Vsebina
- Zgodnji in srednji bojni boj
- Dejanski bojni sistem
- TP (Taktične točke)
- Prejšnje igre
- Razredi in delovna mesta
Zgodnji in srednji bojni boj
Po nedavnem zaključku. T Final Fantasy XIV: Realm Realm Stopnja 1 zaprte beta faze 3, Square-Enix je videl obilo povratnih informacij skupnosti na različnih spletnih forumih. Preizkuševalci so skakali na zaključek, da je slog borbe, ki ga vidimo v zgodnjih in srednjih ravneh igre, pravilno odraža naravo boja, ki jo igra igra na koncu igre. To je očitno napačno prepričanje, da alfa in beta preizkuševalci običajno težijo k doseganju. Vendar pa so nekateri igralci ugotovili, da za vsem svojim tipično sodobna MMORPG mehanika iger, Final Fantasy XIV: Realm Realm morda ima samo tisto, kar potrebuje, da preseneča igralce.
Dejanski bojni sistem
Pritožbe v zvezi s ponavljanjem ostajajo enake med testerji beta - da je boj ponovljiv in nezanimiv. Da, zagotovo boste znova in znova uporabljali iste zmožnosti - včasih nazaj, toda kaj MMO nima svojega deleža v ponavljajočih se bojih?
V času Beta 3 sem bil sam in nekaj drugih igralcev dovolj srečen, da sta poskusila prvi pravi boj, ki je zahteval več kot le možnost pritiska na gumbe, bitka Ifrit. To nikakor ni bilo preizkušanje žogice, vendar so v tej bitki obstajali elementi, ki so se najprej opredelili Final Fantasy XIV 1.0 je bojni sistem in ga ločiti od svojega predhodnika Final Fantasy XI. Nizka raven Ifrit Battle vsebuje mehaniko, ki skuša izzvati igralčevo sposobnost, da se odzove na spremembe v bitkem okolju in zahteva stalno pozicijsko zavest in pravilno komunikacijo med stranko štirih.
TP (Taktične točke)
To pa bo zahtevalo, da igralci ohranijo raven znanja in izkušenj, ko želijo biti odlični v izbranem razredu / službi. Na primer, na mnogih točkah v bitki Ifrit sem našel svoj TP na robu izčrpanosti. Bilo je več priložnosti, kjer sem zmanjkalo TP in sem se moral ustaviti pri uporabi sposobnosti, ki so ga zaužile nekaj časa. S tem je zagotovljeno, da je za vzdrževanje ustrezne ravni tega, kar se imenuje, potrebno dobro sprejemanje odločitev.upravljanje števcev”, In kljub iluziji, da boj vključuje prekomerno količino gnojenja z gumbom in“ obraz-roll ”, bo velik poudarek na igralci, ki morajo uporabljati prave veščine ob pravem času, da zagotovijo, da bodo dobili največ bang za svoj denar. .
Prejšnje igre
Enako velja za različne druge igre v žanru. Ena, na primer, je priljubljena igra za boj proti resničnim akcijam TERA Online. Kljub različnim težavam med igro ponuja igralcem zanimiv in privlačen bojni sistem. Gibanje, upravljanje z merili, pozicioniranje in pravilno odzivanje na spremembe na bojišču so vse prisotne v Final Fantasy XIV: Realm Realm.
Veteran Final Fantasy XI igralci ponavadi pogosto primerjajo boj Final Fantasy XI in Final Fantasy XIV: Realm Realm, ki pogosto opisuje bojni sistem ARR kot spammy in nepredstavljivo. Najpomembneje je, da je bila globalna ohladitev veščin orožja glavna tema razprave med akterji. Pomembno je poudariti, da ta novi sistem bojevanja uporablja svež in sodoben pristop v primerjavi s sistemom Final Fantasy XI. Sposobnost rotacije, pravilno odzivanje na sovražnikove sposobnosti, mešanje in ujemanje navdušencev z lastnimi veščinami in pravilno pozicioniranje so vsi vidiki, ki jih je treba upoštevati v tem novem naslovu Online Final Fantasy. Yoshida in njegova ekipa sta zagotovo prevzela sodobnejši pristop pri oblikovanju tega svežega in inovativnega bojnega sistema.
Izgleda, da nekdo ni vključil gibanja v svoji strategiji v času 1.0's Ifrit Extreme, in zdaj molijo dvanajstim za povišanje ... To tudi ostaja faktor v 2.0.Razredi in delovna mesta
Od zaključka faze 3 naprej. T Final Fantasy XIV: Realm Reborn Beta testerji so slišali svoja mnenja in pripombe. Splošno soglasje glede sklopov spretnosti razredov in delovnih mest je mešanica negativnih in pozitivnih.
Igralci kritizirajo, da je Archer / Bard dobil spreten niz spretnosti in meni, da je borba Pugilist / Monk brezumna in vključuje veliko uničenja gumbov, kar zagotavlja drugače spammy izkušnje. S takšnimi negativnimi zaključki se je mogoče resnično strinjati, vendar pa moram spodbuditi igralce, da se ustavijo in zabeležijo zapletenost vsake spretnosti in kako je mogoče manipulirati z različnimi vidiki boja, da bi navidezno negativno situacijo spremenili v zelo ugodno.
Zdaj pa za Barda, upoštevajte, da sta zmožnosti strupov in da se ohladi Bloodletter RESETS kdaj TUDI od teh dveh ZADNJI sposobnosti na vsakem krogu poškodb ... Oh ja, lahko imajo tudi podporno vlogo. Dobra stvar je, da vas ne morejo zmajevati, ko Square Enix predstavi PvP. Oh počakaj..
Pugilist / Monk so na isti ladji. Yoshida in ekipa jo pripravljata tako, da se sposobnosti reciklirajo skozi celotno igro, ideologijo brez človeka. Bili boste časi, ko boste ugotovili, da spamming tri sposobnosti v rotaciji, vendar je to mogoče reči o vseh drugih MMO. Igralci bodo morali v vsakem primeru vključiti tudi več zmožnosti kot napredek v bitkah.
V zgodnjih stopnjah se ne boste znašli, če boste delali veliko več, kot ste akumulirali izkušnje in brusili različne FATE in zadolžitve na nizki ravni, ki jih igra ponuja, da bi pridobili nivoje, ki so potrebni za sodelovanje pri težjih vsebinah, kot je šef bitke in ječe. Ekipa na Square Enixu je razvila igro, ki gladko prehaja igralce iz vsake faze v naslednjo, kar jim omogoča, da ne samo doživetje Eorzee skozi zgodnjo vsebino igre, ampak tudi doseganje vrhuncev točk za želene igralce končnih iger, ki se veselijo zahtevne izkušnje. .
Za vsemi »tipičnimi« modernimi bojnimi mehanizmi MMO, Final Fantasy XIV: ARR skriva bojni motor, ki pokaže veliko obljube, in je ovit v čudovito sliko in osupljive zvoke. Yoshida in njegova ekipa si prizadevata narediti prijetno igro tako za priložnostne kot za hardcore igralce.