Exclusive & colon; Interview With Irritum's Game Razvijalec Nick Padget

Posted on
Avtor: Charles Brown
Datum Ustvarjanja: 2 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 24 December 2024
Anonim
Exclusive & colon; Interview With Irritum's Game Razvijalec Nick Padget - Igre
Exclusive & colon; Interview With Irritum's Game Razvijalec Nick Padget - Igre

Vsebina

Pred kratkim sem pregledal Irritum3D igralna platforma, ki jo je ustvaril izključno Nick Padget, nato pa sem imel priložnost intervjuvati razvijalca igre. Za tiste, ki se ne zavedajo, Irritum je igra, kjer igralec napolni vlogo lika, ki izvede samomor, in se zbudi na mestu, ki je znano le kot Limbo. Medtem ko ste v Limbu, ste soočeni z zmedenimi čustvi, temnim nevihtnim ozračjem in dvema zelo nasprotujočima se angelskima bitjema - Sollusom in Cassusom. Ne spomnite se, kaj se je zgodilo. Morali boste doseči notranjost sebe in svoje igralne spretnosti, da bi prečkali ta svet ovir, ravnin in vselej kljub gravitaciji.


Opomba urednika: Opozorilo! Eno od spodnjih vprašanj vključuje odgovor, ki ima SPOILERS. O tem boste v samem vprašanju opozorjeni, zato vas prosimo, da se pomaknete navzdol, če ne želite, da se igra konča.

GS: Kako dolgo je trajalo Irritum?

Nick: "Začel sem z razvojem drugega tedna v maju, in sprostitev je bila 6. september, tako da je bilo skupaj približno štiri mesece. Vendar še nisem končal z igro, čeprav še vedno delam majhne spremembe in izboljšave od začetka. "

GS: Odgovor na to vprašanje sem že raziskal, vendar se bralci GameSkinny zavedajo. Od kod izvira naslov igre?

Nick: "To je latinski prevod" praznine "ali" ničnosti ". Izbral sem ga zato, ker se igra odvija v limbu, in mislil sem, da bi druga beseda, ki bi jo lahko uporabil kot sopomenko, bila praznina ali praznina. latinščina, tako da bi bila edinstvena kot ime za identifikacijo kraja, kjer se igra odvija. "


GS: Izdelava igre popolnoma sami, poleg tega, da vzamete več talentov, mora prav tako vzeti veliko dela. Kateri so nekateri izzivi in ​​prednosti tega?

Nick: "Najverjetneje je bil največji izziv imeti omejeno stališče igre. Ne morem odvrgati idej od mnogih ljudi, in iskanje nepristranskih mnenj med razvojem je bilo zelo zahtevno.

Ena od največjih prednosti je umetniška svoboda. Ustvaril sem igro z zgodbo, ki sem jo želel izraziti, ne da bi moral poskrbeti za nadzornika ali se odpovedati viziji, ker je nekomu ne mar. Seveda pa morda nima široke privlačnosti, toda to je vizija, ki sem jo želel ohraniti. Druga prednost je bila prilagodljivost ur. Lahko sem delala tako dolgo, kot sem si želela ali tako kratka, kot sem si želela. Včasih sem si vzel odmor in preživel čas s svojo punco, drugič pa sem delal cel dan. "

GS: Pri 22 letih ste mladi razvijalec. Kdaj ste se prvič zavedali, da želite vstopiti v igralniško industrijo?


Nick: "Verjetno okoli 15 let. V tej starosti sem pogosto poskušal narediti majhne igre z GameMakerjem, vendar jih nikoli nisem dokončal. Čeprav nisem nikoli končal, sem še vedno zelo užival v izdelavi. spoznal sem, da bi to rad preživel.

GS: In kako ste to naredili?

Nick: "Po srednji šoli sem se naučil kodeksa. Ponovno sem igral igre, tokrat v Unityju, vendar jih še vedno ne končujem. Odločil sem se, da bom začel hoditi na lokalno univerzo, da se bom pravilno naučil kodeksa. Poleg kodiranja sem v prostem času začel širiti svoje umetniške veščine, vedno sem bil umetniško nadarjen, vendar sem svoje znanje izpopolnjeval, predvsem s 3D modeliranjem, potem ko sem nekaj stvari prišel na svoje, sem imel odprto poletje. in odločila sem se, da izkoristim priložnost in naredim igro, ki bi jo končno sprostila. "

GS: Kaj upate ali sanje želite doseči v igralniški industriji?

