threshold RPG je besedilna spletna RPG, ki temelji na besedilu. Imamo približno 46% žensk na tej igri in to je precej hardcore igro. Ko umrete, izgubite vse nivoje in vse vaše tradicionalne RPG elemente. pridobivate uroke, se borite z pošasti, umrete in jokate nad njo, Coin 'n Carry je več kot 75% žensk v svoji bazi igralcev. To je zelo, zelo priložnostna igra, vendar še vedno imamo svojo zgodbo v vsakem njenem delu.

S pragom menim, da je skupnost in elementi svetovnega oblikovanja igre zelo zanimivo za ženske. Imeli so velik vpliv na igro, ne da bi se morali boriti, vendar bi lahko šli v boj, če bi uživali v tem vidiku igre. Z vsemi našimi igrami po tem, verjamem, da ima ženska vodilni oblikovalec iger velik vpliv na našo težko žensko populacijo. To ni toliko, da sem načrt za ženske, kot sem design, kar mi je všeč igrati, in nisem, da se razlikuje od drugih žensk, ko gre za igre na srečo.

Radi bi ohranili našo multiplayer RPG populacijo okoli 50/50 moškim in ženskam preprosto zato, ker to odraža resnični svet. Imate veliko stabilnejšo populacijo iger na srečo, če lahko ohranite razmerje okoli te številke. "

Michael:

"Kot je Pang omenil v svojem odgovoru, mislim, da je naša osredotočenost na močne, pozitivne, zdrave skupnosti ena od največjih razlogov, da ženske ljubijo naše igre. Mi preprosto ne prenašamo mizantropije, ki onesnažuje toliko skupnostih iger. se ne bojijo izgubiti nekaj igralcev v procesu.

Menim, da je to isti razlog, da imamo tako velike zadržke za naše igralce. Velika skupnost je še bolj redka in dragocena kot odlična igra. Ljudem dajemo oboje. "


Roth: Več k vaši trenutni Kickstarter kampanji Dungeon of Elements, kakšne zaplete ste, kot ekipa, naletite ali pa vse poteka gladko (sprostitev po urniku in podobno)?

Pang:

"Kickstarter je šel veliko bolje, kot sem pričakovala. Mislim, da je stvar, s katero se soočamo kot problem, preprosto" Kako dobimo besedo? "Imamo izredno zveste fanbase in so to naredili. Kickstarter AMAZING, samo moramo doseči več ljudi.

Ne bojim se sprostiti po urniku. Mi smo v fazi poliranja za DoE in zagotovo se bo sprostila približno en mesec po tem, ko bomo končali naš Kickstarter. Potrebujemo samo zvok in poliranje na tej točki. Imeli bomo tudi dovolj časa za raztezanje ciljev, če bomo prišli do točke v Kickstarterju. "

Michael:

"Kickstarter je doslej presegel moja pričakovanja, kar je čudovit položaj. Edini izziv, ki ga imamo, je, da damo besedo še dlje in širše. Imamo zelo visok odstotek ljudi, ki kliknejo na našo povezavo Kickstarter, ki dejansko nazaj Torej je jasno, da se z ljudmi dobro odziva in da jim je všeč.

Sprostitev igre pravočasno ne bo za nas izziv. Ena od naših prednosti na Frogdice je, da imamo zelo trdno vodenje projektov in smo dobri pri doseganju naših rokov. Dungeon of Elements bo v juliju na trdem disku naših podpornikov in z njim se bo udarilo! "


Roth: Kaj pa DoE vas pripelje do odločitve o najemanju več osebja?

Pang:

"DoE je korak bliže naši veliki RPG, ki bi morala biti objavljena v začetku leta 2015 ali morda konec leta 2014. Bili smo bolj dobro sprejeti, kot smo pričakovali. poskrbite, da bomo imeli dovolj dela za vse v studiu. Radi bi zagotovili, da ko bo kdo prišel na krov, jih ne bomo pustili preprosto zato, ker jim ni treba storiti ničesar. "

Michael:

"Najemanje večjega števila zaposlenih je le del splošnega poslovnega načrta za Frogdice. Do sedaj smo lahko z vsako igro, ki jo izdamo, povečali za 1 ali 2 člana osebja. Upamo, da bomo nadaljevali, dokler ne dosežemo približno 10 ljudi in nato Ne želimo biti preveliki in izgubiti tesno ekipno vez, ki jo imamo.

Ena od naših naslednjih iger je zelo pomembna spletna RPG, ki bo zahtevala še nekaj članov ekipe. Upamo, da bomo to igro izvedli najkasneje v letu 2014 ali 2015.

Roth: Po mojem razumevanju je vaš glavni cilj za DoE ustvariti priložnostno igro, ki bo prehod za priložnostne igralce v RPG žanr. Kako obdržite ravnotežje z ustvarjanjem likov in drugimi RPG elementi, medtem ko ostanete v priložnostnem žanru za nove uporabnike? Kako to vpliva na vašo sposobnost, da poudarite zgodbo svojega sveta in znanja?

Pang:

"Za to igro smo ohranjali razmeroma preproste stvari, ko gre za RPG elemente. Ni popolnoma nobene mehanike, ki bi igralcem omogočala raziskovanje orožja in nadgradnje oklepov po bolj sproščenem ritmu. izbire, ne da bi bilo treba pretehtati razlike med 3 ali 4 statistikami, kot jih pogosto potrebujejo v osnovni igri. Dobiš zabavno pridobivanje (ali izdelavo) novega orodja brez glavobola, da bi ugotovil, ali je moč boljša od str / con ali inteligence. biti boljši od sreče / dexa za vaš lik.

Ne morem povedati ogromnih zgodb, ki obstajajo v našem svetovnem izročilu v tej vrsti igre, vendar lahko povem pomemben in zabaven del zgodbe. Vsi mali deli vsake zgodbe so zabavni za raziskovanje glavne zgodbe. Vemo, koliko igralcev radi kopa v vsak majhen vidik lore, zato menim, da je v redu, če jim dajemo vse več za vsako priložnostno igro, ki jo naredimo. Pripravljeni bodo, ko bomo naredili naše bolj zapletene igre. Za igralce, ki imajo radi RP-prisiljene ali RP-podprte igre, vedo, da je znanje kralj. Bolj kot ste vedeli, več moči imate na svetu, če ste v vlogi.

FrogDice hitro deluje proti svojemu Kickstarterjevemu cilju, ki se bo končal 19. junija, vendar še vedno potrebuje podporo! Preverite Dungeon of Elements in pomagaj Michaelu in Pangu brusiti še nekaj XP za svoje male poslušalce.