Four Horsemen Pregled in debelo črevo; Novo življenje cveti iz kaosa

Posted on
Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 27 April 2021
Datum Posodobitve: 1 November 2024
Anonim
Four Horsemen Pregled in debelo črevo; Novo življenje cveti iz kaosa - Igre
Four Horsemen Pregled in debelo črevo; Novo življenje cveti iz kaosa - Igre

V nasprotju z naslovom Štirje konjeniki res ni v zvezi z znanilci apokalipse. Namesto tega gre za vizualni roman / SLG (simulirana življenjska igra) o skupini štirih priseljencev / beguncev, ki odraščajo v državi, ki jih sovraži, in želi, da bi se vrnili tja, od koder so prišli. Ker je vaša država izvora izbrana na začetku igre, igra bolj o izkušnjah beguncev in manj o izkušnjah posameznikov.


Od leve proti desni: vojna, smrt, lakota in kuga

Igra se začne s štirimi konjeniki, ki iščejo, zahtevajo in poimenujejo zapuščeni bunker iz avtomobilske puške iz druge svetovne vojne, ki ga med igro počasi gradite tako, da vsak lik prispeva k temu na svoj način. To se večinoma doseže z zaposlovanjem smrti, naprednega inženirja, za izdelavo novih, ragtagnih izumov iz predmetov, ki jih znajo najti.

Vsi drugi v to zanko vnašajo naloge, ki jih lahko opravljajo čez dan. Pestilenca lahko uniči junk heap, glava lahko dela v lokalni trgovini, War kupi predmete iz trgovine, v kateri dela lakota. Resnično ni smiselno, toda kljub temu je osnova osnova za vaš osebni življenjski prostor, kar še dodatno prispeva k celotni izkušnji, ki jo podpira vsesplošna pripoved.


Znaki tudi naselijo prizor, pri čemer prikažejo svoje
lastne interakcije. Žal je to običajno ovirano z uporabniškim vmesnikom.

Štirje konjenikiZgodba se v veliki meri odvija v tem bunkerju. Usmerjanje na izkušnje beguncev in priseljencev, Štirje konjeniki pripoveduje zgodbo, ki je privlačna in empatična, brez pridiganja ali nagnjenja. Dajanje v situacije, ki so navdihnjene z izkušnjami priseljencev iz resničnega življenja, se počutijo žive.

Čutil sem sovraštvo do svojih sošolcev in učiteljev, ko so me imenovali "sovražnik". Čutil sem implicitno nezaupanje, ki je izhajalo iz mojega šefa in pokroviteljev na službi po koncu šolanja. In vsaka in vsaka interakcija s kazenskim pregonom se je takoj spremenila.

Morda je največja moč igre ta, da se nikoli ne počutiš, kot da si preprost odgovor. Vsak priseljenec, naj bo to eden od konjenikov ali eden od njihovih sorodnikov, ima svoje ideje o tem, kako ravnati s svojimi posebnimi razmerami. Pri interakciji s starši ponavadi ponujate rešitve, kot so: »Tiho, ne skini čolna,« ali »rečeš, kar potrebuješ za preživetje.« Ti znaki so bili pretreseni zaradi tega, kar so doživeli, tako med vojno v svoji domovini kot tudi v novem "domu". Njihove besede in ideologije govorijo o tem, kdo so (bili) kot ljudje in ki po drugi strani veliko govori o kakovosti pisanja v Štirje konjeniki.


Po drugi strani pa so štirje glavni liki mladi in imajo v njih še več boja. Vojna želi vstati in se boriti za svoje pravice. Smrt se počuti pritisnjena, da bi naredila nekaj svojega, ker je talentirana inženirka in njeni ljudje potrebujejo svetilnik upanja. Glad se počuti nasprotujoče glede njegovega položaja v družbi. (On je mešana rasa in se lahko nekako prilega domačinom, čuti pa tudi močne vezi s svojimi priseljenskimi koreninami.) In Pestilenca se počuti nekoliko zadolženo, obenem pa se počuti zlorabljeno - ljubi državo, v kateri je odraščal, čeprav sovraži ga. Način, kako ti različni pogledi delujejo skupaj in se igrajo drug z drugim, je zlahka moj najljubši del igre.

Po drugi strani pa verjetni liki dajejo verodostojnost situacijam, v katerih so postavljeni; celo privezujejo nekatere bolj fantastične zgodbe. To ustvarja pripovedno zanko, v kateri liki gradijo situacije, ki jih prenašajo, in situacije se dajejo življenju, ker lahko vidite interakcije teh likov - ki se počutijo veliko bolj resnične, kot bi lahko sprva mislili.

Zgodba je ustrezno podprta tudi z umetnostjo in glasbo igre. Medtem ko se tukaj ne dogaja nič posebnega, se anime-inspirirani modeli likov lotijo ​​dela (čeprav sem lahko brez gladi neprekinjeno strmel v mojo dušo s svojimi mrtvimi očmi!) In ozadja ustrezno prilagajajo omejitve znakovskih duhov. Želim si, da bi imel boljši občutek za postavitev bunkerja in njegove okolice, saj bi slišal znake, ki omenjajo kopanje latrine ali izoliranega položaja bunkerja, in nikoli ne bi imel referenčnega okvira.

Glasba je včasih neprimerna, vendar se je vedno zdelo, da podpira želena čustva scene. Ne glede na to, ali je bila to hard rock ali akustična pesem, ki ste jo igrali, ko ste se poskušali izogniti obtožbi, medtem ko ste čakali na avtobus ali mračen klavirski komad, ko se boste spomnili na trenutke, ki so privedli do pobega iz vojne, ki jo je prizadel dom vedno se mi je zdelo, da je zapakiral udarec.

