Puščani in debelo črevo; Ustvarjanje zanimivih sovražnikov

Posted on
Avtor: Mark Sanchez
Datum Ustvarjanja: 28 Januar 2021
Datum Posodobitve: 20 November 2024
Anonim
Puščani in debelo črevo; Ustvarjanje zanimivih sovražnikov - Igre
Puščani in debelo črevo; Ustvarjanje zanimivih sovražnikov - Igre

Vsebina

Ta članek vsebuje spojlerji The Legend of Zelda: Okarina časa, Bloodborne in Bayonetta.


Šefi so ponavadi vrhunec katere koli ravni. To je navdušujoče, končno srečanje, ki odpravlja čudovito ječo. Ko so dobro opravljeni, lahko postanejo ena izmed naših najljubših trenutkov v igri, kjer smo prisiljeni vaditi vse svoje veščine v prakso, da bi premagali zahtevnega sovražnika.

Lahko pa se spremenijo tudi v dolgočasno bitko, z neumno mehaniko, slabo atmosfero ali nepričakovano, slabo postavljeno težavo. Šefovi za žebljanje so lahko težavni iz perspektive oblikovalca, zato jih lahko narobe oblikujete tako, da poškodujejo igralca.

V tem članku si bomo ogledali ključe na kako ustvariti zanimivega šefa v ječahtako s strani igralca kot iz perspektive oblikovalca.

Foreshadowing: Priprava predvajalnika

Šefi morajo služiti dvema namenoma: predlagati težaven, razburljiv izziv igralcu, preizkušanje spretnosti, ki so se jih naučili med igro, in nadaljujte z napredovanjem zgodbe (če ni neobvezna). Obe ideji morata biti ustrezno razviti in ta razvoj se lahko začne že na samem začetku ječe.


Nič ni bolj frustrirajoče kot v neusmiljen boj proti šefu. Priprava igralca je bistvenega pomena za ustvarjanje pravega vzdušja in izgradnjo napetosti, da se sooči z zadnjim sovražnikom ječe. To je mogoče storiti na več načinov: poučevanje mehanike, cutscenes in dialogi, ali raven sama.

V Legenda o Zeldi serija, igralci ponavadi najdejo nov element v vsaki ječi, ki je namenjen učenju igralcev, kako ga uporabljati. Te ravni imajo določeno temo, kot so voda, ogenj ali gozd, ki ustvarjajo vzdušje, ki je dosledno.Na koncu se mora igralec soočiti s končnim šefom, ki je temu ustrezno tematiziran, z uporabo novega orožja in izvajanjem vsega, kar se je naučil med ječo.

Odličen primer je Gozdni tempelj in njegov šef, Fantom Ganon, od Okarina časa. V templju Link najde junakov lok, orožje, ki ga mora uporabiti za ubijanje duhov, ki naselijo območje s streljanjem v slike. Končni šef je treba odpraviti na enak način. Med drugo fazo vas celo uči novemu mehaniku, ki vas bo pripravil na zadnje srečanje z Ganondorfom samim.


Velikost je pomembna ... Večino časa

Igralci imajo radi ogromne, grozne šefove. Vzeti jih lahko absolutno veselje. Običajno mora oblikovalec teži k temu. Vendar pa obstaja veliko končnih sovražnikov, ki niso veliki in se dobro spominjajo. To je mogoče doseči z dobro oblikovanimi podrobnostmi, zabavnimi mehaniki ali pomembnostjo sovražnika na parceli.

Vendar pa z oblikovalskega vidika najpomembnejši element, ki ga je treba upoštevati, so gibanja. Lahko ustvarite najlepšega sovražnika kdajkoli, toda če je dolgočasen za boj, mu ne bo všeč.

Bistvenega pomena je ustvariti sovražnika, ki lahko tako na ustvarjalen, zanimiv način napadeta in se brani. Glede na trajanje boja se morajo ti ukrepi spremeniti ali razvijati. Šef je zgodba sama po sebi, z začetkom, sredino in koncem. Dobre in slabe primere prejšnjih točk lahko najdete v obeh Dark Souls II in Kri.

V Dark Souls II, šteje najslabša igra v seriji, je še več šefov kot običajno. Večina jih ponavlja iste vzorce, kot so velike, počasne zveri s predvidljivimi gibi ali gobastimi sovražniki. Medtem, v Kri, imamo Lady Maria Astralne Clocktower. Je lovec in človek, tako kot ti, vendar je še vedno grozljiva in razburljiva med različnimi fazami, z napadi, ki se dosledno razvijajo.

Nastavitev pravega tona

Obstaja še en ključni vidik pri oblikovanju šefa, ki je ozračje. Na to vpliva pet vidikov (vsi so v videu Lady Maria):

  • Glasba
  • Učinki (zvočni in grafični)
  • Prostor
  • Težava
  • Priznanja / dialogi

Zvočni posnetek je izjemno pomemben in lahko povzdignemo normalnega šefa v epsko. Zvočni in grafični učinki prispevajo k splošni kakovosti in globini boja. Območje, kjer poteka bitka, mora biti dovolj veliko in oblikovano tako, da ustreza estetiki sovražnika ali obratno.

Težave je težko določiti in temeljito preizkusiti. Mora ostati skladna z igro. Na primer, v Temne duše, vsak tekmec je težak, vendar ne postavljajte ultra trdega šefa v Kirby še posebej v prvih ravneh.

Končno, tam je dramatičen vidik boja, ki je oblikovan pred, med in po njem. Uvedba vašega nasprotnika z poživljajočo sceno in ohranjanje zagona so dobri načini za vzpostavitev pravega vzdušja. Premagati ječevega šefa se mora počutiti nagrajenega ne pozabite končati bitke na epski način. Oglejte si naslednji primer iz Bayonetta.

Ima vse elemente, potrebne za ustvarjanje nepozabnega šefa. Epski kocki? Preveri. Super glasba? Preveri. Različne faze, ki se zdijo edinstvene in izvirne? Šah-mat.

Na koncu se mora dober šef tamnice dobro počutiti uravnoteženo, z vsemi izbranimi načrti na enaki ravni kakovosti. Igralci radi pridejo do konca območja in se soočijo s sijajnim sovražnikom. Je nagrada za dokončanje ravni, ki mora biti občutek poživljanja, izziv in zabava.

Kako misliš, da bi moral biti šef tamnice? Imate primere? Pustite komentar s svojimi mislimi!