Iskanje novega v projektu CARS 2 z rahlo Mad Studios COO Rod Chong

Posted on
Avtor: Judy Howell
Datum Ustvarjanja: 25 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 5 November 2024
Anonim
Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show
Video.: Point Sublime: Refused Blood Transfusion / Thief Has Change of Heart / New Year’s Eve Show

EGX, največji britanski video igra, je prišel in odšel, med dogajanjem pa se moramo sestati z direktorjem podjetja Slightly Mad Studios Rod Chong, da bi razpravljali o izdaji Projekt CARS 2 in kakšne spremembe so bile narejene iz prvotne igre.


The Projekt CARS igre so dirkalni simulatorji, ki igralcem dajejo najboljšo dirko iz igre - roke navzdol. Kjer se igra razlikuje od arkadnih tekmovalcev, je to, da lahko igralci prilagodijo in prilagodijo izkušnjo svojemu posebnemu slogu vožnje. Lahko celo spremenijo svoje avtomobile, da bi se soočili z neugodnimi vremenskimi razmerami in posebnimi pogoji na progi, tako da so čim bolj pripravljeni na zmago za vsako dirko.

Prvotna igra je izšla maja 2015 in dobila splošno pohvalo, ki je v prvem mesecu prodala milijon izvodov. Vendar pa je postalo jasno, da je pri razvoju nadaljevanja mogoče narediti veliko sprememb, zato smo želeli Chongu govoriti o tem, kaj je bilo storjeno za izboljšanje igre tako estetsko kot mehanično.

GameSkinny: Zahvaljujemo se vam za intervju. Naj prerežemo: prepričan sem, da so naši bralci in oboževalci Projekt CARS želijo vedeti, kaj je novega Projekt CARS 2 - nam lahko poveste?


Rod Chong: Ko smo pogledali Projekt CARS 2, bi lahko naredili nekaj resnično očitnega, kar bi dodalo nekaj avtomobilov, nekaj novih lokacij za sledenje in ustvarilo eno novo funkcijo. To bi bila očitna stvar, vendar mislim, da obstaja razlog, zakaj se imenujemo Slightly Mad Studios. Postavili smo si precej velik, ambiciozen projekt in ena izmed prvih stvari, ki smo jo dobili, je bil koncept, ki poganja veliko funkcij iger, ki smo jih imenovali Anytime, Anywhere.

GS: To zveni zanimivo. Torej, kaj to pomeni?

RC: No, "Anytime" temelji na 24 urah razsvetljave, ki jih imamo v igri, z vsemi različnimi lokacijami sledi. Vsi imajo 24 ur razsvetljave in popolnoma dinamično vreme, kar smo imeli v originalu Projekt CARS, toda na to smo dodali štiri letne čase leta. Torej se lahko vrnete na katerokoli stezo in ji poveste, kateri datum želite in je lahko sneženo ali vetrovno. Opozoriti pa je treba, da to ni le grafični trik. To je popolna sprememba stanja.


Dodali smo tudi funkcijo, imenovano LiveTrack 3.0, ki je nadaljevanje naše okoljske tehnologije. Torej ima vsaka steza živo dihalno okolje. Kot sem rekel, to ni samo grafični trik, temveč simulacija okolij. Končni rezultat tega iz perspektive igranja je, da se način, kako vozite in kaj doživljate, ko vozite, bistveno spremeni te spremenljive pogoje.

Če vozite, medtem ko je podnevi in ​​ste pospešili čas in nenadoma sonce zaide in se vozite v temi, se bo steza ohladila in to bo vplivalo na način zaviranja. Način, kako bi se vozili po stezi, se bo premaknil. Ampak to lahko gre od ničesar od tega, ali je nekdo odšel in potegnil gramoz na stezo, ali so se po padavinah oblikovale luže. Vpliva na vse vidike fizike igre in igranja.

GS: Sliši se, da je to nikoli neprekinjena krivulja učenja, kjer morate vedeti, kako se vaš avto obnaša v določenih vremenskih razmerah, samo da bi lahko prišli! Kaj pomeni "Kjerkoli"?

RC: "Anywhere "se nanaša na različne vrste površin, na katerih lahko tekmujete Projekt CARS, dirkali ste po asfaltu - običajni stezi in nekaj cestah - zdaj pa imamo dirkališča, sneg, gramoz, umazanijo in spet vsi so spremenljive razmere. Tudi Rallycross je nova disciplina, tako da, če ste na dirki po gline in nenadoma začne dež, se razmere spremenijo.

GS: Ledene dirke ?! To je zanimivo! Razen dinamičnega vremena, kako drugače ste izboljšali realizem igre?

RC: Fiziko smo precej malo posodobili, tako da so bolj realistični, vendar so hkrati bolj odpuščeni. Končni rezultat tega je, da je bolj zabavno, vendar pa lahko tudi potisnete težje in lahko avtomobile potisnete na bolj realističen način. Če se odločite, da se želite pomikati ali če izgubite nadzor nad vozilom, ga lahko ujamete in potegnete nazaj, kar pomeni, da lahko vozite na najbolj agresiven način.

GS: Kaj pa sistem vožnje? Ali ste to spremenili iz izvirnika Projekt CARS?

RC: Dosegli smo veliko posodobitev fizikalnih sistemov pnevmatik. Pogonski vlaki so prav tako zelo posodobljeni. Precej smo spremenili okoljske elemente, npr. Kako se avtomobili odzivajo na dež. Na tem smo naredili veliko dela, zaradi česar je zdaj manj drsališča. Zdaj lahko avtomobil nadzirate bolj linearno in pričakovano v dežju.

