Ekonomika video iger - znani in neznanci & excl;

Posted on
Avtor: Ellen Moore
Datum Ustvarjanja: 11 Januar 2021
Datum Posodobitve: 23 November 2024
Anonim
Ekonomika video iger - znani in neznanci & excl; - Igre
Ekonomika video iger - znani in neznanci & excl; - Igre

Vsebina

Uvod

Pri tem želim malo govoriti o ekonomiji in video igrah. Ampak ne skrbite, ne bo skoraj tako dolgočasno, kot se sliši. Tradicionalni, dobro oblečeni, očarani in rahlo zasledujoči akademski ekonomist rad lepo ureja svet, ki ga vidi. Prednostno želi najti način, kako ga uvrstiti v končno enačbo, ki jo lahko nato analiziramo, dokler celoten razred ne spi. Zabavno je, da se video igre ne ujemajo z njegovim dragocenim okvirom.


Cilj tega članka je torej ugotoviti, kakšno gospodarsko dobro je videoigra in kako naj razumemo industrijo? V tem procesu bomo malo govorili o obstoječi teoriji blaga in nato pogledali neodgovorjena vprašanja, ki jih video igre prinašajo na mizo.

Blago, blago, blago

Vidite, video igra je dobra - tako kot sladoled ali mestni park - video igre služijo ljudem, ki jih uživajo. Kako torej označimo blago? No, običajen način je pogled na dva različna vidika. Prvič, vprašamo se, ali je dobro izključeno - ali lahko prodajalec / lastnik blaga omeji porabo potrošnikov? Za sladoled, ki je poceni in enostaven, se prepričajte, da ga lahko porabi samo tisti, ki kupuje sladoled. Za mestni park - ne toliko.

Drugo vprašanje se nanaša na rivalstvo - ali je znesek koristi, ki ga prejme potrošnik, zmanjšan, če več kot ena oseba uživa blago? Konkurenčno blago je torej tisto, ki zmanjšuje vrednost, če jih hkrati porabi več kot ena oseba. Dober primer so ribe v oceanu - če vsi gredo na ribolov, smo vsi posamično slabši, kot če bi le eden od nas ribaril, ker bomo verjetno dolgoročno prelovili. Blago, ki ni konkurenčno, je blago, za katerega ni znižanja koristi, do določene stopnje zastojev (lahko rečete, da je ribolov do neke mere nevračljiv).


Če se slika prilega skupaj, dobiš nekaj takega.

Torej, kje se video igre ujemajo s tradicionalnim okvirom? No, standardna video igra je zagotovo izključljiva (free-to-play ima samo ceno nič) in zagotovo ni rivalska. Upoštevajte, da je to mišljeno v smislu, da ne morete izčrpati razpoložljivih kopij in do določene stopnje zastojev, noben potrošnik ni slabši zaradi drugih, ki se pridružijo skupnosti. Toda ali so kot mestni park ali plaža? Ali ste samo brezbrižni do drugih ljudi, ki se igrajo, ali ste dejansko bolje, če imate več ljudi v skupnosti?

Za igro z več igralci, vsekakor raje imate nekaj igralcev, vendar delno velja tudi za druge igre - igralec ima rad dostop do več pregledov, več vodnikov in nasvetov, več mod, več strežnikov, več klanov in več razvijalcev. ljubezen (zastoj, ki jo je treba upoštevati), namesto da bi bil eden izmed izbranih, ki igrajo igro, ki so jo celo razvijalci obrnili nazaj (Rust Legacy sob…).


Bolj kot merrier - mrežni učinek

Že leta 1908 so ljudje v podjetju Bell Telephone začeli govoriti o mrežnih učinkih - pojem telekomunikacijskih potrošnikov je boljši, če več ljudi sodeluje pri uporabi izdelka. Nekaj ​​pomembnih akademskih del v zvezi s tem je mogoče zaslediti v 80. in 90. letih, vendar je bila najobsežnejša raziskava opravljena po popularizaciji interneta, saj definicija lepo ustreza programski opremi, družabnim omrežjem in številnim drugim virtualnim izdelkom.

Leta 2004 je Steven Weber, profesor na Kalifornijski univerzi, skoval novo kategorijo blaga - protikonkurenčno blago. Izrecno se je skliceval na blago, ki je povečalo vrednost, saj jih več ljudi porabi, omenja pa mrežni učinek kot najbolj priljubljen vzrok. Tehnično blago, ki ni konkurenčno, ima zdaj „ne-negativno“ spremembo v vrednosti potrošnje, saj jih več ljudi porabi, tako da se v skladu z definicijo protikonkurenčni izdelki uvrščajo v to kategorijo. Vendar pa se časi spreminjajo in opazovanja omrežnih učinkov postajajo vse pogostejša, zato je treba nekaj dati.

Blago, blago, igre

S tem v mislih, spremenimo tradicionalno tabelo ekonomistov, kajne?

Največja korist za družbo je zagotovo dvignjena iz simbiotičnega blaga, kot je internet - saj je večina dostopa neomejena ali celo brezplačna in več ljudi jo uporablja, boljši so vsi. Večina video iger je potem protikonkurenčno in izključljivo omrežno blago. Korist, ki jo nudijo, se povečuje, ko se več ljudi ukvarja s potrošnjo, vendar lastniki še vedno omejujejo ljudi na potrošnjo. To nam nato pove, da več ljudi, ki že igrajo določeno igro, več potencialnih koristi zaznavajo novi potrošniki in večja je pripravljenost plačati.

Ideje za razvoj nadaljnjega razumevanja

Koncept omrežnega blaga in pojem mrežnih učinkov odpira številna vprašanja, ki jih je treba raziskati, video igre pa so idealen kraj za študij.

Vprašanja, ki jih je vredno razmisliti, vključujejo

# 1 Ali obstaja kakšna povezava med cenami, ki so jih ljudje pripravljeni plačati za igre in število aktivnih igralcev / obstoječih prodanih izvodov? (članki tukaj in tukaj)

# 2 Ali obstajajo razvijalci, ki se poskušajo ukvarjati s prekomernim profitom na račun presežka potrošnikov, saj se ljudje želijo pridružiti svojim skupnostim?

# 3 Kakšne koristi prinaša priljubljenost brezplačnih iger skupnosti (npr. Steam) in kako se spreminja poraba dopolnilnih dobrin (predmetov / nadgradenj v igri itd.), Saj se več ljudi vključi v igranje brezplačnih iger -za igro?

# 4 Kako deluje konkurenca v industriji iger na srečo - industriji, kjer imajo veliki razvijalci konkurenčno prednost, majhni pa se trudijo, da bi pritegnili zadostno bazo uporabnikov?

# 5 Kako se potrošniki porazdelijo v to industrijo "velikih podjetij, ki jih je enostavno dobiti"? (članek tukaj)

Outro

Mislim, da se boste strinjali, da smo dosegli nekaj razumevanja in neke vrste konceptualni okvir za razmišljanje o video igrah in ekonomiji industrije iger. Tradicionalni ekonomist ima v svojem pasu za orodje nekaj kul konceptov in uporabnih metod. Vendar, kot lahko vidimo, imajo video igre nekatere značilnosti, ki jih je znanost začela ustrezno proučevati šele v zadnjih letih, da ne omenjamo, da odpirajo celo vrsto črvov v smislu neodgovorjenih vprašanj. Upam, da se vam zdi to navdihujoče, kot jaz - vsaka minuta vašega igranja človeštvu daje več razlogov za radovednost in boljše razumevanje samega sebe.

Torej, igrajte na prostem svetu!