FFXI vs & obdobje; FFXIV

Posted on
Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 13 Avgust 2021
Datum Posodobitve: 14 December 2024
Anonim
FFXI vs & obdobje; FFXIV - Igre
FFXI vs & obdobje; FFXIV - Igre

Vsebina

Odkar Final Fantasy XIV leta 2010, je bila ocenjena kot novejša različica njegovega predhodnika, Final Fantasy XI. Glede na to, da je večina XIV igralcev prehodila iz XI, je izjava med potrošniškim populistom za igro smiselna. Z očitno podobnostjo XI je XIV predstavil tisto, kar bi lahko rekli, da je boljša različica prejšnje MMO.


Grafike in omejitve.

Square Enix je razložil, kako je XI omejen, ker sta bila konzola in računalniška igra (prva MMO, ki se je preusmerila na konzolo), kar onemogoča vsakršno možnost, da bi se igra na boljših platformah spremenila drugače. Ta omejitev ni bila prisotna za XIV, kar je na koncu pripeljalo igralce do prepričanja, da je bila igra zasnovana na sliki XI.

Nova starostna mehanika.

Final Fantasy XI

XI je ostal enak prejšnjemu Final Fantasy naslovi, ki uvajajo potujoči bojni sistem, privlačne elemente pripovedovanja zgodb in zanimivo predavanje, ki je prisotno v vseh prejšnjih igrah v njegovi družini. V primerjavi s World of Warcraft, XI ni uporabil metode iskanja za rast znakov (ali izravnavanje), ampak je uporabil svoje okolje in množico divjih živali (pošasti), da bi spodbudil raziskovanje. Vsebina odprtega sveta jo je ločila od mnogih MMO, ki bodo prišle po in pred njegovo izdajo. Z uvedbo časovnega časa NM (Notorious Monsters), ki je ob zmagi nagradil igralce z redko dosegljivimi predmeti, je XI postopoma postal tekmovalen v igri.


Final Fantasy XIV

Po drugi strani pa XIV ni imel toliko skupnega glede vsebine. Mehaniki so bili premaknjeni v smeri bolj mobilnega sloga boja in manj poudarka na porabi nedoločenih količin časa kampiranja v NM. Zelo redko so igralci videli sklicevanje na starejše Final Fantasy naslovov ali uporabo lore v svoji nerazviti zgodbi. Porabili so celo tri ure na igri, XI igralci so lahko pričakovali zelo drugačne izkušnje kot v zadnji MMO.

Nedokončan izdelek.

Noben argument ni dovolj primeren, da bi zagovarjal dejstvo, da je bil XIV nagnjen in nerazvit s sprostitvijo. Vsebina je bila redka vse do dodajanja Ifrita in še dveh ječ (Aurum Vale in Cutter's Cry) po različici 1.19. Čas, v katerem je Square Enix dodal novejše vsebine, je onemogočil zaračunavanje naročnine ob izdaji in igro ohranil v neprestanem beta testu. To bi odvrnilo celo bolj poznano oboževalsko bazo od nakupa igre ali jo še naprej igralo.


Konec koncev se je prvotna ekipa za XIV odrekla svojim položajem in nadomestila z novim proizvajalcem in ekipo. Naoki Yoshida in njegova ekipa sta pohiteli, da sta igro rešila na enak način, kot je bila izpuščena. Uvedba novega sistema za boj, boj proti vsebini, dajanje učencem roke in zemlje bolj poglobljen namen in razširitev obstoječe vsebine v zadnjih nekaj posodobitvah različic. Skupaj s svojimi prizadevanji, da bi rešil umirajočo igro, je Square Enix ponovno vzpostavil mesečno naročnino v višini 10 USD na mesec z obljubo o posebnem statusu (Legacy Status) za igralce, ki so nadaljevali igro skozi njeno dolgo beta fazo in so se naročili na v določenem časovnem obdobju, tako kot "hvala" in kot spodbuda za nadaljnjo podporo igri.

Nazaj na risalno desko.

Na koncu se je Yoshida odločil opraskati trenutni projekt in popolnoma preoblikovati igro. Ko je zapustil XIV strežnike in zaustavil igro, je upal, da bo začel znova in ustvaril boljšo igro, kot je bila prej izdana. To je mnoge igralce zmedlo, ko je bilo napovedano z vidika potrošnika. Nekateri argumenti nas pripeljejo do prepričanja, da nova ekipa ni mogla delati s starejšo gradnjo, ker je bilo skoraj nemogoče preoblikovati vprašanja funkcionalnosti in napak v igri. Z bolj prilagodljivega vidika bi nekateri trdili, da bi bilo bolj smiselno preoblikovati celotno igro, namesto da bi izčrpali obilico tehničnih vprašanj, ki segajo od napak na strani od stranke do igralca.

Nova zgradba se zdaj imenuje Final Fantasy XIV: Realm Realm še vedno je ostalo veliko XI-jevih prehodnih navdušenih navijačev v smeri iger. Mnogi še vedno ne želijo odpuščati in pozabiti in pustiti novim razvijalcem ustvariti novo igro. Mehaniki iz XI so še vedno zelo zaželeni, da bi jih izvajali v FFXIV: ARR. Da je igra že pokazala znake boljše izboljšave, grafike in AI. Poznavanje nove igre je za mnoge osvežujoče Final Fantasy oboževalci z dodatkom zgodbe in lore niso bili predstavljeni v 1.0. Enaka stopnja časovno odvisne konkurence, kot je morda, je zdaj del zapuščine in ne ponavljajoče se teme.

Čeprav obstaja veliko vidikov FFXIV: ARR da očitno spominja na druge priljubljene MMO, je še vedno a Final Fantasy igro. Okoljski modeli in elementi zgodbe so še vedno pomemben dejavnik, zaradi katerega so te igre tako zanimive. Upoštevajte tudi, da to ni igra v peskovniku, tok zgodb se ujema z napredovanjem za novejše in starejše igralce, da uživajo na priložnostni ravni. Yoshida si je zelo prizadeval uvesti osupljive in enako težke vsebine v zadnjih 1.0 dneh, in čeprav je veliko konca še vedno nejasno, kako težko je, ko je igra dokončno izpuščena, se zdi neracionalno, če ne dodajajte podobne mehanike, zaradi katerih so bori kot Ifrit (Extreme) težki.

(Podobno kot edina slika, ki jo lahko najdem s krpo ~)

Popolnoma razumljivo je, da so prejšnji igralci XI, ki so večinoma igralci XIV, želeli vsebino, ki je brezhibno delovala za XI, vendar z uvajanjem novejših MMO-jev do trenutnega trga, FFXIV: ARR ne samo, da mora prinašati bazo oboževalcev, temveč tudi novega potrošnika. Igra ima tudi naročnino, ki se zdi, da je umirajoča pasma ta dan v starosti, ne da bi lahko pritegnili širše občinstvo, bo vodilo že preveč proračunsko igro do njenega propada.

(Upamo, da ne bo prišlo do tega ..)