Kot že omenjeno, izberete državo, iz katere želite, da izvirajo vaši znaki. Osebno sem odločitev, o kateri razdelim. Moč tega pristopa je, da lahko vidite isto situacijo, ne glede na to, katera država je na oblasti. Se zavedaš, da bi se to lahko zgodilo kjerkoli; da ste v vsakem trenutku samo vojna, da ne bi postali begunec sami.

Če se to zgodi, bi lahko celotna stvar izginila kot hladno sistematična. Če spremenite svojo državo, spremenite le nekaj vrstic dialoga, ton kože in barvo las, vaše posebne prekletne besede (ljudski jezik) in zaimki za stvari, kot sta mama in oče, ter kulturno pomembne predmete, kot so droge in hrana. Toda nikoli nisem opazil globoko uveljavljenih kulturnih prepričanj, religij, praznikov itd., Ki so resnično zajeti kot del edinstvene dediščine vsake kulture. Zaradi tega se je težko počutiti utemeljeno v kateri koli določeni kulturi.

Srečanje z različicami sebe iz konkurenčnih držav pomeni, da veste, da morda niste dober človek, če imate moč.

Včasih pa igra sama nasprotuje sami sebi. Za zaprtimi vrati se konjički žalijo, da lahko lakota preide kot eden izmed domačinov, toda ko se dejansko igrate kot lakota - še posebej na njegovem dnevnem delovnem mestu - ste nenehno obravnavani kot pes. Poleg tega igra namiguje na določene stvari, ki se nikoli dejansko ne gradijo.

Na sliki klubske hiše od zgoraj lahko opazite, da sta vojna in kuga tesno povezana, očitno spogleduje. Toda nikoli nisem videl nobene resnične omembe tega v osrednjem dialogu (morda sem nekaj zgrešil?). Poleg tega je lakota obtožena, da je že večkrat poskušala priti v dekleta hlače - vključno s smrtjo. Čeprav tega nikoli ne zanika, ni bilo niti časa, da bi ga videl, če bi omenil, da je dekle vroče.

Tovrstni trenutki bi lahko povzročili nekaj neskladja v tem, kar je sicer izjemna karakterizacija in dialog.

Konjeniki govorijo kot pravi najstniki. Našel sem to
zelo ljubezniv, ampak nekateri ljudje ne bodo.

Morda je moja največja težava pri tej igri, čeprav je bila njegova večkratna končnica. Obstaja devet zaključkov s štirimi glavnimi zgodbami. Vendar pa zgodbe pogosto potekajo sočasno drug drugemu in kot take, boste lahko prisiljeni znova zagnati igro, ko boste končali eno zgodbo. Sočasne zgodbe pogosto prav tako pomenijo, da je rast znakov omejena na zgodbo, v kateri se je zgodila.

To je tudi primerna za številne druge težave. Osnovna zanka igre pri iskanju / nakupu potrebščin in izdelavi stvari je namerno počasna, ker predstavlja, kako težko je dejansko dobiti stvari, ko ste najstnik - še posebej najstnik - begunec - ki ga nihče ne želi najeti, veliko bolj dobro plačati . Toda to pomeni, da lahko naslednja igranja, kjer boste morali ponoviti določene korake, postanejo monotoni.

Odličen del glasbe iz igre.

Oh! In lahko dobite prepoved iz smetišča zahvaljujoč naključnemu dogodku, ki lahko dobesedno uniči igro, saj so nekatere zgodbe odvisne od obdelovanja predmetov, katerih sestavne dele je mogoče dobiti samo na smetišču! Ali pa lahko naredite samo eno stvar na dan, kljub temu, da imate štiri neodvisne znake.

Nazadnje je osem od devetih končnic res samo binarne izbire. Pridite do konca ene zgodbe in v bistvu ste prisiljeni izbirati med dobrim in slabim koncem (včasih je to slab ali slabši konec). Ko sem to spoznal, sem bil zelo razočaran, ko sem videl, da so moje odločitve na določeni poti zgodbe vplivale na stvari tako malo.

Ko sem prebral točke o Steamu in predvidene cilje Kickstarterja, nisem mogel ravno povedati, da sem se strinjal, da so razvijalci izpolnili vse svoje cilje. Izdelovalni sistem, s katerim se hvalijo, ni ravno privlačen. Večkratni konci in začetne države so bili toliko bolečine v rit, kot so bili dejansko koristen vidik igranja. In ne morem reči, da mi je ostalo vtis, da so moje odločitve pomembne. (Vendar pa ima verjetno najnaprednejši sistem kletve vseh video iger!)

Na svoji površini se sliši grozno. Toda bullet točke na vašem prodajnem mestu in cilji oblikovanja niso enaki. Razvijalci, predvsem pa resnično želijo, da sočustvujete s stisko beguncev in priseljencev. In po igranju Štirje konjeniki, Nedvoumno lahko rečem, da mi je kakovost pisala resničnost; in mislim, da nisem edina oseba, ki bo to igro našla čustveno resonančno.

---

[Opomba: Razvijalec je za ta pregled zagotovil kopijo Four Horsemen-a.]

Naša ocena 8 V Bunkerju strojnice iz druge svetovne vojne skupina beguncev najde zavetje pred vsakdanjim življenjem. Pri tem vidite svet skozi oči drugih. Recenziral na: PC Kaj pomenijo naše ocene