Nick: "Upam, da bom lahko naredil vsaj eno igro, ki se bo spominjala že več generacij. Razumem, da bodo mnoge igre sčasoma pozabljene, najverjetneje pa bodo mnoge tudi moje, vendar želim narediti vsaj eno igro, ki jo je treba obravnavati. visoko in se spominjamo še mnogo let. "

GS: Rekli ste: "Tako kot igre iz preteklosti, vsak skok prihaja z roko v roki z občutkom napetosti, strahu in, ko to naredite, zadovoljstvo." Ali obstajajo posebne igre, ki bi lahko vplivale na vi ali Irritum se nanašate na?

Nick: "Natančneje, Super Meat Boy. Težava te igre je na nekaterih mestih nora, toda vsakič, ko dokončate težko oviro, ste preobremenjeni z zadovoljstvom. Končno ste osvojili del, kjer ste 50-krat prej umrli, zdaj pa je nova ovira, ki jo boste umrli še 50-krat, ko boste poskušali priti mimo.

Mislim, da je SMB prav tako vplivala na težavnost Irrituma. Iritum je lahko včasih preveč težak in mislim, da ga prenaša moja ljubezen do težkih iger, kot je SMB.

GS: Ok, zdaj za nekatera težka vprašanja. Zakaj ste se odločili za samomor, depresijo in duševno bolezen kot glavnega mehaničarja parcele Irritum?

Nick: "V življenju sem osebno obravnaval samomorilne misli in depresijo, v tistih časih sem želel izraziti svoja čustva. Želel sem navdih za igro iz osebnih izkušenj, ker sem mislil, da bo podpiral pripoved. poskušal sem prevesti številne moje občutke in čustva v vsebino iger, od mehanike do pripovedi, da bi igralcem dal občutke, ki sem jih imel, ko sem bil depresiven.

Da bi igralca postavil v miselni okvir, ki sem ga želel preizkusiti in prenašati, sem naredil zgodbo o samomoru in iskanju odrešenja. Ko igralec napreduje skozi igro, izkusijo stvari, ki osvetljujejo, zakaj je lik poskušal narediti samomor, in kakšne misli so imele.

GS: Ker je to e-poštni pogovor, bom skočil s pištolo in naredil intuitivno ugibanje. Če je za zgornje vprašanje vaš odgovor vključeval osebno povezavo, in vaše upanje je bilo, da osvetlite vprašanje samomora, kako se vam zdi Irritum ali bo to pozitivno vplivalo na to?

Nick: "Moje upanje je, da bo Irritum začel pogovor o samomoru in pomagal ljudem razumeti, kako se počutijo depresivni ljudje. V socialnem svetu zelo malo ljudi razume depresijo, zlasti v moji starosti. Želim preizkusiti občutke depresije. in misli žrtev depresije na ljudi, ki tega ne razumejo.

Mnogim ljudem ni mogoče preprosto povedati, kakšna je depresija. Ne morejo razumeti logike, ki so za njo, in nemogoče je, da bi se ovijali. Moj cilj z Irritumom je poskusiti prekiniti to oviro, ki bo, upajmo, privedla do tega, da bo več ljudi razumelo, kako depresija prizadene ljudi.

SPOILER ALERT! GS: Ali ste pomislili na kakršen koli negativen vpliv, ki bi ga lahko imela igra o samomoru? In če je tako, zakaj ste se še odločili za to pot?

Nick: "Pomislil sem na eno glavno pot, ki bi lahko imela negativen učinek. Udeleženci, ki že imajo težave z depresijo in samomorilnimi težnjami, so lahko bolj dovzetni za takšne težave, če igrajo igro. Igranje igre o samomoru morda ni zdravo zanje. in jim lahko da napačne predstave o samomoru.

Nekako sem pričakovala, da bodo ljudje igro videli kot neokusno in desenzibilizacijsko, a po mojem mnenju igra res ni. Kot je v vašem članku poudarila Kelly Klastava, se lahko zdi, da igra dezenzibilizira ljudi na samomor, ker bodo ljudje mislili, da se lahko vrnejo v življenje. Ampak s tem se ne strinjam.

Opozorilo! Spoiler!