GS: Ena stvar, ki jo moram vprašati, je, kaj ste naredili Projekt CARS 2 dostopnejši? Mislim, obožujem vse vrste dirkalnih iger, vendar nisem voznik, niti nimam veliko zanimanja za avtomobile. Ali se bom počutil zastrašujoče zaradi številnih nastavitev in spremenljivk, ki jih morate razumeti, da bo izkušnja bolj prijetna?

RC: Poskušali smo narediti igro, ki je široka, saj je mainstream naslov in je zelo globoka. Stvar, ki jo govorimo igralcem je, da bi morali prvih 20 minut porabiti za igro do svoje ravni. Lahko ga nastavite tako, da bo relativno neobičajno. Oblikujte pripomočke za pomoč pri vožnji in pomoč za krmiljenje itd.

Obstaja veliko sistemov pomoči, za katere menimo, da so bolj dostopni. Nato lahko AI povrnete na nove načine. Njihovo hitrost in agresivnost lahko nadzirate ločeno. Torej, če hočete stvari vzeti malo preprosto, jih lahko obrnete navzdol, da vas ne motijo ​​toliko, ali če želite resnično preizkusiti, kako hitro lahko vozite, lahko njihovo hitrost obrnete navzdol, vendar ohranite svojo agresijo da vas ne poskušajo potisniti iz tira itd. Naš cilj je bil, da bi bil precej dostopen.

Moram omeniti, da smo veliko časa vložili v pregledovanje kontrolnikov gamepad. Torej, pod pokrovom, je še vedno popolna simulacija, vendar smo na to postavili pomoč vozniku in dali igralcem možnost, da prilagodijo igro za svoje izkušnje - ali je to priložnostna ali zelo resna dirka.

GS: Torej, na kakšne dolžine ste šli, da bi avtomobili iskali, čutili in slišali?

RC: Veliko časa smo porabili za to, da avtomobili vozijo, čutijo in imajo značilnosti prave stvari. V ta namen smo imeli sedem voznikov, ki so bili del razvojne ekipe. Prihajajo iz različnih disciplin, na primer GT dirkačev, Le Mansovih prvakov, šampionka iz Amerike, 2 zvezda rallycrossa - eden od njih je prvak v dirkanju na ledu in eden izmed najboljših tekmovalcev na svetu. Za nas bi vozili prave avtomobile in jih nato preizkusili v igri.

Prav tako smo prosili vse proizvajalce avtomobilov, naj tudi njihovi vozniki preizkusijo igro. Veliko časa smo porabili za skeniranje in pridobivanje CAD podatkov za avtomobile, celo pridobivanje tehničnih podatkov iz avtomobilov, ko so se vozili po stezi, ki smo jo nato primerjali s podatki iz igre.

GS: Ali obstajajo avtomobili, ki ste jih želeli priti v igro, vendar iz neznanega razloga niso mogli?

RC: Mislim, da smo se dobro počutili. Smo pohlepni ljudje. Vedno več si želimo narediti. Radi bi imeli vse znane dirkalne avtomobile, ki so bili kdajkoli narejeni v igri, vendar vedno obstajajo omejitve proizvodnje. Vendar smo zelo srečni. Podpisali smo Ferrari, Lamborghini, Porsche, potem pa je veliko ljudi, ki jih te blagovne znamke ne zanimajo, bolj jih zanimajo japonske blagovne znamke. Tako smo dobili Honda, nekaj Nissanovih dirkalnih avtomobilov itd. Zato smo zelo zadovoljni. Ampak, ja, še vedno obstaja nekaj blagovnih znamk, ki jih želimo dobiti za naslednjo igro.

GS: Ko govorimo o avtomobilih, kakšen je vaš sanjski avto in ali je v igri?

RC: Resnično obožujem ta dirkalni avto, odkar sem bil majhen otrok. Videl sem to dirko, ko sem bil zelo mlad, in to je Porsche 935. To je dirkalni avto na osnovi 911. Verjetno imam več kot sto majhnih modelov. Imam celo repliko in sem bil zelo vesel, da smo ta avto dali v igro. Ko vozite avto v igri, se zvoki, ki jih slišite, dejansko vzorčijo iz mojega avtomobila.

GS: Končno, kaj bi po vašem mnenju predstavljali najtežji del razvoja Projekt CARS 2?

RC: Mislim, da se najtežji del vedno zaključuje. Ko ste v zadnjih štirih mesecih produkcije iger, za vsak studio, je to zelo zahteven čas. Včasih se zdi, da hodite po robu pečine. Saj veš, da je cilj tam nekje, vendar se zdi, da lahko v vsakem trenutku pride veter in te samo odpihne s pečine. Ampak, če ste dovolj izkušeni v razvoju iger, veste, da bo igra narejena.

Moraš se držati svojih pušk, ostati samozavesten in delati resno. Ampak to je vedno najbolj zahtevna stvar. Zaključek igre, poliranje, izboljšanje učinkovitosti motorja. Vedno lovite boljšo in boljšo zmogljivost z motorjem za igre, ker ga potisnete do maksimuma. Če ne podpirate tehnologije, se ne trudite dovolj.

GS: No, Rod, najlepša hvala, ker ste danes govorili z mano. Sliši se kot Projekt CARS 2 je prišel na skoke in meje od prve tekme! Želim vam vse najboljše v tej igri in upam, da bo postala tako uspešna kot prva!

Projekt CARS 2 je zdaj na PC, Xbox One in PS4. Lahko kupiš Projekt CARS 2 na Amazon tukaj.