Fear Effect Sedna Pregled in debelo črevo; Stumble Down Memory Lane

Posted on
Avtor: Tamara Smith
Datum Ustvarjanja: 27 Januar 2021
Datum Posodobitve: 25 December 2024
Anonim
Fear Effect Sedna Pregled in debelo črevo; Stumble Down Memory Lane - Igre
Fear Effect Sedna Pregled in debelo črevo; Stumble Down Memory Lane - Igre

Vsebina

Tam je prizor Učinek strahu 2: Retro Helix ki popolnoma povzame pristop igre do pripovedovanja zgodb. Hana in Rain - ženski protagonisti igre - vstopita v dvigalo in objemu. Iščejo pozornost, in ko se stražarji zberejo okrog varnostnega monitorja in gledajo, v ozadju igra najbolj oddaljena možna filmska glasba za odrasle, fotoaparat pa razreže dame v različnih stanju slepe.


Čeprav se lahko stvari preveč zgrešijo, Hana priznava svojo publiko na drugi strani objektiva.

"Oprostite fantje - to je zasebno."

Jakna prekriva lečo, krma pa postane črna.

Zgornja zgodba je bila, seveda, zvijača; sredstvo za blokiranje videonadzora, da bi Hana dobila dostop do jaška dvigala in da bi Rain lahko nadaljeval na drugem območju stavbe. Ampak to je bilo storjeno z vsemi značilnostmi Učinek strahu franšize: sivkast dialog, malo nagnjenja in želja, da bi vsaj povedali dostojno zgodbo.

Zdi se, da jih večina manjka Fear Effect Sedna, ponovni zagon franšize razvijalca Sushee in založnika Square Enix.

Pripovedovanje zgodb

Fear Effect Sedna se zaračunava kot "odlično izhodišče za novince", kar treba pomeni, da so znaki obogateni do točke, ko tisti, ki ne poznajo franšize, lahko razvijejo afiniteto do njih. Toda z razvojem značaja nimamo veliko dela. Hana in Rain sta hitro uvedena, ne da bi pri tem skupaj prekrili svojo zgodovino, in ko se znaki iz preteklih iger (Zeke, Glas) pripeljejo v klop, ne razumete, da so vsi stari prijatelji, ki so Skozi dobesedno Pekel skupaj, ampak naključni ljudje skupaj vrgli za dokončanje misije.


In to je samo za začetnike. Če ste nekdo, ki je čakal na novo Učinek strahu igra od odpovedi Inferno, zvezde Sedna lahko še vedno počutim se kot tujci. Ta vstop v serijo gre po svoji poti na številnih frontah, toda najbolj sunkovita sprememba v smeri je lahko v njenem tonu, ki se zdaj počuti bolj zrel. Hana je lupina njenega nekdanjega lastnega jaza. Dežu manjka osebnost, ki je zaničevala dekle z možgani. Zeke je malo preveč in ne na dober način. Glas ni prepričan, ali želi biti pameten ali čustveno oddaljen.

Oh, in tam je nov lik - Francoz po imenu Axel, ki je dodan v vašo ekipo zgodaj v igri in je neumoljiv do te mere, da sem ga skoraj pozabil vključiti.

Kar zadeva dialog, prejšnji Učinek strahu naslovi niso bili znani, ker so izstopali v tej kategoriji. Toda, če je bilo slabo, je bilo slabo na taborni poti - na način, ki bi lahko povzročil, da zavrtiš oči, kot če prijatelj pove šaljo šalo. V Fear Effect Sedna, dialog - in način, kako ga dajejo igralski igralci - je slab, če vas povsem izvleče iz izkušenj. Osebnost ni tam, kot je bila v starejših igrah, in pripoved je posledica tega.


In pripoved! Glavna zgodba v Fear Effect Sedna, kar bi vas moralo obdržati v igri. Hitro se premika, vendar na tak način, ki je skoraj nesmiseln. Hana in Rain začneta z rutinsko misijo skupaj, toda nova delovna mesta ju kmalu pripeljejo v Tokio, in preden popolnoma razumete, kaj se dogaja, ste dodali še tri ljudi v vašo ekipo in so v Nuuk, Grenlandija, ki se bori s pošasti. Zgodba se osredotoča na manjkajoči starodavni artefakt in senčno skupino, ki jo namerava uporabiti za zlo, a ker so liki tako nerazviti, je težko skrbeti za to, kar motivira vsakogar.

