Določitev ekonomičnosti FF14

Posted on
Avtor: Florence Bailey
Datum Ustvarjanja: 24 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 22 December 2024
Anonim
Določitev ekonomičnosti FF14 - Igre
Določitev ekonomičnosti FF14 - Igre

Vsebina

Pred kratkim smo predlagali nekaj korakov, ki bi jih Square Enix lahko storil, da bi pomagal pri boljšem boju proti trgovcem z realnim denarjem (RMT) v njihovi izjemno priljubljeni MMO, Final Fantasy XIV: Regal Realm (FF14). Ta teden se bomo lotili ene od drugih težav v letu FF14: nori in nestabilni ekonomiji.


Pomen uravnotežene ekonomije MMO

Stabilno virtualno gospodarstvo morda ne zveni kot najbolj razburljivo, vendar je zelo pomembno. Dolžina igranja pomeni, da bodo igralci pogosto morali najti načine, kako ustvariti trajnostni dohodek valute v igri. To omogoča igralcem, da načrtujejo pridobivanje želenih predmetov, sodelujejo v končni igri ali pa imajo na splošno malo več svobode, da delajo stvari, ki jih želijo.

Če gospodarstvo ni uravnoteženo, lahko pusti igralce razočarane, nadomešča napredovanje igre za podaljšano mletje. V najslabšem primeru lahko igralci zaradi slabega gospodarstva zapustijo igro. Stvari, ki lahko motijo ​​gospodarstvo, so RMT ali celo spremembe in / ali nove vsebine.

To je zapleteno delo, da bi uravnotežili ekonomijo MMO: ustvarjanje in vzdrževanje uravnoteženega gospodarstva zahteva veliko trdega dela in nekaj časa. Ampak to ni nemogoče.

Problem z gospodarstvom FF14

Ključni kamen FF14 gospodarstvo je tržnica. Igralci lahko prodajajo do 20 posameznikov ali kup artiklov drugim igralcem, ne glede na ceno, ki jo želijo. In v tem je problem: trg je tako prost, ni pomagal stabilizirati gospodarstva od začetka.


Lahko navedete nekaj za določeno ceno in potem bodo drugi igralci, ki želijo hitrejšo prodajo, našteli isti artikel po nižji ceni. Nato se začne dirka na dno, ki močno devalvira predmet. Za predmete je znano, da v vrednosti 24 ur amortizirajo vrednost nad 90%. To se lahko zgodi brez razlikovanja, povzroča gaggle nelogičnih rezultatov, kot so artefaktni oklep (AF) in predmeti za končne igre, ki se prodajajo za manj kot osnovno orodje za začetnike. To je nekaj, kar nujno potrebuje popravljanje, da bo igra uspešna in da bodo igralci zabavali napredek.

Občutek davkov: nekatere rešitve

Stroški uvrstitve

To je nekaj Final Fantasy XI (FF11) ne. Vsakič, ko na dražbeni hiši navedete element (e), se vam zaračuna pristojbina, ki se izračuna na podlagi cene, ki jo želite prodati. Če želite ponastaviti ceno, morate znova odjaviti artikel, ga ponovno objaviti po novi ceni in znova plačati pristojbino. V FF14, igralci lahko spremenijo ceno svojih artiklov brez kazni, zaradi česar je lahko nenehno nelojalno zniževati najnižjo ceno. Uvedba pristojbin za uvrstitev na seznam bi pomislila, da igralci bolj skrbno razmišljajo o tem, kaj dejansko želijo našteti in koliko.


Edina slaba stran je v tem, da lahko porabite denar za denar, včasih pa lahko igrate z dragocenimi predmeti za prodajo, vendar nimajo denarja, da bi ga dejansko prodali: najbolj razdražljiva ironija.

Najnižje in najvišje cene na borzi

To bi bil verjetno najučinkovitejši način za stabilizacijo gospodarstva. Z določitvijo najnižje in / ali najvišje cene igralci ne morejo vse tekmovati proti 1 gil, prav tako se cene ne morejo preveč napihniti; kot je inflacija, ki jo povzročijo RMT, ki uporabljajo "bote" za pridobitev monopola nad postavko (-i) in zvišajo cene.

Vendar pa obstaja problem minimalne ali najvišje cene, ki je preveč arbitrarna, kar je še posebej pomembno glede na gospodarstvo FF14 strežniki se zelo razlikujejo.

Rešitev bi bila, da bi te minimalne in najvišje cene temeljile na standardnih odklonih seznamov igralcev. Standardno odstopanje je statistični izračun, ki označuje območje okoli srednje vrednosti, kjer je večina vrednosti. 68% vrednosti vzorca bo znotraj tega (+1 in -1 standardna odstopanja od povprečja), kar daje najbolj natančen odraz najpogostejših vrednosti.

Na primer, zamislite si, da je bila povprečna cena za izdelek 6.000 g. Če upoštevamo ceno vseh trenutnih in obseg zgodovinskih seznamov za to postavko, si zamislite, da je standardno odstopanje 500 g. Zato bo 68% vseh ponudb med 5.500 in 6.500 g.

Če bi SE to redno izračunavala, bi to pomenilo, da bi imeli igralci še vedno popoln nadzor nad gospodarstvom. Cene se lahko še naprej povečujejo ali znižujejo zaradi dejanj igralcev, vendar veliko bolj postopno, kar daje veliko boljše možnosti za stabilizacijo cen.

Edino vprašanje, ki se lahko pojavi, je, kako izračunati najnižje in najvišje cene novih postavk. To se hitro reši tako, da igralcem omogočimo seznam postavk za kakršnokoli ceno, dokler ni dovolj podatkov za uvrstitev na seznam trdnih standardnih odstopanj.

Ali smo preveč hitri?

"Določitev pristojbin za seznam in / ali uporaba najnižjih / najvišjih cen za kotacijo je veliko bolj izvedljiva rešitev kot politika nevmešavanja.'

Starost manj kot šest mesecev, FF14 je zelo mlad za MMO. Teoretično bi se gospodarstvo lahko ustalilo brez kakršne koli dodatne intervencije, vendar v zelo dolgem obdobju. Z novo vsebino in dejavnostjo RMT nenehno ogrožajo FF14 gospodarsko stabilnost, določitev pristojbin za uvrstitev na seznam in / ali uporabo najnižjih / najvišjih cen za kotacijo je veliko bolj sprejemljiva rešitev kot politika nevmešavanja.

Za več informacij o FF14 obiščite www.finalfantasyxiv.com.