Ne želim pokvariti igre za vas ali vaše bralce, toda čutim, da moram to povedati, da bi odpravil nekatere napačne predstave. Če ne želite, da bi bila igra pokvarjena, prosim preskočite na konec tega razdelka V nobenem trenutku, v nobenem od koncev v Irritumu, se igralec ne vrne v življenje. Ne glede na to, kaj se zgodi, igralec umre v vsakem koncu. Igra naj bi vas pričakovala, da se boste lahko vrnili v življenje, če boste to storili, ko vam igra odredi, vendar je prav nasprotno. Upam, da bodo igralci končno prišli do konca, se počutili, kot da bi jim lahko uspelo, vendar se zavedajo, da so propadli, in jim je usojeno, da propadejo. Igra ni namenjena temu, da bi ljudje mislili, da se lahko vrnejo v življenje, ampak jim pokažejo ravno nasprotno. Namenjen je, da jim pokaže, da je nemogoče sprejeti ukrep, kot je samomor, in ko se odločite, da boste vzeli svoje življenje, je to prava stvar. Želim, da se igralci zavedajo, da so v igri želeli obrniti odločitev o samomoru, da bi odkrili, da je to nemogoče. Borijo se za preživetje, vendar je nepomembno, ker so se že odločili umreti.

Zato sem se odločil, da bom še vedno na tej poti. Ne verjamem, da igra podpira odločitev, da bodo ljudje naredili samomor. Menim, da nosi sporočilo, da je poskus samomora obžalovanja vredna odločitev in napaka, in če se igralec bori za preživetje, vendar le za konec, ne podpira tega sporočila. "

GS: Kako ste ustvarili dva angelsko podobna bitja, ki sledita značaju, in predstavljata kaj globljega?

Nick: "Ideja za angele, ki se je prvotno razvila iz potrebe po družbi v igri. Odločil sem se, da ustvarim bitja, ki so se zdela podobna angelom, vendar se zdijo nekoliko bolj skrivnostna. Odločila sem se, da jim dam vloge vodenja igralca. kot tudi pomoč pri uveljavljanju čustev, ki jih želim občutiti igralec.

Dva angelska bitja predstavljata neke vrste bi-polarno motnjo. Oba bitja vam pomagata, vendar nista posebej zaupanja vredna. Namenjene so predvsem temu, da pomagajo odražati misli nekoga, ki razmišlja o samomoru. Nenehno ste bombardirani z vprašanji ali izzivi glede vašega namena, vrednosti in ciljev. Kot nekdo, ki se je nekoč moral spoprijeti s temi občutki, sem poskušal dati igralcu občutek, kot da bi se mučili. Skoraj tako, kot bi jih odvračali od tega, da bi nadaljevali.

GS: O čem je vaš najljubši del Irritum?

Nick: "Moj najljubši del je odločitev za zbiranje spominov ali ne. Kot igralci, večina od nas je prilagojena za zbiranje skritih predmetov in 100% na vsaki ravni (po mojih izkušnjah se igralci, ki ne iščejo skrite zbirke, ne bodo izognili zbiranju Mislim, da je ponudba igralcem odločitev (vsaj z njihovega stališča), da zbirajo spomine in izgubijo, ali pa jih ignorirajo in zmagajo, je zanimiva. notranji boj za odločitev, ali želijo imeti "dober" konec ali želijo zbrati zbirateljske predmete. "

GS: Kakšne prihodnje igre v delu?

Nick: "Trenutno ne. Šola in Irritum me zelo zadržujeta. Imam še nekaj idej za igre, mislim, da zdaj skupaj 5, kar želim narediti naslednje, vendar ne bom začel na novem vsaj za še nekaj. Ko bom zamislil koncepte, jih bom spravil ven in videl, kaj najbolj zanima igralniška skupnost, in nato začel delati na tem. "

GS: Karkoli želite dodati?

Nick: "Všeč mi je tvoja ocena. Zelo vpogled in dobro premišljena. Vesel sem, da vidim nekoga, ki je vložil ogromno truda v svoj pregled."

Na spletni strani http://www.irritumgame.com, Twitter ali Facebook lahko sledite novicam o Nicku in Irritumu.

Ne pozabi. Če se počutite depresivno, osamljeno, izolirano ali če imate misli na samomor, se obrnite na National Suicide Prevention Lifeline ali pokličite 1-800-273-8255.