Vse to bo verjetno prišlo kot razočaranje za tiste, ki so nestrpno čakali Učinki strahu vrnitev. Na žalost se še nisem dotaknil igranja.

Pomanjkanje nadzora

Vključevanje starejše intelektualne lastnine v sodobni dan običajno pomeni, da je treba narediti nekaj sprememb. Navsezadnje ne igramo s strelci iz prve osebe GoldenEye-Style kontrole več, in hvala bogu. Ko pridejo do inovacij in novih najboljših praks, se lahko vse igre premaknejo naprej.

Fear Effect Sedna potopi nadzorno shemo rezervoarja, ki jo je delil s starejšimi Resident Evil naslovov, kar je odlična novica. Toda namesto, da bi se držali sloga dejanja streljanja z bližnjim pogledom, Sedna namesto tega se odloči, da bo na franšizo postavil povsem nov spin: akcijo prikritega z elementi v realnem času, ki so povezani z novim izometričnim pogledom. To je Metal Gear Solid-slog prikrivanja okrog stražarjev, pomešanega s pavzo sposobnim igranjem, ki vam omogoča, da premikate svoje znake in jih poučite o njihovih naslednjih akcijah.

Včasih deluje. Večino časa ne.

Elementi prikritega niso povsem prijazni za začetek. Mnogi stražarji se gibljejo in imajo poti, ki se križajo, kar omejuje tiste trenutke »dobrega počutja«, da se prikradejo nekomu in jih vzamejo ven. Tisto, kar se pogosto začne kot premik k pošiljanju, se nekdo tiho pogosto spremeni v glasne bitke pištole, ki jih pogosto izgubite.

Kar vodi do mojega naslednjega hrepenenja: sovražniki so preveč težki in prijazna AI je preveč neumna. Da, težava je nekaj Učinek strahu franšiza je znana. Toda zdi se, da me krogle prizadenejo malo manj od tistih, s katerimi me zadenejo, in ne glede na to, koliko sem poskušal varati druge člane moje ekipe, so nameravali zapustiti kritje in biti ustreljeni.

In končno, karakterne sposobnosti so večinoma neučinkovite. Vsak od znakov pod vašim nadzorom je blagoslovljen z nekaj posebnimi sposobnostmi; Na primer, dež ima taser in Glas lahko postavi kupolo. Vendar je težko najti področja igre, kjer to orožje zelo vpliva - če sploh delajo. Axel, na primer, ima samostrel, s katerim nisem uspel nikogar udariti. In Hana ima ricoketno kroglo, ki se zdi, da je večja težava, kot je vredno.

Verjetno se boste le držali kraje, kjer boste lahko in streljali na privzeta orožja. In kljub vašim poskusom, da sestavite strategijo, se boste verjetno znašli v popolni vojni pogosteje, kot ste si želeli, s sodelavci, ki vam ne pomagajo. Za Učinek strahu da bi naredili tako veliko spremembo, ne da bi jo sprožili - no, to je razočaranje.

Naše najhujše strahove

Vsa ta vprašanja skupaj naredijo igro, preprosto, zabavna. Nobena zadovoljujoča zanka me ne vleče nazaj. Na koncu palice me ne vleče korenček. Uganke, varčevalna milost za Sedna, so malo in daleč med njimi. Namesto tega nalagam vsako stopnjo, ker vem, da bom verjetno veliko umrl, in ko se to zgodi, me obravnavajo dlje, kot je potrebno, da zapustim zaslon "Game Over" in naložim svojo kontrolno točko, da poskusim znova .In ker nisem zasvojen z zgodbo igre, in ne vlagam v likove (kolikor bi si želel biti), to počutim še bolj kot opravilo, kot bi moralo.

Morda bodo tisti trenutki "Game Over" omogočili čas, da se premislimo. Lahko se vprašate: "Ali je vredno nadaljevati?" kot sem to storil med igranjem za pregled. Na koncu sem ugotovil, da ni.

Naša ocena 5 Fear Effect Sedna oživlja kultno-klasično IP-je, toda ravno, skromen scenarij igre, znaki, ki jih je mogoče pozabiti in slab nadzor, na koncu ovirajo ta trud. Recenziral na: Xbox One Kaj naše ocene pomenijo